玩家|离开大厂独立研发游戏十年的他,现在怎么样了? | 游茶访

导语
这是一位“用游戏写诗”的独立游戏开发者
2021年10月 , 我在核聚变成都站上玩到了一款十分特别的游戏——《看见飘扬的斗篷了吗》 。 在这款游戏中 , 开发者通过泛黄纸页上的手绘画面和跳跃多样的玩法向玩家们娓娓道来了一个平淡又奇妙的童年故事 。 虽然试玩阶段中向玩家开放的关卡并不多、难度也并不大 , 但是我却在轻松治愈的游戏过程中见到了记忆深处的玻璃珠、七巧板、连载漫画和曾经的大侠梦 。
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活动结束后 , 意犹未尽的我找到了出自同一开发者之手的其他作品 , 接连尝试了蠢萌的《我不是蠢驴》、孤独的《风子》和浪漫的《喜欢和你在一起》 , 并有幸联系到这位独立游戏开发者进行了一次深入的专访 。 今天 , 就让我们一起来听听这位“用游戏写诗的开发者”——太小白的故事 。
01
首款作品是“痛的礼物”
2010年 , 太小白从四川大学毕业 , 拿下了计算机专业的硕士学历 , 并以其过硬的专业能力和从小积累的绘画“童子功” , 顺利入职育碧 。 工作一年后 , 一心想要做自己的游戏的太小白选择离职 , 正式开启了他的独立游戏研发之路 。
虽然当时的太小白已经锁定了独立开发游戏的大方向 , 但刚迈出第一步的他依然十分迷茫 , 他不知道自己应该做什么 , 也不知道应该怎么做 。 在这样的心境下 , 一只不停地寻找生路的驴子从他手中诞生了 。
《我不是蠢驴》作为太小白的第一款游戏 , 是他在游戏玩法与表达上的首次尝试 。 从玩法上看 , 《我不是蠢驴》是一款跑酷玩法的产品 , 玩家在游戏中通过前进、后退、跳跃、搬运、投射等操作将箱子搬到目的地 , 即可通过关卡 。
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虽然这款游戏给玩家带来无数笑点和趣味 , 但太小白却将这款游戏称为“痛的礼物” , 只因为游戏开发过程实在太“痛苦”了 。 与太小白大多数产品不同 , 《我不是蠢驴》仍以游戏玩法为核心 , 因此他需要在基础的游戏操作下不断地寻求变化 , 构建出更多不同的关卡内容 。 但是在当时开发工具能力有限的情况下 , 这个玩法拓展的过程十分枯燥无味 , 太小白越往后做越觉得痛苦 , 于是在开发完第30个关卡的时候 , 他就将他的第一款作品匆忙上线了 。
02
明确方向的第二个作品
《我不是蠢驴》复杂的玩法设计不仅让太小白“饱受折磨” , 同时也并未给他带来任何经济效益 。 但太小白依然不愿意放弃独立研发的想法 , 重新回到公司上班 , 于是在做完这款游戏后 , 太小白开始通过接外包的方式维持生计 。 接外包“回血”的生活维持了一年多的时间 , 直到2014年 , 太小白才终于完成了与他第一款游戏玩法风格大相径庭的《风子》 。
《风子》这款游戏不仅与《我不是蠢驴》不同 , 甚至可以说与当时市面上的大多数游戏都不太一样 。 这款游戏画面单一 , 蓝天、白云、青草和飘散的落叶构成了所有的游戏场景;玩法也很简单 , 玩家只需要通过点击屏幕的方式 , 控制绿叶在飘荡的过程中避开红色的叶子即可 。
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但就是这样一款画面简洁、玩法简单的产品 , 却给大量玩家带来了忧伤、寂寞的情感冲击 。 太小白回忆说 , 《风子》这款游戏的灵感来源于他在上海吹过的一阵风 , 这阵风中恰好又挟裹着他那段时间的生活和精神状态 , 散漫生活下的寂寞愁绪、漂泊不定的感觉等等 。 但他没想到的是 , 这些隐秘的情感居然能引起这么多玩家的共鸣 。
于是在《风子》之后 , 受到了鼓舞的太小白就开始尝试将游戏当作一种语言 , 希望通过游戏的方式引起更多玩家的情感共鸣 。 就在这样的想法之下 , 太小白此后又接连推出了《你是我的阳光》《喜欢和你在一起》《我们相距十万光年》等一众备受玩家好评的产品 。
