目标|在一款游戏中,我正在学习如何拯救地球

时至今日 , “功能游戏”已经不是什么新东西了 , 可在许多时候 , 它的存在感仍然不算太强 。 从理念上说 , 这是个特别棒的概念 , 它既有“游戏”好玩的一面 , 还能有一定的功能性 , 或是能寓教于乐 , 或是有助于宣传公益事业 。
但从另一方面来说 , 事情也没有这么容易 。 国内功能游戏发展的历程并不算长 , 功能游戏市场不算成熟 , 多数功能游戏要么说教意味过强 , 不那么好玩 , 要么功能性不强 , 未能达到预期的“功能价值” 。 以至于这个概念提出这么多年后 , 能够被人们记住的标杆产品并不多 。
这也是我们关注《碳碳岛》的原因 。 从名字就能看出来 , 这款游戏具有非常明显的“功能性”——科普“碳中和”知识 。 试玩了几天之后 , 我们认为 , 这款游戏的可贵之处在于 , 在可玩性与科普价值方面 , 它达成了一个平衡——这虽然听上去理所当然 , 但的确是许多“功能游戏”没有做到的 。 这样的好处是显而易见的:在让玩家深入体验游戏趣味的过程中 , 潜移默化地吸收碳中和的相关知识 。
建设一座绿色低碳的小岛吧
根据游戏目标的不同 , 放置游戏大致可以分为两类 。 一类是《Clicker Heroes》《Idle Adventure》这样强调养成和战斗 , 它们就像是省略了战斗系统的RPG , 重点是让玩家享受养成和搭配的乐趣;另一类则完全没有打打杀杀的要素 , 比如《家国梦》《江南百景图》这样强调模拟经营的游戏 , 它们就像是“龙之崛起”“模拟城市”之类作品的简化版 , 不那么考验策略 , 而更加注重时间的积累 。
《碳碳岛》正是后者 , 一款强调模拟建造的放置类游戏 。 玩家需要从一座空旷的海岛开始 , 从港口招揽区民 , 建设居住区、小卖部、农场、工厂以及商业中心 , 再增进科研实力 , 做做绿化 , 最终将这片荒芜的小岛建设成现代化的宜居小镇 。
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起初的小岛十分空旷 , 玩家需要通过码头增加岛上的住民
听上去是模拟建造的主流路数?有些特别的是 , 《碳碳岛》以“碳中和”为主题 , 你能够从游戏的官方介绍中看到对这一主题的强调:

“《碳碳岛》是腾讯首款以碳中和为主题的环保经营类小游戏 , 以放置经营玩法引导玩家了解‘碳减排—碳吸收’等碳中和实践路径 , 帮助玩家在游戏中认识到减排、固碳等碳中和主要手段 , 倡导低碳绿色生活理念 。 ”
这让游戏玩起来和一般的放置游戏有点儿不一样 。 大多数放置游戏追求的都是愈演愈烈的数值膨胀 , 玩家的收入往往是从“K”(千)开始 , 一路“M”(百万)、“B”(亿万)、“T”(万亿)地往上走 。 《碳碳岛》也有这样的发展路线 , 玩家会亲历从无到有的过程 , 看着收入从个位数提升到亿万级别 。 在这个过程中 , 起初空无一人的小岛也会逐渐热闹起来 , 小卖部也会一路升级成便利店、海景餐厅、海岛风情街……
不过 , 和许多放置游戏只有不断增长的收益不一样 , 《碳碳岛》与你探讨起了发展代价 。 在游戏中 , 绝大多数的建筑升级、规模扩张都伴随着更高的碳排放 。 这就让游戏的中后期产生了另一个全新的游戏目标——在兼顾小岛发展的同时也需要控制好因发展所带来的碳排放值 。
是的 , 在《碳碳岛》中 , 还有通常城市建设游戏中不具有的指标——碳排放 。 在游戏前期 , 玩家很有可能会忽略它 , 而是沉浸在经济发展、赚更多钱的诱惑之中 。 可进入游戏中期 , 随着小镇各项产业规模的扩大 , 玩家会突然发现 , 原本无需在意的“碳排放”会导致经济发展陷入瓶颈 , 台风等自然灾害屡次来袭 , 影响小岛正常生产 , 在这时候 , “赚钱的循环”就不再是放置游戏的唯一目标了 。
从这时候开始 , 玩家会意识到 , 盲目追求扩张终归是不可持续的 , 一定要想办法做平衡 。 更多的游戏功能也适时开放 , 玩家可以通过建筑科学升级、研发新技术、动员志愿者做减排任务等方式减少碳排放 , 还可以组织绿化工作 , 增加碳吸收 。
而这些设计不仅让《碳碳岛》切中了碳中和知识的科普要害 , 也让游戏的玩法更丰富多元起来 。 游戏从中后期开始便不再是个彻头彻尾的放置游戏 , 而是有了“增长”外的新目标 。 最终 , 玩家的目标不只是建设一座经济发达的城市 , 更是要建设一座未来化的城市——一个绿色低碳 , 最终能实现碳中和的城市 。 这要求玩家在保持充分发展的同时 , 还要动脑调整策略 , 确保碳排放和碳吸收的平衡 , 游戏的可玩性自然变得更强 。
