华南|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?

「有所为 , 有所不为」的转型之路 。
文/托马斯之颅
看到了《斗罗大陆:魂师对决》的成绩之后 , 不少预言三七游戏转型难的人都不出声了 。
首月流水超过7亿 , 长期维持在Top 20:虽然成绩看上去似乎没有特别爆炸 , 但要知道 , 这款游戏不是他们擅长的传统RPG;它的美术风格和次世代3D品质也与这家公司过往研发的游戏截然不同 。 于是有人表示 , 经此一役 , 三七游戏正式宣告转型成功 。
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但我又对这种观点持怀疑态度:《斗罗大陆:魂师对决》的进步是不小 , 可一款产品的成绩并不能说明一切 。 三七游戏的研发能力到底怎么样?他们未来的产品还能继续成功吗?相信不少人都有这样的担忧 。
于是前一段时间 , 葡萄君再次来到三七游戏 , 与何洋和陈源两名副总裁聊了聊 。 相信看完这篇文章 , 你会理解「转型」两个字到底意味着什么 。
01
成本破亿的
3D次世代卡牌有多难做?
陈源是三七游戏的副总裁 , 也是研发一部的负责人之一 。 他在2013年加入公司 , 见证了《永恒纪元》和《一刀传世》等项目的成功 , 一路顺风顺水 。
但在2019年初的战略会议上 , 管理层为大家敲响了警钟:市场上的高品质游戏越来越多 , 品类也越来越丰富 。 如果继续沉迷于H5带来的阶段性成功 , 不向精品化和多元化转型 , 那公司迟早会被市场淘汰 。
转型当然要拿产品说话 , 于是大家决定掏出《永恒纪元》和《精灵盛典:黎明》的班底 , 以及「斗罗大陆」的IP , 花2年时间和至少1亿的成本 , 研发一款次世代卡牌手游 。 "这一款产品(的成本)要抵上我们以前好几个了 。 "
压力来到了陈源和他的团队身上 。 第一个难点是玩法:毕竟三七游戏内部从来没做过一款卡牌游戏 。 而且长线卡牌注重横向收集 , 这与他们擅长的纵向养成机制大为不同 。
【华南|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?】为了解决这个问题 , 团队内部挖掘了一群热爱卡牌的资深策划 , 花3-4个月梳理了IP原作的职业特性 , 逐一考虑他们的就业场景(即卡牌在不同特性场景下的适用性) , 然后从头搭建了一套数值框架 , 由此反推每个场景的关卡设计 。 好在三七游戏在数值上的积累不错 , 最终这套设计获得了玩家的认可 。
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第二个难点则与技术和美术相关:次世代、PBR 。 三七游戏过去的生产管线基本不会考虑光照 , 制作模型只需要一张贴图就可以解决;但现在 , 团队要考虑粗糙度、金属度等一系列功能性的贴图 , 而且所有素材无法直接修改 , 必须要调整牵一发而动全身的各项参数 。
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为了解决问题 , 团队先是成立了一个技术小组 , 花了1个多月时间学习PBR的各个技术点 , "发现也没有想象中那么困难 。 "但等到真正上手制定美术风格这一步 , 大家吃到了苦头 。
《斗罗大陆:魂师对决》的目标是还原斗罗动画的画面 , 因此画风和常见的写实风格不同 , 布料、金属、头发、皮肤……一切参数都没有固定的标准 。 如果只是设计还不算太难 , 但在制作层面 , 美术和技术要适应新的渲染管线 , 还要养成新的沟通习惯 。
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最终 , 他们从之前的项目里找了几名对渲染十分感兴趣的程序 , 跟熟悉渲染的美术同学一起组成了TA小组;又找了Unity的专家过来指导 , 花了大半年时间 , 尝试过几十种渲染方案 , 调整了几百套参数 , 才做出了现在的效果 , 确定了制作标准 。
可在接下来的铺量阶段 , 团队又遇到了新的难题:卡牌用户和年轻用户都很重视代入感 , 如何保证过场动画的品质?对三七游戏来说这又是陌生的话题 。 "之前我们很多品类也想做剧情 , 结果做完发现反而对数据有反作用 。 后来都删掉了……"
团队决定自己摸索一条新路 。 除了搭建文案小组 , 他们还召集了美术中心有影视背景的同学 , 成立了视觉表现小组 , 然后花了2个月 , 根据他们的需求研发各种各样的编辑器 , 让大家能够方便地编辑出具有电影感的镜头 。
