Wemade|上行下不效,韩国NFT游戏监管与企业对抗升级

Wemade|上行下不效,韩国NFT游戏监管与企业对抗升级
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只想搞钱
2021年 , 下海NFT的游戏企业越来越多 , 虽然遭至骂名 , 但前赴后继者依旧不断涌现 。 其中作为全民热衷的区块链国度 , 韩国经历NFT游戏泛滥后迎来了政府的新一轮铁拳 , 11月明确在国内禁止使用NFT应用的游戏后 , 根据《Tech In Asia》的报道显示 , 韩国政府还要求谷歌和苹果商店下架所有 P2E 游戏 。
结果确是韩国上行下不效的老传统 。
禁令发出后的一段时间内 , Com2Us依旧接受采访大谈公司全面转型NFT、Netmarble北美子公司Jam City将推出NFT手游 被大肆报道、Wemade(娱美德)在《Mir4》尝到甜头之后宣布12月31日推出另一款NFT游戏《??????? on WEMIX》 。 哪怕是在政府监管之下Natris被迫将P2E手游《无限突破三国志》暂时改回非NFT版本 , 依旧叫嚣着未来将采取一切法律行动 , 包括停止执行下架处分诉讼和取消分级评定处分的诉讼 , 并任命了诉讼代理人 。 此外 , 有建议修改法律的声音出现在相关报道之中 。
民众的反应同样颇可玩味 。
与育碧宣布Ubisoft Quartz(育碧石英)差评如潮 , 不得不隐藏宣传片不同 , 韩国玩家的态度出现了分裂 。 根据Com2Us的总裁Kyu Lee接受GamesBeat的采访 , “我们还没有发现自家用户出现这种情况(玩家抵制) , 但我在其他游戏中看到过 。 甚至我们一家姊妹游戏公司的《Cookie Run》也宣布将进行《Cookie Run》NFT , 遭到了强烈反对 。 我们还得持续观望 。 ”
言下之意 , 我们转型NFT是有群众基础的 。 如果从品类属性来看 , 韩国休闲玩家与中重度游戏玩家在对待NFT和P2E上态度产生了明显的分歧 。
可以预见的是 , 在对待NFT游戏的问题上 , 韩国监管部门与厂商乃至玩家 , 还会继续产生更激烈的碰撞 , 甚至涉及法律修改层面的角力 。
确保游戏动机的纯洁性
全民区块链不是说说而已 , 早在2018年公布的《城市融合区推进计划》 , 首尔市计划到2022年为止开发出14个以区块链为基础的行政服务 。 首尔市民卡将引进以区域性为基础的统一认证体系 。 劳动者权益保护服务的目标是 , 签订电子劳动合同书、加入4大社会保险、管理工作经历等 , 通过区块链进行管理 , 来提高信息的可信度 。
到了元宇宙时代 , 今年11月其宣布了将在元宇宙中提供各种公共服务和文化活动 , 如果该计划成功 , 首尔居民可以访问一个虚拟的市政厅 , 他们可以通过戴上虚拟现实的护目镜完成从参观历史遗迹到提出民事申诉的所有工作 。
值得注意的是 , 现在热衷于NFT转型的游戏公司对外发声中往往会把“web3.0”、“元宇宙”、“区块链”、“NFT”和“P2E”划一连串等号 , 以此彰显企业决策的前瞻性 , 但是在韩国监管部门看来 , P2E的模式必须与区块链分割来看 。
根据媒体报道 , 当地法律明文规定不得通过与游戏内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性 。 同时在韩国的《游戏产业法》中 , 对于游戏内道具的种类是有限制的 , 游戏不能提供“可能引发投机性的物品” 。 P2E 游戏将真金视作游戏奖励 , 玩家在每局游戏中所能获得的真金奖励不能超过 8.5 美元(即 1 万韩元 , 约合 53.7 人民币) 。
韩国游戏评级委员会主席此前解释 , 除非限制投机的法律发生变化 , 否则该委员会将继续禁止允许兑现游戏内收益的 NFT 游戏 。 委员会将欢迎基于区块链的游戏 , 避免现金流和NFT 。 但他怀疑企业是否会开发任何此类游戏 , 因为它们不会带来利润 。
简而言之 , 这是为了保护游戏原本的意义 , 作为大众娱乐放松只用而非投机赚钱 。
这一点其实与国内现在倡导的游戏行业在商业之外寻找更多价值类似 , 承担更多社会责任 , 将未成年人保护放在重心 , 科技共创、社会服务、教育科普等都是游戏正向价值的体现 , 而为一味追求赚钱 。