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志愿者活动和科技升级都能降低碳排放
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种植绿色植物可以有利于碳吸收 , 不过在当前的测试版本中 , 能够选择的植物还不算太多
功能游戏 , “功能”和“游戏”本应统一
绝大多数功能游戏的思路是 , 选择做某个类型的游戏 , 然后将合适的知识点作为素材塞进去 。 这样做虽然也还不错 , 能够做到“玩游戏学知识” , 但多少还是会有割裂和缝合感 。 事实上 , 多数时候 , 这也是功能游戏不好玩的原因 。
《碳碳岛》也是一款功能游戏 , 但在这一点上 , 它有了更根本的进步 。 它当然也有遍布游戏的知识点 , 比如在游戏的加载界面不时跳出的小问答中 , 玩家能学到不少知识 。 但更重要的是 , 它通过放置经营的玩法 , 让“游戏”与“碳中和知识”变得更像一个整体 , 让玩家在全局实操帮助小岛实现碳中和目标的过程中 , 完成对碳中和知识的消化和吸收 。
具体来讲 , 《碳碳岛》的核心是上面提到的打破放置游戏数值膨胀的无限循环 , 让玩家的一切游戏行为 , 不止有经济数值更大一个目标 , 还要平衡碳排放与碳吸收 , 最终达成碳中和 。
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碳排放和碳吸收也是游戏的关键指标 , 城市的相关升级考核中也会注重它们
这一设计的巧妙之处在于 , 游戏不是在单线地灌输知识 , 不停地对玩家念叨着“碳排放过高是不好的”“这样做那样做是不对的”“你应该去做些什么”——这些唠叨很容易让人烦躁 , 效果也不太好 , 而是通过游戏的机制去引导玩家自己去发现事实 , 通过经营建筑过程中不断进行决策取舍这件事情 , 深刻地体会到 , 为什么要牺牲发展效益提前投资绿色经济 , 这也会让大家多了一些对碳中和政策推行必要性的正确认知 。
在这篇文章中 , 我们无需强调碳中和的重要性 。 从社会的角度来说 , 这是公共福利之所在 , 也是明确的国家战略;即便从完全自利的角度来说 , 这也是每个人未来的福祉所在 。
做一款游戏 , 普及它的知识 , 这当然是一件值得称道的事情 。 《碳碳岛》做了许多努力 , 它给玩家提供了一个普通人在现实生活中体会不到的全局的视角 , 还在制作过程中与中环联合认证中心、湖北碳排放权交易中心合作 , 确保了核心知识的严谨性 。 许多细节都有着充分的理论支持 , 触乐在与该游戏指导单位湖北碳排放权交易中心专家的交流中得知 , 游戏内每个不同形态的建筑的升级原理和它所产生的碳排放值 , 与现实生活中的农业、材料、电力等行业领域实际发展升级和碳排放产生的数值 , 均是科学对应的 。
当玩家在游戏的后期回顾游玩过程时 , 它会意识到所有的碳中和“知识点”都是自己玩过的:自己意识到不能无视环境肆意扩张 , 于是主动开始削减碳排放;游戏碳排放数值迎来下降拐点的那一刻就是“碳达峰”;屏幕左上角“碳排放”和“碳吸收”两个数字相等的时候就是“碳中和”;海岛中的各个建筑 , 分别对应着的交通运输业、电力行业、农业、制造业和第三产业就是实现碳中和的重要关联产业;而对它们的升级 , 从燃煤发电站到燃气发电站 , 再到核能发电站 , 除了名字更显得先进外 , 也遵循着向新能源过渡的产业路线 。
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【目标|在一款游戏中,我正在学习如何拯救地球】新的产业意味着更高的收益 , 同时也更环保
尽管体量不大 , 但《碳碳岛》多少可以算是国内功能游戏发展标志性的成果——游戏大厂联合专业知识领域机构和人才的一次成功探索 。 除了上面提到的很多方面 , 在游戏具体内容之外的许多细节处理上 , 它的选择也都堪称明智合理 。
首先 , 从最根本的玩法选择上来说 , 《碳碳岛》选择了放置游戏的形式 , 对于一个科普知识的定位来说 , 放置题材正好能让人长时间游玩 , 每次又不占用太多时间 。 其次 , 放置游戏最常见的两种玩法正是战斗和模拟 , 《碳碳岛》选择了后者 , 对于碳中和这样的公益题材来说 , 这也是一个合适的切入点 , 有利于游戏向更广泛的人群渗透 。 同样考虑易用性的设计是游戏的体量 , 它直接投放于微信小程序 , 也免去了“下载安装”带来的压力 , 可能让更多人愿意体验它 。
