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现在的二次元游戏圈内 , 立绘声优已经成了最基本的要素 , 做好这些是一款游戏达到及格线的前提条件 , 而真正能决定游戏生命周期的 , 还是落在核心玩法上 。 如果不好玩 , 一切都是白搭 。
作者|卫 冕
“用《绯石之心》击碎噩梦 , 驱散黑症!”——伴随着主人公:医生的一句呐喊 , 全新的故事又再次向我们展开 。 2021年11月24日 , 由上海小牛互娱研发的放置类手游——《绯石之心》正式公测 。 当放置手游与二次元相融合 , 究竟会产生出什么样的火花?
先谈谈这款游戏的亮眼之处 , 在二次元大行其道的当下 , 《绯石之心》的立绘涵盖多种风格 , 如日式萌系 , 哥特系、欧美写实画风 , 让人眼前一亮 。 并且每个角色的立绘都带有L2D , 十分精美 。
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(《绯石之心》的美术风格真的多)
最为人所称道的是《绯石之心》在剧情演出效果上十分新颖 , 在播放剧情时 , 《绯石之心》融入了当下年轻人青睐的弹幕作为调剂 , 玩家可以在剧情播放时实时发送弹幕与其他玩家共情 。 当演出到激烈的桥段时 , 《绯石之心》巧妙运用漫画分镜的形式来增加效果 , 一改放置手游演出效果欠缺的结症 。
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(不过文案水平问题真的很大)
遗憾的是 , 《绯石之心》现有的问题让这些亮点黯然失色 。 制作组一方面将本款游戏的用户群体定位在二次元玩家 , 不管是精致且带有色气的立绘、丰满美丽的看板娘、轻小说味道满满的对白语调都在展示这点 。 但看得出 , 《绯石之心》同时还想吸引策略游戏玩家和PVP向玩家加入到游戏中 。 为了达到这个目的 , 游戏内不断开放加入类似肉鸽、竞技场 。 排行榜等玩法来招揽玩家 , 多到甚至让人感觉有些臃肿的地步 。
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(每次打开城市页面 , 都不知道要做什么)
当把形形色色的玩法塞进一款游戏时 , 带来的后果往往并不会是吸引更多的玩家 。 反而会造成整个游戏的核心不够突出明显 , 甚至让原本作为核心用户的二次元玩家产生退坑的想法 。 在过去的两周里 , 《绯石之心》的TAPTAP评分一路下滑 , 从开服的9.3分俯冲到了如今的5.0分 , 甚至还有继续下滑的势头 。
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(大人 , 时代变了 , 二次元没那么好糊弄了)
《绯石之心》若想真的长久运营下去 , 真得好好取舍一下游戏当中的各个系统 。 不然就目前这个矛盾重重的情况 , 真不知道这款游戏的玩家还能坚持多久 。
游戏剧情的微创新
敌不过玩法上的矛盾缺陷
对于传统的放置类游戏来说 , 很多剧情不过是干巴巴的对话 , 剧情里出现的打斗或其他剧烈动作 , 只能用立绘的位移或旁白来代为传递剧情的跌宕起伏 。 这种略显死板的表达形式 , 很容易让玩家陷入无聊+快进的节奏中 。
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(传统放置类游戏的剧情效果 , 基本直接快进就好)
而《绯石之心》的最大亮点 , 或许就是在剧情演绎上做出的创新 。 这款游戏通过加入漫画分镜来表达当下发生的事件 , 这使得剧情更加直观地传递到玩家眼里 , 不需要依靠文字来获取信息 。 这一改放置手游剧情干瘪的体验 , 使得观感整体上升 , 毕竟放置游戏又不是GALGAME , 文字只是表现的一种载体 , 作为第九艺术的游戏就该有更加直观的演出 。
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(大?大什么大)
同时在剧情演出时 , 引入了时下大热的交互手段——弹幕 , 用它来增加玩家之前的交流与共情可谓一绝 。 在这双重亮点之下 , 《绯石之心》的剧情观感十分良好 , 与其他玩家也能做到实时交流见解 , 十分新颖 。
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(跟看番一般的剧情体验 , 确实不错)