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《喜欢和你在一起》曾登AppStore免费游戏榜单TOP3
03
不同玩法有不同的“性格”
从2011年到2022年 , 太小白独立研发游戏的时间已达整整十年 , 经过这十年时间的探索 , 他不仅收获了一批“铁粉”、产出了数款获得市场肯定的产品 , 更重要的是总结出了一个用游戏玩法表达情感的“规则” 。
太小白在采访中表示 , 通过多年的经验总结 , 他认为不同的玩法也是拥有不同的“性格”的 , 也就是说不同玩法拥有不同特性 , 应用在游戏中会呈现出不同的效果 , 因此可以在游戏中承担不同的作用 。 比如解谜玩法更适合叙事 , 而更具运动感的玩法则更擅长抒情 。
这个经验的获得主要得益于《故事里的秘密》这款游戏的开发 。 《故事里的秘密》是一款解谜游戏 , 游戏结合了电影蒙太奇手法和文字解谜游戏玩法 , 玩家只需找到进入下一镜头的方法即可推动故事剧情发展 。
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太小白向游戏茶馆透露 , 在这款游戏的研发过程中 , 他一直在努力进行抒情 , 但是最终呈现出来的效果依然没能让他满意 。 经过一段时间的反思 , 他发现问题主要出在玩法选择上 。 解谜玩法需要调动玩家的逻辑思维能力 , 因此这种玩法很难同时再去触动玩家的感性思维 。
在注意到这一规律之后 , 太小白在游戏玩法的选择上更加得心应手 , 如今他已经可以根据游戏设计需要 , 灵活应用各种各样的玩法 , 而这也为他加速产出更多产品提供了推动力 。
04
成长不断 , 灵感不绝
截至目前 , 太小白出品的游戏已经达到了九款 , 那么他创作这些游戏的灵感都从何而来呢?据太小白介绍 , 他的创作灵感十分丰富 , 有时候是一种有趣的玩法、有时候是一个画面、有时候就是一个感情上的冲动……只要是他觉得值得记录下来的东西 , 他就会尝试用游戏的方式记下来 。
而在研发过程中 , 为了避免重演《我不是蠢驴》研发过程中的痛苦体验 , 太小白也很少提前进行精确地规划 , 随性的表达与创作方式为他的的作品增添了更浓厚的意识流气息 , 也为他本人保留了更多的研发乐趣 。
可见 , 太小白无论是在游戏灵感获取时 , 还是在研发过程中 , 情感的挖掘和表达都占到了极大的比重 。 而用情感驱动创作显然十分“危险” , 因为情感是冲动且私人的 , 所以情感必然有状态之分、程度之别 。
太小白也坦言 , 由于内心情感的变化 , 他自己或许也很难超越此前的某些产品 。 但他同样表示人的情感不会枯竭 , 只会变化 , 因此他并不担心创作灵感未来是否会枯竭的问题:“当我进入新的人生阶段 , 必然会有新的感悟 , 所以我觉得只要人没有停止成长 , 灵感就不存在枯竭的情况 。 ”
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《你是我的阳光》
05
锁定目标 , 一往无前
随着越来越多触动人心的产品出现 , 治愈、唯美、感动已经逐渐成为太小白的名片 , 而深知自己优势的太小白也已经下定决心 , 未来会坚持这个方向 , 一直做下去!
太小白说:“与成熟的商业团队相比 , 一个人做出来的游戏必定会有很多短板 , 很难与这些团队做出来的商业产品正面对抗 , 所以一个人做的游戏至少要有一个冒尖儿的点 , 只有这样 , 才有机会在市场竞争中活下来 。 ”
【玩家|离开大厂独立研发游戏十年的他,现在怎么样了? | 游茶访】另一方面 , 虽然太小白的新作《看见飘扬的斗篷了吗》目前还未正式上线 , 但是通过试玩关卡也不难看出 , 相较于此前的产品 , 这款容纳了更多玩法的游戏显然承载了太小白更加丰富的情感 。 那么这款游戏又会为玩家们带来哪些惊喜呢?游戏茶馆也期待与众多玩家一起揭开这款游戏的神秘面纱 , 解锁更多故事和创新玩法 。