从这个角度来看 , 无论对游戏发展本身还是对于社会 , 韩国监管部门的做法都是正确的 。 但结果却是上行下不效 , 根据此前Forkast.News的报道 , 有人认为目前韩国的法规抑制了行业增长 , 应该放宽 。 “我们称其为监管沙盒 , 它允许有 2 到 3 年的宽限期 , 当出现问题时 , 监管者会应用更高级别的控制 。 ”
对抗的产生
质疑和对抗发生在韩国并不令人诧异 , 例如其影视圈热衷于黑政府、民众爱看的风气广为流传 。
对待NFT游戏的问题上 , 从企业到民众 , 异议产生的原因也是多方面的 。
从游戏行业大环境来看 , 中国手游企业反攻韩国市场已经持续了几年时间 , 只有头部企业依靠MMO的“绝活”才能维持一定的市场统治力 , 腰部企业需要面临外来产品的极大竞争压力 。 另一方面 , 根据韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏白皮书》显示 , 韩国游戏主要出口国家与地区分别为:中国大陆35.3%、中国台湾12.5%、中国香港2.1% 。 作为最主要出口市场 , 国内游戏市场的收缩也直接影响韩国企业的收入 。
在多重压力下 , 展现吸金能力的NFT游戏立刻成为了不少游戏企业的救命稻草 , 这些腰部公司也是行动最快的部分 。 《Axie Infinity》大行其道之后 , 韩国企业开始迅速跟进NFT游戏 , 头部企业们见状也跃跃欲试 。
【Wemade|上行下不效,韩国NFT游戏监管与企业对抗升级】P2E大行其道的背后 , 还在于群众基础 。
玩家的分裂
根据韩国互联网市场调查机构Koreanclick的调查显示 , 截至2018年1月 , 韩国使用数字货币服务的用户总量达到509万 , 是同期股民总量的2/3 。 也就是说 , 当时韩国的炒币人口就达到了其总人口的9.8%。 根据Coinone的统计数据显示 , 今年1至2月 , 30多岁的日均交易量所占比重最大 , 为39% , 达到60岁年龄段的两倍 。 其中年龄段在20岁至29岁的用户占到32.7% , 为81.6万人 , 30岁至39岁为76.8万人(30.8%) , 两大年龄段占到新增用户的63.51% 。
韩国民众特别是越来越多年轻民众热衷于区块链炒币 , 而年轻人也是游戏的主力军 。
在之前报道中游戏价值论提到 , 有这么一种坊间说法 , 以《天堂》为代表的韩国MMO手游一定程度反映了韩国社会发展的现状 , 大R所代表的财阀阶级对普通玩家形成碾压 , 而普通玩家肝游戏背后其实是一种另类的上班打工 , 而并非追求游戏的放松和乐趣 。
这也意味着韩国玩家 , 特别是中重度玩家群体的游戏目的本身就是不同的 , 相当一部分是是抱着游戏内打金的目的投身其中 , 现在NFT给了这部分用户更直接明确获取现金的方式 , 自然不会有异议 。
Com2Us的总裁Kyu Lee接受采访表示“我们还没有发现自家用户出现这种情况(玩家抵制) , 但我在其他游戏中看到过 。 甚至我们一家姊妹游戏公司的《Cookie Run》也宣布将进行《Cookie Run》NFT , 遭到了强烈反对 。 我们还得持续观望 。 ”
我们也可以理解 , 追求娱乐的休闲玩家和追求P2E的用户目的本就不能混为一谈 。 这与育碧石英遭遇的集体差评形成鲜明的对比 , 某种程度上 , 民众的态度也是韩国游戏企业对抗监管的底气 。
11月 , 韩国监管机构已在国内禁止使用NFT应用的游戏 , 并表示这些新服务可能会助长青少年的赌博风气 。 其游戏评级和管理部门的一位官员表示 , “我们禁止的并不是区块链技术 , 而是可以与实物资产挂钩的非功能性NFT的应用 。 ”现在更进一步要求谷歌和苹果商店下架所有 P2E 游戏 。
即便如此 , 部分韩国企业依旧继续推进NFT游戏的相关计划 , 被勒令下架的《无限突破三国志》(发布三年依靠P2E跻身韩国Google Play畅销榜TOP10、iOS畅销榜榜首)依旧要上诉 。
财帛动人心 , 可以预见的是 , 围绕NFT游戏韩国监管与企业的对抗还会继续 , 甚至最终影响法律的修订也不足为奇 。 但需要明确是 , 将“web3.0”、“元宇宙”、“区块链”、“NFT”和“P2E”划等号来强调必要性本身是一种花招 , NFT和P2E的模式对于游戏无论是产品开发本身 , 还是商业之外更多价值的探索也没有什么帮助 。
相比P2E带有利益诱导的目标 , 现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐能够更具品质更好玩 。 打着NFT旗号大规模在游戏中使用之后 , 玩家群体是否会出现和韩国玩家一样的分裂 , 需要时间给出答案 。