团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界


"日拱一卒 。 "
文/托马斯之颅
太多人低估了《天涯明月刀OL》新的年度资料片:「云上之城」 。
先别急着把文章关掉——或许你会觉得 , 这款已经上线5年的端游MMO玩不出什么新花样 。 但如果你体验过「云上之城」 , 你会发现 , 它向开放世界悄悄迈出了一小步 。
这个资料片的地图将达到8X8的大小 , 而且采用了制作流程向影视看齐的实景扫描技术 。 这样的生产管线 , 是生产开放世界所需海量资源的基础 。
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与此同时 , 他们还升级了光线追踪的效果 , 并实现了全真物理碰撞的模拟 。 有了这些特性 , 玩家将与世界产生更多互动 , 而这是开放世界探索玩法的前提 。
去年《天刀》制作人杨峰曾表示 , 他们拆解过不少单机开放世界的玩法 , 分析在剥离它们的一次性体验之后 , 能不能找到支持网游长线体验的循环 , 并计划在新地图做一个开放世界方向的Demo 。 种种迹象表明 , 「云上之城」符合这个定义:它拉开了一场大戏的序幕 。
前几天 , 葡萄君采访了《天刀》研发团队 , 了解了这个资料片背后的技术突破点和实现过程 , 以及他们对于开放世界的见解 。
01
如何还原足够真实的场景?
【团队|当腾讯最成功的MMO开始研究开放世界】去年年末 , 北极光通过几个新老项目的开发储备了不少技术 。 再考虑到社会价值 , 《天刀》团队设定了一个目标:搞一场文旅联动 , 把整个张家界搬到游戏里 。
那么问题来了:张家界的山形奇特 , 植被茂密 , 地形起伏巨大 , 要想还原当地的光照情况和自然地理条件 , 且做出8X8的地图 , 必须要能量产高品质的资源 。 于是团队决定效仿影视行业 , 引入实景扫描的流程——去现场把一切都拍下来 , 再逐一还原参数 。
听起来很好理解 , 但这套流程对细节的要求实在太多了 。
第一 , 拍照似乎很简单 , 但记录一切可就难了 。 到底应该用什么相机?什么标准的光圈、快门、镜头和遮光片?如何记录材质、光照和环境数据?又该如何保证捕捉出来的HDR贴图、光照单位的准确 , 以及在时间上的连续度?即便做了不少功课 , 美术团队依然跑了两趟 , 才拿到足够多的原始素材 。
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真实的张家界
第二 , 如何保证还原的程度?拿到RAW源文件之后 , 团队需要用算法复原真实世界的成像规律——在传统流程当中 , 美术可以直接上手调整做出成品;但如果想追求写实效果 , 团队必须追求极致「物理正确」的生产管线 , 所有环节都要遵循流程 , 不能为了追求好看的结果 , 就让老师傅随意发挥 , 省略步骤 。
第三 , 做出素材之后 , 团队还要用Look Dev验收——也就是在多种光照环境下 , 查看和调整各项参数 。 这要求技术团队真正吃透理论 , 确保算法完全符合所有公式 。 "最明和最暗的环境 , 光照HDR的范围可能差得非常多 , 你要通过高光管线确定裁掉的部分合理 , 完整还原从物理光照到曝光成像过程每一步的细节 。 "
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不同天气和场景的光照度
在这个过程中 , 甚至人的双眼也不太靠谱 。 引擎负责人刘冰啸举了一个例子:一位负责Look Dev的TA做好了视频 , 他怎么看都觉得光线有违和感 , 可仔细一查 , 又发现参数没有问题 。 "大自然的光照条件千变万化 , 只有认真做对Look Dev , 才能让玩家感受到真实世界的效果 。 而平常我们习惯了生活中的人造光 , 如果只按照我们的认知来调 , 游戏就会变得没有特色 , 过于平庸 。 "
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第四 , 上述流程并不是只研究个1-2年就能捋清 , 它们背后还有对新技术经年累月的关注 。 比如为了学习理论 , 团队一直在阅读图形学领域的会议论文和专著 , "历年的SIGGRAPH、GDC会议都要跟进 , 16开的英文资料至少看了300-400页 。 "即便如此 , 在实操过程中他们还是会遇到卡点 , 需要咨询工业光魔等影视公司的朋友 。
