玩家|设计潜行动作游戏有多难?

去年12月 , 育碧宣布了《细胞分裂》重制版的消息 , 算是回应了外界一直以来的猜测 。 当老一点的玩家希望看到时隔多年的重逢时 , 他们也发现 , 潜行动作游戏这个门类早就衰落下去 , 甚至已经不太算是独立存在了 。 今天 , 你仍然能在“神秘海域”“刺客信条”或是“古墓丽影”系列里面鬼鬼祟祟地行动 , 系统有时候也逼迫你必须这么做 , 但我们一般不再把它们视为单纯的潜行游戏 。
回到大约20年前 , 事情并不是这样 。 从上世纪90年代末开始 , 第三人称潜入类游戏成为一个浪潮 , 潜行被看做是迅速崛起的门类 , 就像今天的“吃鸡”一样 , 它的名下被安排了很多很多名作 , 《神偷》《盟军敢死队》《潜龙谍影》……当然 , 还有相对算是后来者的《汤姆·克兰西的细胞分裂》 。 《细胞分裂》给这股浪潮推波助澜 , 《细胞分裂》的续作们则见证了退潮 , 见证了玩家是如何慢慢失去潜入耐心的 , 直到岁月过滤掉一切不愉快 , 那些秘密行动的繁琐之处终于变成美妙的回忆 。
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【玩家|设计潜行动作游戏有多难?】《细胞分裂》初代艺术形象
暗中登场
2002年 , 人们已经在许多高质量游戏中看到了美国作家汤姆·克兰西的名字 , 例如《红色风暴》《幽灵行动》《彩虹六号》等等 , 这时 , 一款即将正式发行 , 采用潜行玩法的系列新作更加令人感兴趣 , 它已经在育碧蒙特利尔工作室开发了两年多 。 游戏里 , 你当然可以像别的动作游戏那样大开杀戒 , 但它的终极目标是完美潜行 , 不杀一人 。
雨果·朗德瑞维拉-波特文是初代《细胞分裂》的关卡设计师 , 他回忆说:“我们听说2002年E3展上 , ‘潜龙谍影’系列的团队也到现场观看了《细胞分裂》的演示 , 他们手里拿着纸和笔 , 仔细地做笔记 。 也许在他们看来 , 《细胞分裂》并非一款普普通通的游戏 , 而是一个挑战者 。 这让我们意识到 , 我们手头确实有东西 。 ”
《细胞分裂》的开发过程充满曲折 。 起初它是一款被称为《漂移》(The Drift)的复古科幻射击游戏 , 采用浮岛背景 , 玩家可以使用飞行载具和抓钩之类的间谍工具行动 , 还能将微型相机射进墙壁 。 完成《漂移》的Demo后 , 开发团队转而决定采用玩家更熟悉的玩法 , 做一款詹姆斯·邦德风格的间谍游戏 , 但那个项目后来也被叫停 , 直到育碧收购Red Storm工作室和汤姆·克兰西部分老作品的游戏改编权后才迎来复苏 。
Red Storm是汤姆·克兰西和几位合作伙伴共同创办的游戏工作室 , 1996年成立 , 2000年被育碧收购 。
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完成后的《细胞分裂》已经和项目早期毫无相似之处
有了新的IP授权后 , 育碧觉得可以重新尝试此前被搁置的想法 , 要求开发团队制作一款将《潜龙谍影2》视为假想敌的游戏 。 初代《细胞分裂》的首席角色美术师马丁·卡亚说:“当育碧收购Red Storm后 , 这家公司就想创作一款将汤姆·克兰西小说宇宙作为背景的全新动作游戏 。 更确切些说 , 育碧想参考《清算中心》(Op-Center)那本书里的世界观 。 ”
“起初我们围绕一位名叫布雷特·奥格斯特的角色设计游戏 , 但很快决定塑造一个新主角 。 ”编剧佩蒂为游戏写了少许背景故事 , 而卡亚则需要为玩家设计一位主角 。