然而 , 《绯石之心》的优点 , 也就仅限于此了 。 在现在的二次元游戏圈内 , 立绘声优已经成了最基本的要素 , 做好这些是一款游戏达到及格线的前提条件 。 真能决定游戏生命周期的核心玩法上 , 《绯石之心》却存在着重大的矛盾 。
《绯石之心》最严重的缺陷 , 就是他毫无重点的玩法系统 。 它披着一张二次元游戏的皮囊 , 用着二次元游戏的养成系统 , 却又在游戏的必要关卡有着rogue like的部分要素 。 并且虽说《绯石之心》一直以放置游戏自居 , 但它的关卡难度颇高 , 且没有自动挑战和续关功能 。 这就导致玩家必须时刻盯着屏幕 , 去看自己是否需要提升角色练度 , 是否需要选取BUFF , 是否关卡挑战失败 。 都不能让玩家对游戏彻底放心 , 这到底算哪门子挂机 。
放置挂机的部分暂且不谈 , 其rogue like部分问题尤为严重 。 也不知道从什么时候开始 , rogue like的标准变成了仅仅有随即要素就行 。 《绯石之心》的肉鸽部分仅仅是各类加成BUFF随机 , 各个BUFF之间没有构成体系也没有策略可言 。 只是简单的攻击力提升、暴击率提升、敌方英雄无法恢复生命等等 。 这使得过关没有肉鸽该有的紧张和探寻体验 , 肉鸽的随机BUFF应该是成体系的 , 能让玩家自主思考出属于他们的打法的 , 并且每一次的随机都会对玩家提供新的想法和思路的 , 不是简简单单给个伤害提升如此敷衍了事 。
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(欺诈之地的牌组构建就是最标准的肉鸽)
同时 , 因为二次元惯用的养成系统与肉鸽玩法的天然冲突 , 肉鸽玩法在《绯石之心》里变得毫无意义 。 肉鸽玩法是什么 , 是玩家从0开始通过一系列的BUFF选取 , 最终达到10通关 , 在通关后回到0 , 周而复始 。 但二次元养成系统会让玩家的角色从一开始就不是0 , 角色可能会是1甚至直接就能是10 , 不需要BUFF就可以通关 。 这让整个肉鸽系统无法发挥其引发玩家好奇心的作用 , 食之无味弃之可惜 。
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(肉鸽不是随便给BUFF这么简单)
而作为放置类手游 , 它本身的操作确实该是轻量化和简单化 。 但《绯石之心》的挂机过程并不轻松 , 反而因为系统十分复杂而十分难以让其离手 , 要说唯一轻松的就是战斗不需要操作罢了 。 还有就是《绯石之心》所谓的肉鸽要素 , 二次元养成模式 , 增加交互性的大小系统 , 这些杂七杂八的要素使得让它的挂机过程被不必要的环节一次次打断 。 而且不知道是不是为了避免过多占用玩家精力 , 这些额外的系统收益有限 , 显得就更加没有必要 。
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(TAPTAP玩家对于玩法评价 , 但为什么这能是五星好评)
再有的就是《绯石之心》剧情设定虽然过得去 , 但文案水平着实堪忧 , 尴尬玩梗和毫无可读性的语调充斥着整个剧情 , 让本来亮眼的剧情表演变得十分鸡肋 。
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(文案水平像是14年翻译出来的轻小说)
还有一点 , 官方虽然宣传的是“无废卡”养成 , 但这个无废卡是个文字游戏 。 官方在普通卡之外 , 还推出了一种类似神魔卡的特殊角色 , 这种角色直接说明“战力极高”在强度上碾压了所有卡片 。 若是想要打竞技场或是挑战高难副本 , 这些神魔卡必不可少 , 其他传奇卡只能望其项背 。 这游戏的无废卡 , 实际上就是大部分的卡你都不会去用 , 何来废卡一说 。
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(泰坦翼族莱雅 , 就如玩家评论 , 强无敌)
总结一下 , 《绯石之心》就像是一盘群英荟萃 , 一盘萝卜混在一起 , 白的青的黄的一锅乱烩 。
二次元玩家早已改变
但一些厂商还活在过去
从《绯石之心》的现状不难看出 , 这款游戏从根本出发点就出现了很大的问题 。 它想吸引二次元玩家 , 但它不是真正的二次元游戏 , 而是混杂了大量玩法的、很粗糙的换皮游戏 。 即什么都沾边一点 , 什么都有影子一点 , 但都没有将它们的核心要素吸纳进游戏 。 《绯红之心》最后呈现出来的 , 就是个彻彻底底的四不像 。
