皮克皮|成为任天堂直面会的压轴游戏,《风来之国》能给独立游戏什么启发?

皮克皮|成为任天堂直面会的压轴游戏,《风来之国》能给独立游戏什么启发?
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图片来源:皮克皮

采访人员 | 彭新
《风来之国》注定是一款需要对上“电波”的游戏 。
撕掉它的中国制作标签 , 鲜明的画面和制作风格反而是这款游戏广为人知的重要因素 , 最终塑造了这款游戏世界级的影响力:它登上了任天堂直面会 , 成了那次发布的压轴游戏;它也是2021年Switch平台上最受欢迎的独立游戏;在海外媒体的年度评选中 , 《风来之国》常常榜上有名 。
看起来有些反主流的《风来之国》是一款像素风格冒险角色扮演游戏 , 玩家将控制矿工大叔约翰和神秘小女孩珊从地下世界来到地表 , 展开一场环游世界的冒险 。 视觉效果是这款游戏的最大亮点 , 正如游戏开局的画面那样 , 在复古8bit风(也叫芯片音乐)音乐中 , 精致的2D世界在眼前徐徐展开 。
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那些经历过2D游戏黄金年代的人们不会对《风来之国》的一切感到陌生:高细节的2D像素画风、冒险、探索、解谜、战斗……更具体些 , 人们又会翻找出早期2D的《塞尔达传说》和《Mother》(中文一般译为《地球冒险》)等等知名游戏名字 , 相隔二三十年的游戏仿佛共享着同一颗灵魂 。
“我们是一个十人左右大小的工作室 , 专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师 , 专职负责剧情演出的有两人 , 然后还有四五个负责关卡和场景设计师 。 我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验 。 ” 《风来之国》的制作人及主程序Tommo告诉界面新闻 , 他也是上海团队皮克皮创始人之一 。
《风来之国》是皮克皮的第一款游戏 , 立项从2015年3月开始 , 起点是皮克皮主美洪墨染几年前画的一套科幻主题的像素美术设定 。 当时 , 团队成员们曾尝试在手游领域打拼 , 但经过几次不太成功的尝试后 , 他们决定尝试制作一款自己真正喜欢的游戏 。
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【皮克皮|成为任天堂直面会的压轴游戏,《风来之国》能给独立游戏什么启发?】“在立项的时候 , 国内的单机游戏市场还处于蓄势待发的时期 , 所以我们选择做国际化的项目有一半的原因是市场规模的考量 。 ” Tommo说 , 另一个原因在于 , 游戏题材和美术的灵感很多都源自16bit和GBA时代的游戏 , 这个游戏世代的玩家有着很多跨越国别的共同语言 , 更容易被国外玩家买单 , 也让《风来之国》从海外社区获得了大量积极反馈 。
从这个意义上来说 , 精致而令人印象深刻的像素画帮助《风来之国》在一个竞争越来越激烈的市场里站稳了脚跟 。 从2015年11月项目首次公开以来 , 《风来之国》就饱受瞩目 , 不仅在Steam上收获了众多支持 , 推特关注数也超过3万人 , 随后还吸引到了它的海外发行商 。
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当然 , 这在国产游戏里不太常见 , 在一众或写实或二次元化的3D游戏中 , 《风来之国》特立独行的2D像素卡通画面反而起到了吸睛效果 , 也是它最早在海外受到关注的原因 。 《卫报》在一篇6年前报道中形容《风来之国》不像之前看到的任何一款中国独立游戏 , 像素画风下 “有着更平淡的叙事 , 但野心更大” , 这家报纸还想象了《风来之国》背后 , 中国独立游戏开发者未来能否在世界占有一席之地 。
这种一眼难忘的画面显然是皮克皮精心考虑的结果 , 他们希望能创作出一个“人们可以生活在里面的空间” , 制作组称 。 “非要说的话 , 我会选赛璐珞动画 。 在设计上我们参考了日式赛璐珞风格 , 它让《风来之国》的世界丰富而生动 。 ” Tommo说 。
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像素画风下 , 不少游戏场景有了吉卜力动画的末日时代氛围 , 带来一种魔幻和怪异的融合感 , 又显得生机勃勃 。
比如格林堡上的大鲸鱼 , 从设定上来讲 , 格林堡曾经是一个海港 , 那么如果有一条鲸鱼 , 在漫长到无限的时间里 , 它也许会以濒死的状态 , 见证这个地方的一切 。 又比如对于游戏中城镇的刻画 , 狭小逼仄的空间设计 , 生活感的场景 , 正是来源于著名的香港九龙城寨 。
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同时 , 为了平衡这种强烈的美术风格 , 皮克皮在自研游戏引擎的基础上 , 使用光照来引导玩家的视野 , 并且根据需要营造出不同的氛围 , 进而引导玩家的情绪 。 值得一提的是 , 《风来之国》使用了一种3D光照系统 , 来让游戏世界更加生动 。