“在我刚开始设计山姆的时候 , 几乎所有事情都只能靠自己 。 ”卡亚说 , “我有一些自认为很酷的想法 , 但经常遭遇来自上级的阻力 , 有时他们还会在冗长的会议中对山姆设计的方方面面提出质疑……例如 , 当我最初提出需要添加某种具有极高辨识度 , 就像蝙蝠侠的侧影那样的视觉噱头时 , 我展示了如今已无人不知的‘3个绿点’ , 但那个想法险些立即被否决 。 ”
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这无疑是山姆最显著的标志
塑造偶像
山姆·费舍尔是《细胞分裂》里的主角 , 他的夜视镜能影响玩家的游玩方式——允许玩家在热成像模式和夜视模式之间切换 , 还成为了山姆身上最具标志性的角色特征之一 。
“如今回想起来 , 当时我不够职业 , 但我完全不关心办公室政治 。 我仍然竭尽全力地保留了这种设计 , 因为对它有信心 。 我始终对此感到自豪 。 只要看到那些绿点 , 你就知道山姆来了 。 ”卡亚回忆说 。
初代《细胞分裂》的副制作人罗克西·戈斯兰也有同感 。 “我们花了两年多时间研究、改进山姆·费舍尔这个角色 , 费了很大力气才找到一个让玩家过目难忘的元素 。 我甚至希望当那3个绿点在一个盒子上出现时 , 人们也能认出它 。 ”
另一位关卡设计师尼尔·阿方索认为 , 演员迈克尔·艾恩赛德的配音让山姆给玩家留下了更深刻的影响 。 “作为一名出色的科技忍者 , 山姆比电子游戏里的大部分主角年长 , 艾恩赛德给他的配音太到位了 。 ”
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2015年的《细胞分裂》同名电影中 , 主角山姆·费舍尔由汤姆·哈迪扮演
《细胞分裂》团队的规模很小 , 在游戏开发期间没有受到来自公司高层的太多干扰 。 “就具体设计而言 , 公司高层几乎从不插手 , 而是放手让我们去做 。 ”阿方索透露 , “不过 , 随着游戏设计难度变得越来越大 , 他们为我们提供了很好的指导 , 从而确保游戏对新玩家足够友好 。 ”
卡亚补充说:“我记得在原型制作阶段 , 公司让我们自由发挥 , 每个人都有机会分享自己对于游戏的想法 。 对一个25岁的行业新手来说 , 与团队共同努力的那段经历特别令人兴奋……另一方面 , 当游戏在2002年E3展上亮相后 , 所有人的目光都集中到了我们身上 。 ”
开发过程中 , 这支灵活的小团队经常更改游戏内容 。 “团队太小了 , 合计只有7个人负责游戏设计和关卡设计 , 所以我们彼此间的沟通很容易 。 ”朗德瑞维拉-波特文解释说 , “所有关卡都有一个指定地点、特定的主线剧情和通关目标 , 但我们仍然拥有巨大的自由创作空间 , 可以在设计关卡和次要目标时发挥创造力 。 ”
摸索前行
从许多方面来看 , 初代《细胞分裂》的开发方式都与现代3A大作完全不同 。
“我们没有创意总监 。 ”戈斯兰说 , “创作方向由团队成员共同决定 , 我就是其中一员 。 在当时 , 育碧蒙特利尔还是一家非常年轻的工作室 , 除了编辑团队之外 , 我们没有任何其他‘导师’ 。 我们完全基于直觉开发《细胞分裂》 , 但会花时间做研究和分析 。 ”
戈斯兰还透露 , 《细胞分裂》是在开发期间经历过大量玩法测试的首批育碧游戏之一 。 “我们的目标是制作一款人们会喜欢的游戏 , 所以花了很多时间优化内容 , 提高游戏的乐趣和可玩性 。 ”
一个有趣的问题是:汤姆·克兰西本人是否参与了初代《细胞分裂》的开发?“老实说 , 我从来没有在办公室里看到过他 。 ”卡亚说 , “我想 , 游戏编剧佩蒂应该跟他有过联系 , 只不过我不会参加那些类型的会面 。 ”戈斯兰也指出 , 汤姆·克兰西并非局外人 。 “他看了剧本 , 给了我们很多好的建议 。 ”