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同理 , 为了提升战斗表现力 , 他们又制作了技能编辑器 , 让美术可以直接操纵镜头、特效元素和场景光影 。 "传统卡牌的对战基本是俯视角或者横向视角 , 而我们会用半特写的角度聚焦在角色身上 , 施放技能也会有全屏镜头 。 "
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而在铺量之外 , 他们还希望借《斗罗大陆:魂师对决》攻克更多的次世代特性 , 例如体积光和体积云的效果 , 无缝昼夜变换 , 实时天气系统等等 , 并想办法把它们在游戏中表现出来 。 "如果只是为了超越市场上的回合制卡牌 , 其实没必要做这么多效果 。 但我们希望攻克更多的技术点 。 "
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平心而论 , 只花两年时间 , 做出业内表现力最顶尖的产品的确不太现实 。 "很多技术点都有边际效应 , 现在我们可能只做到了70%-80% , 但想升级成90%以上 , 可能就需要用复杂度成倍增加的方案 , 甚至底层逻辑也要改变 。 "
但陈源说 , 有了《斗罗大陆:魂师对决》的基础 , 后面他们会探索引擎最新的管线 , 尝试程序化生成的工业化生产方式 , 并把次世代特性升级成更高的档次 。 在我看来 , 这也是这款产品最大的价值:它帮三七游戏建立起了一条次世代的生产管线 。 现在这条管线还谈不上有多完善 , 但没有它 , 所谓的「精品化」就无从谈起 。
好吧 , 现在我对三七的游戏研发实力有了大概的判断 。 那么在提升研发实力之后 , 他们接下来准备做什么产品?转型的步子又会不会再大一点儿?于是我又和三七游戏高级副总裁何洋聊了聊 。
02
押注四条新赛道 ,
"今年已经砍了好几款产品"
在去年采访的时候 , 三七游戏曾表示为了转型公司决定ALL IN 。 今年我问何洋ALL IN怎么理解 , 他的回答很简单:"我们今年已经砍了好几款传统ARPG 。 "
据他介绍 , 三七游戏现在对传统ARPG的态度是「不提倡 , 不反对」 。 "要是数据特别好 , 月流水能破亿的话也可以试试 。 "但他们会为新赛道的项目提供更高的分配比例 , 而且激励会和项目利润 , 而非流水挂钩——也就是说 , 做传统产品的回报会更少一点儿 。
具体来说 , 现在三七游戏的自研业务分出了四条主赛道:SLG、MMO、 SRPG(带有策略要素的RPG)和模拟经营 。
在SLG赛道 , 他们有两个在研项目 , 一款是中世纪题材 , 主打全球化;另一款则是三国题材 , 玩法既不是COK like也不是率土like , 主打国战 。 何洋说 , 他们希望用SLG的长线营收为转型提供更多弹药:"这两款SLG明年必须有突破!"
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三国SLG场景原画
为了做好SLG , 研发团队之前已经把市场上的所有同类产品体验了一遍:"你不能忽略任何细节 , 它们可能才是让游戏好玩的关键 。 "项目组希望尽快设计出一套靠谱的框架 , 突破这一赛道 。 "现在这两个项目已经在路上了 , 但我们仍在继续寻找有能力的带队人才 , 开新的项目 。 "
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三国SLG的角色
在MMO赛道 , 他们也有两款产品 。 一款偏日式卡通 , 有机会在明年上线;另一款则是写实风格的魔幻冒险题材 。 "在这个赛道我们会投入很高的成本 , 希望品质和制作能再上一个台阶 。 "
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日式卡通MMO原画
为了实现这个目标 , 项目组正在研究如何提升模型精度和技能表现 , 提升同屏人数 , 并追求更高的动作品质 。 团队还第一次引入了行为树编辑器 , 并准备用体素技术解决前后端同步的问题 , 提升玩家的打击感 。
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写实魔幻MMO场景原画
在SRPG赛道 , 《斗罗大陆:魂师对决》刚刚打响了该品类的第一枪 , 接下来 , 三七游戏位于苏州的工作室会推出一款古风女性向游戏 , 这个团队拥有成熟项目的研发经验 。
在模拟经营赛道 , 他们也有两款产品 。 一款偏现代都市题材 , 主打海外;另一款则更偏复古漫画风的模拟经营 。