现在你应该对于「用实景扫描量产高品质资源」的难度有了了解 , 但这才刚刚迈出了第一步 。 想做出真正写实的场景 , 还要有美术团队的海量投入 。
例如为了制作张家界的山石和植被 , 场景团队先是恶补了地理知识 , 弄清楚了侵蚀构造会如何塑造砂岩地貌;又根据张家界的纬度和海拔 , 列出了上百种植被 , 从中挑出了武陵松、红豆杉、野芭蕉等二十多种常见植物 , 思考如何把它们还原出来 。
在常规地图当中 , 一般只要制作十几种岩石就可以不断复用;但砂岩地貌太过奇特 , 石柱、石块、悬崖……至少要做四五十种才能还原那种氛围 , 而且石英砂岩的石质稍软 , 负责雕高模的外包团队很难平衡细节度 , 最终每块石头都要经过10次左右的沟通才能完工 。
然而把这些岩石放到场景里 , 美术团队又发现了新的问题:张家界的岩石量远远高于常规场景 , 且彼此间隔很小 , 如果按原样摆放 , 性能负担实在太大 。 于是在3-4个月的制作之后 , 美术又额外花了1个月 , 重新对模型和细节做了一系列调整 , 再配合混合材质 , 最终才保证了性能 。
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这也引出了下一个话题:除了新的开发流程和美术团队的努力 , 《天刀》还在更底层的部分下了不少功夫 。 正如北极光技术总监安柏霖之前所说 , "前面的技术都是招式 , 但打出来靠的是内功 。 "
02
永无止境的优化 ,
和更扎实的底层支持
刘冰啸说 , 游戏开发有一个很常见的规律:当细节复杂度提升之后 , 团队要解决的是多项系统之间的乘法关系 , 这对底层系统的设计会带来极大的影响 , 也会提出更高的要求 。
一个直观的例子是光线追踪 。 不同的光照射到不同的材质 , 都会产生不同的效果 。 因此光用影视化流程做出更物理的材质还不够 , 想模拟真实世界 , 必须实现更好的光线追踪效果 。
《天刀》在显卡上运行 , 对每一个指标都要理解透彻 , 在算法上发挥充分
由于《天刀》采用了自研引擎QuicksilverX , 团队没有采用其他引擎自带的软件光追方案 , 而是会去研究NVIDIA、AMD等硬件的光追算法 。 "这样理解最彻底 , 代码最干净 , 也会受到更少的限制 。 "为了达成这些 , 他们要理解硬件光追背后所有的原理 , 并始终保持与硬件公司工程师的交流研究 , 确保每一个细节指标都理解到位 。
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之所以能这么做 , 是因为QuicksilverX主打的就是性能优化 。 《天刀》团队内部有一套监控代码行数的系统来严控代码量 , 以此保证引擎足够轻简 , 更容易升级管线;他们还开发了不少自动化的工具 , 在美术提交地图后的第一时间让机器人做AI验证 , 把地图分割成64X64大小的区域 , 分区展示性能 , 记录问题 , 回放场景 , 一键输出「体检报告」 , 以便QA和程序做针对性的调整 。
刘冰啸说 , 《天刀》有50%以上的程序都在负责优化 , 而且他们都很资深 。 "资源和算法合不合理?有没有更好的解决方案?如果全都合理 , 那它的设计足够合理吗?比如是不是可以按区来做 , 或者在美术遮挡上做一些效果?这些都需要经验 。 ”
但即便如此 , 性能优化也依旧有不少挑战 。 在贴图、模型规格不断升级 , 并引入影视级流程之后 , 团队要把握新的变量 。 "有点儿像解方程式 , 这一侧有好多变量 , 那一侧要有固定的结果 , 然后计算如何分配 。 "为此他们既会研究在汇编语言层面(比算法更底层)的改动 , 也会从产品视角出发和美术沟通 , 比如野怪会在很远处就被击杀 , 那就可以适当降低细节 , 以保证主要角色的精度 。
在流程上 , 这也要求技术和美术团队之间充分信任 。 在前期工作的时候 , 技术会尽量减少对美术的限制 , 先把效果拉满;但美术也会理解为了保证性能 , 后面大家还要一起反复调整资源 , 拼命优化 , “而不是听说性能爆了要砍资源 , 就要杀个程序员祭天 。 "