初代《细胞分裂》的设计、执行和测试速度都非常快 。 很多时候 , 只要开发团队经过头脑风暴想到某个点子 , 就会立即进行测试 , 然后决定在游戏中保留或砍掉 。 朗德瑞维拉-波特文说:“我们创建基本关卡的速度很快 , 将大部分时间都花在了完善玩法模块上 , 例如确保所有巡逻守卫都会在正确的时间出现在正确的位置 , 或者通过不断的测试 , 确保所有路径都走得通 。 ”
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潜行 , 而且是带着高科技 , 甚至科幻设备潜行
当然 , 团队也曾犯错 。 “我们制作的第一批关卡从未完工 , 我们犯了错误 。 不过从长远来看 , 那段经历促使我们决定设计更线性的关卡 。 另外 , 我相信那些关卡后来被重新设计成了奖励关 。 ”
《细胞分裂》在开发期间还经历了一些其他重大变化 , 朗德瑞维拉-波特文提到了两点 。 “首先 , 我们调整了关卡设计方向 。 在游戏中 , 玩家可以借助潜行、战斗和使用工具等不同方式穿过某块区域 , 但通过关卡的进程是线性的 。 ”他说 , “但按照我们最初的设想 , 关卡设计方向是开放式的 , 游戏地图里包含多个相互关联的区域 , 与‘神偷’系列更接近 。 ”
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初代发布之后 , 育碧又推出了《细胞分裂:明日潘多拉》《细胞分裂:混沌理论》《细胞分裂:双重间谍》等多部作品
“遗憾的是 , 当时我们缺乏经验 , 犯了初级关卡设计师经常犯的最大错误 , 那就是创作的关卡规模太大 , 导致游戏节奏变得非常糟糕……经过调整后 , 关卡设计方向终于朝着更好的方向发展了 。 ”
“第二个重大变化属于核心设计中的一部分 。 我们在开发过程中发现了一个明显问题:山姆·费舍尔太强了 。 例如 , 起初玩家可以抢走敌人的任何武器 , 然而在一款主打潜行玩法的游戏里 , 玩家对无限弹药可能并不感兴趣 , 所以我们移除了这种选项 。 ”
阿方索也有类似的想法 。 “我个人认为 , 移除山姆在战场上捡起武器的能力是这款游戏里的最大的单一改变 。 ”但在被开发团队砍掉的所有内容中 , 这还不算最奇怪的 。 “有段时间我们设计了一些在空中漂浮的收集品 , 你必须通过快速跳跃才能收集 , 这完全不符合游戏的基调 , 好在我们后来放弃了 。 ”
拥抱挑战
除了不允许玩家随意收集武器和弹药外 , 团队的部分其他设计也加大了《细胞分裂》的难度 。 朗德瑞维拉-波特文表示:“另一项重大设计变化是 , 我们添加了‘三重警报’机制 。 每当警报响起时 , 所有敌人都会变得更难对付 , 如果警报响起3次 , 玩家的任务就会失败 。 这项改动曾经引发巨大争议 , 因为它迫使玩家选择潜行通过关卡 , 但我认为它让游戏变得更棒了 。 ”
“无论如何 , 这些改动使初代《细胞分裂》变成了一款出色的游戏 , 虽然难度巨大……也许太难了……但我相信这也是它被玩家记住的原因之一 。 ”
团队还砍掉了游戏里的一些其他内容 , 但它们相对来说不那么重要 。 “我记得史蒂夫·杜邦(首席动画总监)经常和我交流各种即兴想法 , 比如让山姆使用小刀与敌人进行白刃战 , 或者让他有能力背着尸体开门 。 ”卡亚说 。
这些想法似乎很不错 , 为什么开发团队将它们都扔掉了呢?“与任何听上去很酷的想法类似 , 构思可能不难 , 但要想在不破坏任何现有机制的前提下实现想法 , 那就太难了 。 ”
不过卡亚指出 , 开发团队也保留了即兴想到的某些想法 , 劈叉跳(Split-jump)就是其中之一 。 “事实上 , 我们并没有频繁使用它 。 我建议史蒂夫为劈叉跳创作动画 , 但我记得在游戏初代里 , 山姆只能在两个场景里完成这个动作 。 ”