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《Mother》游戏截图 。
整体上 , 无论场景还是角色 , 《风来之国》都是按照一部动画片的感觉在设计 , 这也是《风来之国》看起来和其他游戏有些不太一样的原因 。 从灵感来源上看 , 大量1990年代前后的游戏和动画给予了皮克皮启发 , “比如《Mother》系列 , 《塞尔达传说》的2D系列等游戏 , 还有像《星际牛仔》《大都会》这些优秀的动画作品 。 ”
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但仅仅套着冒险与像素(和一点致敬)外衣的《风来之国》是无法令人满意的 , 独立游戏的意义某种程度上在于打破“主流” , 成为一种个人表达 , 给玩家一种“游戏还能这样玩”的惊喜 。
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当中也有一些“技巧” , 《大地之子》即是一例 , 如同《巫师》的昆特牌 , 这个迷你彩蛋游戏受到了玩家们意料之外的追捧和欢迎 , 游戏主要任务是击败居住在地图中心城堡的大魔王 。 但在游戏前期 , 你的实力还远远不足以击败他 , 因此你需要通过不断地打怪升级 , 获得新装备和招募新伙伴来提升实力 , 最终战胜大BOSS 。
按照制作组的说法 , 一开始制作组并没有打算在游戏中做一个“大型”的内置游戏 , 当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏 , 但随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起 , 他们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏” 。
“我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外 , 也是为玩家提供的一种调整游戏节奏的选择 。 ” Tommo说 , “但最重要的一点 , 就是这件事非常有趣 , 对玩家是这样 , 对我们制作者来说也是 。 ”更重要的是 , 对于浸泡成长于上世纪末2D游戏黄金时代游戏制作人而言 , 做一个“游戏里的游戏” , 可能算是一种特殊情结 。
游戏的音乐也值得一提 , 负责《风来之国》诸多灵动复古的背景音乐的Joel Corelitz是一名老道的音乐制作人 , 曾为《光环:无限》《死亡搁浅》《未尽的天鹅》和《画中世界》等诸多知名游戏作曲 , 也拿到过有“英国奥斯卡”称的英国影艺学院电影奖提名 。 “怀旧风”是其拿手风格 。
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按照Joel Corelitz的说法 , 正因为风来本身的艺术风格是现代与经典的混搭 , 让他选择了16Bit音乐和部分8bit音乐 , 甚至显得比游戏画面更加复古 。
另一个让制作组选择海外音乐制作团队的原因是 , 独立游戏小团队很难养得起专职的作曲家 。
实际上 , 皮克皮面对的困扰 , 是所有独立游戏面临的共同难题 , 独立游戏原是相对商业游戏的一个称谓 , 和独立电影、独立音乐是一类概念 。 在国外 , 独立游戏通常指独立开发者独立创造完成的作品 , 对游戏内容完全自主 。 同时 , 一款游戏作品未获得足够的成功便意味着资金链断裂的可能性 , 以年为单位的开发时长和回馈周期 , 难免让人陷入时间焦虑 。
甚至 , 意外时有发生且猝不及防 。 2020年初 , 席卷世界的新冠肺炎疫情发生后 , 制作组发现受到影响巨大:办公室所处的商场不得不因为安全原因关闭 , 使得工作室成员不得不居家办公 。 而在居家开发中无法合并版本以及数据丢失等问题 , 一度导致游戏的开发几乎失控 。
好在一切最终走向了正轨 , Tommo重新思考了游戏的制作内容 , 更改了部分玩法和艺术设计 , 最终达到了优秀的效果 。
“发售前一天 , 我在办公室和另外两位技术做一些上线前的准备工作 , 天亮之后我在沙发上睡了三个小时 。 接着是下午游戏上线 , 上线后有玩家遇到了一些我们测试中没有发现的问题 , 于是我们做了紧急修复 , 一直忙到下半夜 。 ”回忆起游戏上线那一天的时刻 , Tommo说 , 是把一份很长的考卷写完然后交上去了的感觉 。
此时距离《风来之国》上架已经过去了三月 , 有关游戏的开发更新工作仍然有一段路要走 , 这种更新远不止是修复bug 。 “游戏上线之后很长一段时间里 , 我们都处在一种混合着疲劳和兴奋的复杂状态中 。 游戏上线之前 , 我们考虑的只有如何把手上的事情做好一件事 , 而现在我们需要更多地去开始考虑之后的规划 。 ” Tommo说 。