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不过如果只是实现了更好的美术效果 , 那「云上之城」还称不上拉开了研究开放世界的序幕 。 更需要注意的是 , 有些底层能力的建设 , 还为未来的玩法创新打下了基础 。
正如前文所述 , 张家界的地貌复杂 , 高低起伏巨大 , 如果玩家一直站在地面观赏 , 显然就差了点儿意思 。 于是为了实现3D空间之间的移动和观察 , 团队开始研究更好的物理模拟技术 。
物理的基础是碰撞 。 之前《天刀》采用的是基于Voxel(体素)的碰撞方式 , 它会在后台把资源拆分成大量体素再进行计算 。 这种做法可以节约性能 , 但不够精确 。 "比如它会把体素的上表面设定为可行走区域 , 只有落在这个范围才合法 。 "
而在「云上之城」中 , 团队实现了全真物理碰撞 , 让侧面也可以被检测 , 且在后端也支持多人对于整体环境的改变 , 这增加了玩家的可操作区域的范围 , "像是爬山就可以实现了 。 "在新资料片的单人探索场景 , 以及生存撤离PvP玩法「馥郁之战」中 , 地形和物理特性也会发挥更大的影响 。 团队表示 , 随着技术实力的提升 , 后面他们还会尝试更多基于真实物理引擎的创新玩法 。 在未来一段时间里 , 这片8X8的区域将成为《天刀》着力研究开放世界的试验场 。
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馥郁之战原画
说实话 , 「云上之城」更新的不少特性 , 放在单机大作里可能不算是特别顶尖——毕竟《天刀》是一款已经上线了6年的多人同屏网游 , 他们要带着历史包袱 , 寻找因地制宜的技术解决方向 。 但在安柏霖看来 , 「标准化」是工业化的一大要素 。 而借由「云上之城」 , 他们朝理想中的目标踏出了关键的一步 。
03
结语:日拱一卒
我们常常认为 , 国内游戏公司的技术距离3A厂商还有巨大的差距 。 但安柏霖说 , 每年大家在GDC或者SIGGRAPH上公布的最新成果 , 他们团队都有把握在2-4月内实现;就算想追逐超出前人的技术特性 , 只要愿意付出更高的成本 , 也不是没有可能 , "比如当年《天刀》的云海 , 以及透明布料的衣服 。 "
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当年《天刀》的云海效果
不过这些局部的突破 , 只能说是一个开始 。 刘冰啸讲了一个小故事:之前《天刀》制作人杨峰曾问他 , 能不能做一张《幽灵行动》那样的 , 64km X 64km的地图?他评估了一下觉得没问题:"我们有Streaming机制 , 只需要加载玩家身边的地图资源 , 性能没问题;而且现在基于houdini的过程化生成技术在团队也已经应用得非常纯熟 , 在生产管线上也能搞定 , 甚至更大都可以 。 "
但在技术因素OK了之后 , 大家还要做更全盘的考虑:在这么大的地图上面 , 玩家能不能玩到足够丰富多变的内容?这些内容的设计和生产 , 将对工具链、美术和策划提出更高难度、更大工作量的要求——做游戏从来不是一个单点突破的任务 , 而是一个系统性的挑战 。
面对这样的挑战 , 《天刀》的选择是用稳扎稳打的方式 , 通过每个版本保持进化 。 "从新手村的九华地图 , 到后面出的从龙 , 再到现在的张家界 , 画面变化贼大 , 几乎都不是一款游戏……每出一张地图 , 我们就往前拱上一步 。 "
团队告诉我 , 未来这样的节奏还会继续下去 。 当前版本的张家界开放的面积只有计划中的十六分之一 , 战场玩法也只是试水;明年4月 , 《天刀》将开放下一个单人探索的版本 , 后者呈现出来的玩法和实力 , 会更接近团队对于开放世界的想象;而整张新地图将在2022-2023年内全部完成——听上去是很漫长 , 但用刘冰啸的话说 , "日拱一卒 , 这是必须经历的过程 。 "
游戏葡萄招聘内容编辑 ,
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