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玩家观看广告的收益 , 每次都会有0.01元捐赠给公益项目
总之 , 可以看出游戏的许多方面都以“让更多人玩到它”为目标 , 这也的确是一款功能游戏最需要的东西 。 我们指望它发挥“功能” , 最起码的要求是要有更多人能够玩它 。
同理 , 这也是我们需要将功能游戏做得好玩的理由 。 既然选择了功能游戏的路线 , 而不是做“公益课程” , 自然应该考虑如何将“游戏”的优势发挥到极致 。
在我看来 , 这也是《碳碳岛》最值得称道的部分 。 它不以灌输的方式 , 而是以游戏的方式 , 让玩家在沉浸互动中切身感受到关于碳排放的知识 。 当玩家玩到后期 , 回过头来看 , 会突然发现“碳排放”“碳达峰”“碳中和”不仅是纸上的知识 , 也是自己实实在在的经历 , 这是只有游戏才能给予的体验 , 自然也是电子游戏应该追寻的体验 。
功能游戏的未来
这并不是腾讯第一次在这个领域进行尝试 。 《碳碳岛》的出品方是“腾讯互娱社会价值探索中心” , 这一部门成立于2018年 , 相比于腾讯旗下的其他工作室来说 , 它更少谈论盈利 , 而是做了更多传统意义上被认为是公益事业的工作 。
如果你对“腾讯互娱社会价值探索中心”这个名字还有些陌生的话 , 看到下面这些产品或许会有更多印象 。 他们曾发布过展示新时代国家发展的游戏《家国梦》 , 呼吁关注视障群体出行的体验游戏《见》 , 再现中国古典诗词魅力的水墨解谜游戏《画境长恨歌》 , 以普通话学习为主题的公益游戏《普通话小镇》……这些产品都在各自的领域下做出了从无到有的尝试 。
腾讯提出过“科技向善”的使命愿景 , 腾讯互娱社会价值探索中心的工作多少可以视为这一愿景的其中一个具体实现 。 腾讯是最早对功能游戏领域进行布局的企业之一 , 除去对市场潜能的看好外 , 对一家已经取得许多成就的企业来说 , 这也是其承担社会责任的独特方式 。
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《碳碳岛》通过广告盈利 , 这方面的设计比较克制 , 广告只是为游戏提供便利 。 例如 , 派遣志愿者可以减少碳排放 , 但需要经过一段时间的等待 , 而通过看广告 , 玩家可以缩短等待时间
“责任”一词或许算得上准确 。 其实 , 目前国内功能游戏的参与者也大多是大型互联网企业 , 一般的小型公司很少会尝试此类投入 , 理由是显而易见的:功能游戏的发展历程尚短 , 盈利模式还不如传统的游戏模式那样清晰 。 同时 , 它也有着与一般游戏制作不同的门槛 。
还是以《碳碳岛》为例 。 这款看似小品级的游戏背后有许多专业机构、专家的加入与支持 。 小岛上的产业选择、技术升级路线甚至是碳排放相关的数据内容 , 都是和相关领域的专家共同完成的 。 由此可见 , 功能游戏是典型的产、学、研结合类产品 , 需依托专业学术理论支撑 , 而这样的跨界合作氛围在国内还没有大范围地培养起来 。
这也是功能游戏在国内发展较为缓慢的重要原因 , 当然 , 这其中也有一大因素是功能游戏在国内起步较晚 , 它的参与者仍不算多 。 “功能游戏”这一概念在2009年才被确立 , 2018年腾讯、网易、盛趣等大厂先行布局后 , 才陆续有一个个具体产品面世 。
但另一面也意味着巨大的潜力 。 根据中娱智库(Entbrains)此前发布的《2020功能游戏产业报告》显示 , 功能游戏市场在整体游戏市场的比重仅为0.34% , 而全球的同一数据为3.83%——这一数据也为可能的增长空间提供了参考 。
相信未来 , 随着游戏用户数量增量的放缓、更多政策的不确定性 , 聚焦社会正向价值的功能游戏或许是一个新的赛道 。 从技术储备上说 , 2015年以来 , 中国游戏市场成为全球第一大游戏市场 , 激烈的市场竞争使得中国游戏产业在技术、研发、营销与运营等等方面积累了大量经验与人才;而AR、VR、虚拟引擎、人工智能等数字技术的快速发展 , 也将为功能游戏提供更新的技术支持 , 让游戏本身因反馈机制、沉浸交互所带来的应用价值不断放大 。 这些都为功能游戏的发展提供了基础 。
最后 , 抛开数据 , 从公众认知的角度来说 , 这或许是大众范围内最欢迎的一种“游戏”了 。 同时 , 这类具有正面功能的游戏 , 也有利于改变人们对电子游戏的刻板印象 。 可以想象 , 随着更多入局者的参与 , 随着政府、医院、高校、专业机构等深度的共同探索 , 功能游戏在解决特定问题层面将会有更大的发展空间——我们还可以期待这个领域未来将带来更多、更有趣、更有价值的东西 。