三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”
同大多数人一样 , 我与Epic平台的不期而遇始于他两年前对《地铁:离去》的半道截胡 , 这让这个新生平台给我的第一印象很难说十分正面 。 高风亮节地讲 , “steam因超高抽成被开发者诟病”的消息我多有耳闻 , Epic“霸道总裁”式的竞争方式对此无疑是一次重拳出击 。 但打开内容库 , 发现提前预购的游戏突然换了平台 , 带来的体验又好似老实人遇到了腰缠万贯煤老板对自己的横刀夺爱 , 实在很难让人没有怨言的欣然接受 。
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【Epic|三年过去了 Epic从“带恶人”变成了“E宝”】Epic Games就是以这样一种“快闪式热点”的方式 , 粗暴地怼在了中国玩家和第三方开发者眼前 , 带来的初始风评不说好坏 , 起码关注度和话题性是拉满了 。 此后两年 , Epic也没有辜负自己树立起的“钱多、人傻、脾气正”的初始人设 , 彻底变成了一条搅浑整个行业的“鲶鱼” 。
先是疯狂“撒币”组建起豪华的独占、限时独占阵容 , 从G胖手里拽走了大批量用户 , 逼迫后者彻底重做“绿光计划” , 并光速为《半条命》系列数了个3 。 再是凭借头部产品《堡垒之夜》和移动端游戏领域两位无可争议的渠道龙头——App Store和Google Play在分成模式上公然叫板 , 逼得苹果在法庭上还得不断强调:“期待《堡垒之夜》重新上架” , 为中小开发者狠出一口恶气 , 也给无数玩家提供了茶余饭后的谈资 。
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不过 , 相较于在同行眼中的“混不吝”形象 , Epic平台在对待自己的衣食父母——玩家和第三方开发者时 , 姿态则要低得多 。
面对玩家因《地铁:离去》被截胡发出的谩骂 , Epic展现出了和蔼而亲的“老好人”一面 , 打不还手骂不还口 , 微博上一口一个“爷爷爸爸”地叫着 , 在低头诚恳认错的同时 , 表示“下次还敢” 。
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面对在可能成为合作伙伴的第三方开发者 , 他仿若一个仗义疏财的带头大哥 。 不管是平台12%的超低抽成比例 , 还是免费使用、产品获益后再收取版权费的虚幻引擎 , 都展现出了Epic Games搭建“厂店双赢”模式的强烈意图 , 也让自己成为该领域少有的先驱者 , 正儿八经贯彻了那句“只有您成功 , 我们才能成功” 。
如今看来 , Epic平台这在BC双端迥异的人设建立的十分顺利 , 秘诀倒也简单——有钱任性 , 我玩得起 。
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独立制作并发行的《堡垒之夜》 , 至今仍然是全球最火爆的现象级游戏之一 , 在YouTube、Twitch等流媒体平台 , 也是多年稳居头部的热门TAG 。 《堡垒之夜》的巨大成功 , 给了Epic Games足够的资本去争取更多的联动资源 , 在《堡垒之夜》单产品内实现了健康的生态闭环 , 同时 , 这款头部持续运营游戏的巨大营收 , 也能反哺Epic平台的运营 , 支持他时不时整些“赔本赚吆喝”的好活 。
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好怪哦 , 再看一眼!
至于虚幻引擎 , 则更是只能下金蛋的鸡 , 尽管使用免费且费率低廉 , 但那些合作3A百万级别的销量基数 , 依旧足以为Epic Games带来可观的持续收入 , 支持他们做个体量29G、流程20分钟、画面惊为天人的虚幻5技术演示demo(《黑客帝国:觉醒》) , 并持续保证每代虚幻引擎都能拥有大多数竞品难以企及的技术优势 。
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当然 , Epic Games肯定不是啥慈善家 , Epic平台一年多次的“游戏白嫖”也不单单是他们的“孝顺行为” , 千因万果汇成一句话“都是被逼的 , 对手太强大” 。
作为Epic平台主要对标产品的steam , 如今依旧是他们难以谈及“抗衡”的对象 。 steam千万级别的全球日在线用户不仅让Epic望尘莫及 , 其对于PC单机市场的宰制能力也足以在短时间内挤占掉竞品的生存空间 。
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在这种重压之下 , Epic不得不从游戏价格和独占阵容入手 , 试图争取足以让自己生存下去的用户基数 , 就像5、6年前国内外卖平台砸钱、发券抢用户一样 。
此外 , Epic平台如今仍有欠缺的社区功能和产品评价体系 , 也让他在第三方开发者眼中于产品传播能力上存在劣势 , 只得依仗更低的平台抽成、虚幻引擎24小时技术支持和免费的跨平台服务来博取青睐 。
但是 , 在PC平台提升用户忠诚度 , 这工作可不是说说那么容易 。 不同于主机用户几百美刀的基带成本 , PC玩家换个平台玩游戏只需注册账号并下载客户端 , 在没有“第三方游戏平台独占”的过去 , 用户的“改旗易帜”只需一次促销活动就能实现 , 在这方面 , 产品众多且经验丰富的steam显然更有优势 。
于是 , Epic只能在他们最擅长的地方持续发力——砸钱 。
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他们用低抽成和免去虚幻引擎费用来吸引更多知名作品在Epic独占 , 用长达三年、超过200款作品的“周期白嫖”来保证社交讨论度和口碑 , 再用低价策略和时不时的“临时工打错小数点”慢慢积累用户 。
三年过去 , 他们成功了 , 如今的Epic早已不再是当初那个横刀夺爱的“带恶人” , 而且不知道在何时 , 变成了玩家口中日常发福利的“E宝” 。
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诚然 , Epic这种“赔本赚吆喝”的模式不可能无休止的进行下去 , 这不可持续 , 并且肯定显著影响到了平台的盈利能力 。 好在 , Epic已经拥有了一定量的用户基数 , 并且在保证那些形成了用户习惯的福利活动(每周白嫖)能持续推行的前提下 , 开始了自己的转型 。
他们已不再像三年前那样 , 以“你死我活”的态度与巨人般的对手针锋相对 , 似乎欣然接受了目前这种共享用户、公平对弈的状态 , 并宣布将在未来把工作重心放到吸纳更多优质独占作品上 。
可能 , 在他们看来 , 这就是走向成熟的又一步吧 。
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大的要来了
结语
尽管曾因“平台独占”受到各方质疑 , 并在与苹果的官司中败诉 , 但Epic Games可能将在未来 , 甚至正在改变整个业界 。
这种正面硬怼高额平台抽成的行为 , 已经给业内所有苦其久矣的开发者当完了“出头鸟” , 未来会不会有更多的效仿者“复读”这种做法 , 并自下而上颠覆整个行业的既成规则 , 我不敢预测 , 而你们也无需过多操心 。
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因为以上所说的所有内容 , 对玩家来说都属于没啥意义的行业内斗 , 他们更多考虑的只是游戏好不好玩 , 至于去哪里玩 , 仅仅是个受价格、服务与游戏阵容导向的用脚投票 。 至少在现在 , 开启喜加15与折上折模式的Epic无疑是第一选择 , 毕竟 , 这些都是白嫖的 , 白嫖万岁 。
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