触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
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善哉!(图/小罗)
昨天袁伟腾老师在触乐夜话里抱怨MOBA游戏的环境 。 我其实跟他的感想差不多 , 而且很爽快地“把世界让给他们” , 直接不玩 。 在很长一段时间里 , 我几乎不碰任何PvP的内容 , 或者说在我的印象里 , PvP已经和“踹哈”(Try Hard , 指为了赢不择手段)、压级、外挂之类的东西绑定在一起 , 全都是负面概念 。 我几乎没有从PvP经历中获得过什么快乐 。
很多人有一种倾向 , 觉得不喜欢PvP的人输不起或者是单纯地菜 , 但很多时候实际情绪和输赢无关 。 有时候我觉得对面手段很烦 , 非常生气地努力把对方反杀 , 或者干脆以牙还牙用同样恶心的方法去对付他们 , 这些都属于哪怕打赢了也很影响心情的体验 。 如果堂堂正正地对决 , 一看对面就是真大佬 , 输了反而没什么 。
【玩家|触乐夜话:佛系对局】天梯也是我不太喜欢的东西 , 尤其是大部分游戏的天梯系统每隔一段时间都会部分重置等级 。 这从机制上来说是必要的 , 但每隔一段时间重新爬梯子真的好累啊 。
最近我慢慢又接触了一些有多人成分的游戏 , 发现其实也有不那么让人心烦的PvP 。 比如之前触乐杯“俄罗斯方块”对决 , 我输到垫底 , 但并没有很生气或者很不开心 。 和同事们一起玩很有乐趣是一回事 , 主要是“俄罗斯方块”完全是一个看实力的游戏 。 不存在什么对面装备比你好、血比你厚 , 或者有什么别的数值优势 , 也没有太多的“里技”或者游戏漏洞去给人利用 。 能打就往上打 , 不能打就在鱼塘里躺着 , 也完全没所谓 。
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连“俄罗斯方块”都可以开“吃鸡”模式 , 还有什么不可能
我还在完全意想不到的PvP模式里获得了一些心理安慰 , 那就是初代《暗黑地牢》的竞技场……
我其实没想到这种游戏也能PvP , 主要是看不出PvP的意义何在 。 毕竟一个玩家在这款游戏里的表现有些依赖概率 , 新手被痛殴是自然 , 然而哪怕是老手或者战术并没有出问题的情况下 , 运气不好也照样会翻车 。 所以 , PvP当然能体现一个玩家的技术 , 不过技术也不能保证胜利 。
但《暗黑地牢》的竞技场还是在我被PvE拉满血压之后变成了一项相当不错的解压途径 。 这种感觉大部分要归功于对比 。 游戏主线后期的压力实在太大了 , 尤其是死亡惩罚 。 对于已经开始准备安排角色们分批下最终的极暗关卡 , 但还需要在高难本刷一阵子资源将他们养到满级的玩家来说 , 每一次任务都是纯粹的折磨 , 保证不能减员同时又要挣钱的压力高过一切 。
而竞技场的人物和资源与PvE模式互相独立 , 有专门设计的技能和饰品装备 , 且完全没有死亡惩罚 。 光这一点就足以让我放心地大输特输了 , 非常放松 。 谁能想到 , 能“放心地输”竟然会是一款游戏PvP模式的最大优点 。 另外 , 竞技场英雄的人物与技能等级都是固定的 , 所以对战双方基本处在绝对公平的地位 , 凭实力和运气取胜 。
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和游戏本体比起来 , 竞技场DLC真就是娱乐场所
还有 , PvP的节奏非常缓慢 , 非常“佛系” 。 本来就是回合制策略游戏 , 虽然有思考时间限制 , 但每一轮慢悠悠地让一个英雄行动一次 , 很容易一局打了半小时还完全没有分出胜负的迹象 。 我甚至可以一边泡咖啡、吃点心 , 一边听着旁白对战局的犀利吐槽 , 仿佛这不是什么《暗黑地牢》 , 而是老年人桥牌俱乐部 。
当然有很多人觉得这种PvP不好玩 , 直播效果更是催眠 , 但我现在还挺乐意隔一段时间就去竞技场逛一逛 , 尤其是经历了PvE模式的艰难战斗之后 , 就当是在本体流程的镇子里闷久了出门放风 。
总之 , 我现在发现让我心烦的并不是PvP , 而是游戏机制中涉及到的很多东西 , 有可能是不平衡的设计 , 有可能是玩家素质 , 也有可能是负反馈多过正反馈的竞技体验 。 如果单纯地把我拉去和别的玩家打架 , 我其实不太排斥 。 一些游戏PvP模式的问题在于 , 它会让我讨厌其他玩家 , 并且发现自己正在逐渐变成那种讨厌的人 。 我不喜欢那样 , 那并不是任何形式的PvP玩法的初衷 。
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