对于上面这些新赛道的尝试我还有一个担忧:数值当然是三七游戏的优势 , 但只注重数值的游戏越来越不受市场欢迎 , 他们如何面对这样的趋势?对此陈源表示已经做好了准备:在进入新赛道的时候 , 团队不光会了解不同品类的特点 , 还会拿出更多精力研究游戏性和内容包装 。
"以前做系统 , 大家只要按照文档实现流程就行;但现在团队要比较很多方案 , 找出最有趣的那个 。 比如做一个爬塔玩法 , 不能说给玩家三座塔就让他们去爬 , 而是要考虑UI设计和动效 , 甚至还要加入Roguelike的要素……现在做一个系统需要的时间 , 至少是过去的2-3倍 , 还要经常推倒重来 。 "
为了降低设计的成本 , 技术中台正在研发更多的AI工具 。 例如《斗罗大陆:魂师对决》每次推出新的卡牌和关卡 , 就都会用AI样本进行大量的平衡性测试 , 检验各种策略搭配的效果 。
内容包装则更加复杂 。 在叙事方面 , 斗罗这样已有世界观的IP可以暂时填补缺口 。 但从长线来看 , 他们必须寻找和培养更多的相关人才 , 并为这些人才提供充分发挥的平台 。 "为了做斗罗 , 我们加大了对文案策划这个岗位的投入力度 , 招了不少写过小说的人才 。 后面也希望能招聘更多可以带队的成熟人才 , 由他们来组建团队 。 "
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写实魔幻MMO角色原画
而为了满足不同项目的美术需要 , 三七游戏的美术中台已经发展到了700多人 , 在广州、武汉、成都和厦门都建立了美术中心 , 并会根据团队的专长分配需求 。 他们还计划招聘更多技术美术 , 以进一步优化流程 , 提升项目的品质 。
03
「有所为 , 有所不为」
的转型之路
何洋说 , 经过了这三年的转型 , 他们树立了一条标准:「有所为 , 有所不为」 。 它或许也可以被理解为:不追风口 , 注重实干 , 不指望一步登天 。
去年三七游戏曾向我展示一款美漫风格的TPS , 它的概念看起来不错 , 但如今我得知它只是一款积累技术和美术能力的研究项目 。 "如果真的要把Demo产品化 , 这个品类要投入大量的时间和人力 , 团队至少需要200-300人 , 风险太大 。 "同理 , 他们也看到了二次元的机会 , 但觉得"现在还不是时机" , 最终决定暂时不加入日趋红海的竞争 。
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那款美漫风格TPS的概念原画
陈源也认为 , 在转型过程中公司要分配好进攻和防守的比例:太偏重防守 , 转型没有成效;太偏重进攻 , 一旦试错成本太高 , 公司经营就会出问题 , 所以不管项目是新是老 , 大家都很重视 。
在研发方面 , 虽然《魂师对决》帮助公司开辟了一条相对工业化的生产管线 , 但他们不会贸然追求过大规模的研发团队 。 何洋认为 , 三七游戏最大的竞争力还是研运一体 , 比如他们擅长在立项阶段洞察市场、挖掘和分析用户数据——在数据分析系统的帮助下 , 当年斗罗H5从数据平平调到了连续8个月增长 , 月流水最高3个多亿 。 "所以我们现阶段不会搭建超大的研发团队 , 很多岗位也会更强调单兵作战的能力 。 "
招聘同样也是如此 。 何洋说 , 他不指望一款产品就能改变行业对三七游戏的印象 。 不过现在有更多候选人会主动提起《斗罗大陆:魂师对决》;也有更多制作人和行业大牛愿意和他们吃饭聊天 , 谈谈合作机会 。 他觉得一切都在朝更好的方向发展 。
说实话 , 在这次来三七游戏之前 , 我曾期待看到天翻地覆的变化 。 但做完采访 , 我觉得这对一家上市公司的研发团队来说不太公平 。 少一点套路 , 多一点诚意和创新 , 这些都是转型的结果 。 破釜沉舟?一战封神?行业没有多少这样的故事 , 还是日积月累的进步靠谱一些 。
前一段时间 , 三七游戏总结了研发团队自己的文化土话「三言七语」 , 它们看起来并不高大上 , 基本都是大白话 , 比如「坦诚清晰有话直说」、「一个经验不要用一辈子」 。 三言七语的其中一句是「仰望星空 , 脚踏实地」 , 虽然有点儿俗套 , 但何洋还挺喜欢:"我们对未来是要有追求 , 但事情还是要一步一步做出来的 。 "
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拓展阅读:这家流水破500亿的研发公司 , 正在发动一场「攸关生死」的变革
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游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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