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这是个惊艳所有人的动作
传奇诞生
2002年 , 初代《细胞分裂》是当时技术成就最高的游戏之一 。 时至今日 , 这款游戏里的部分场景仍然能给玩家留下深刻印象 。 但按照阿方索的说法 , 由于时间限制 , 开发团队也不得不砍掉游戏里的某些内容 。 “为了能及时发布 , 我们删减了大部分以俄罗斯冰天雪地为背景的内容 , 只剩下PS2版本里的核电站关卡 。 ”
作为初代Xbox主机上最大牌的第三方游戏之一 , 《细胞分裂》曾以限时独占的形式登陆Xbox , 其Xbox版本的技术表现力也优于后来问世的PS2和GC移植版 。 “游戏里的动态照明模型在很大程度上依赖于主机的架构 。 ”阿方索解释说 , “为了优化游戏内容和运行性能 , 微软也为我们提供了额外帮助 。 ”
《细胞分裂》正式发售后广受好评 , 帮助Xbox吸引了许多玩家 。 虽然《光环》被广泛视为初代Xbox上的标志性游戏 , 但《细胞分裂》也不甘落后 。 《细胞分裂》借鉴了其他游戏的一些元素 , 却又自成一体 , 让玩家觉得既熟悉又有新鲜感 。 2002年E3展上 , “潜龙谍影”开发者们来看《细胞分裂》的演示 , 不是没有原因的 。
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游戏包装上写着“重新定义潜行动作”
如今 , 《细胞分裂》是有史以来口碑最高的“汤姆·克兰西”游戏之一 , 但开发者们始终保持谦逊 。 “我认为在团队里 , 没有任何人从一开始就想要创作一部经典 。 ”卡亚说 , “坦率地讲 , 我们只希望创作一款真正好玩儿的游戏 。 当看到人们试玩Demo时的兴奋反应时 , 我们才意识到差不多有戏 。 ”
朗德瑞维拉-波特文也有同感 。 “我觉得谁都无法预测《细胞分裂》会成为经典 。 《细胞分裂》确实在E3展上引发了热烈反响 , 但你永远不知道它究竟能否达到媒体和玩家的期望值 。 ”
戈斯兰非常怀念开发初代《细胞分裂》的那段时光 。 “那是我在游戏行业最棒的经历之一 。 ”他说 , “重要的是没有太多限制 , 育碧几乎完全放权 。 在当时 , 育碧知道这有很大风险 , 但他们愿意冒险 。 这很重要 。 ”
卡亚对“细胞分裂”系列的未来感到乐观 。 “只要还有开发者在创作‘细胞分裂’游戏 , 这个系列就会继续保持活力 , 并且每款新作都会带来有创意的新想法 。 ”然而事实是 , 自从2013年的《细胞分裂:黑名单》之后 , 育碧再也没有推出过系列正式作品 , 系列中 , 山姆·费舍尔故事的走向也让许多玩家不甚满意 。 好在还有未来 。
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重制版的官宣
迄今为止 , 育碧并没有透露《细胞分裂》重制版更多的内容 , 投入制作的育碧多伦多工作室只是保证这是一款完全重新制作的游戏 , 可以享受最新图像科技的加成 , 但似乎玩法上又相对原汁原味 , 相比于开放世界 , 游戏仍然是线性关卡制的 。
它会有多难?它会把久违的纯正潜行带回来吗?
本文编译自:gamesradar.com
原文标题:《The making of Splinter Cell – How the decision to "ruthlessly enforce stealth" created a classic》
原作者:Ian Dransfield、GamesRadar Staff