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(说到底 , 就是敷衍)
那么二次元游戏到底是什么?这个问题其实很简单 。 二次元游戏 , 就是靠着立绘和故事来打动玩家 , 让玩家对游戏和人物产生归属感 , 让他们为爱买单 。 简单来说 , 二次元游戏最主要最根本的 , 就是能否做出一个让人流连忘返的世界 。
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(如果想了解最老的二次元 , FGO是最好的研究对象)
二次元玩家 , 其实大多是为了显示个人存在感而游玩 。 年轻人日渐焦虑的今天 , 他们需要一个二次元的世界 , 以他们为主角的世界来让他们发泄掉现实的一切不满 。 在这里 , 他们追求实时的参与、运筹帷幄的快乐、爱与被爱的喜悦 。 所以一个二次元游戏成功与否的标准其实并不是什么立绘好坏和配音这些基础环节 。
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(其实《绯石之心》有着一个良好的二次元内核 , 但没有用上)
真正能让二次元玩家认可的 , 是你这款游戏有没有打造出一个能填满他们心灵的世界 。 在这个世界里 , 他们可以是指挥官、冒险者、舰长、提督、旅行者等等主角 , 他们可以靠着游戏逐渐建立起现实中难以维系的感情 , 可以靠着游戏完成常人无法完成的伟业 , 这就是二次元游戏的根本内核 。
但《绯石之心》 , 并没有做到这点 。 角色虽然有很多 , 但大多角色并不会在剧情中跟玩家有多少交集 。 抽到的角色对于玩家来说根本是一张白纸 , 立绘喜欢也就用了 , 不会产生额外的兴趣 。 虽然做出了好感度系统 , 但好感度系统给出的信息像是一份简历般生硬 , 跟人物之间的对白也像是填补剧情设定的一部分 , 让人无法感受到角色跟主角的牵绊有任何进展 。
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(心仪的英雄 , 可我连她叫什么都不知道)
也许《绯石之心》也发现了这一点 , 他们给不同的人物做出了邀约事件来增加与玩家的互动体验 。 可这些体验通篇看下来每个人物都充斥着标签化和脸谱化 , 互动体验极差 。 跟他们互动不像是主角跟角色的关系更进一步 , 更像是进度到了给玩家解释一些基础设定的说明文本 , 目的性太强 。 角色在游戏里不像是玩家的伙伴 , 更像是游戏组给玩家下发的一个个指引NPC , 生动性太少 。
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(我们仍未知道这好感度到底提升在了哪)
除了角色和玩家的关系生硬之外 , 放置游戏天生跟二次元有些冲突 。 上文也提到了 , 二次元玩家需要实际参与到游戏当中 , 但放置游戏本身就是尽力减少玩家的参与时间 。 诚然布置队伍也好 , 选定BUFF也好 , 这都是提升参与度的手段 。 然而作为一款面向二次元玩家的游戏 , 这点参与度是远远不够的 。 更别说除了布置队伍和BUFF , 作为主角连对话中的额外选项都没有 , 这怎能让玩家代入到游戏角色当中 。
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(就是最像放置的碧蓝航线 , 也没有放弃玩家手操的部分)
在《绯石之心》的细节当中 , 能看得出主创对此款游戏下足了心血 , 也看得出制作方很详细的设定了一个充满幻想的世界 。 在每日的邮件里 , 还会有一封专门给你讲述某个故事的邮件 。 在项目早期 , 主创团队曾经还会发布一些人物小传 , 用心程度让人十分认可 。 可惜的是 , 最后的《绯石之心》却是这样一款缝合游戏 , 个中原因 , 已不能探寻 。
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(玩家评论 , 梦想总是遥不可及)
《绯石之心》的现状 , 也是国内许多小工作室的缩影 。 他们并不懂得现下的年轻人变化如何 , 也没有很好的渠道去研究玩家心理 。 他们所能做的 , 就只能是稳中求胜 , 寻找一时的生存道路 。 毕竟不是所有公司都可以像米哈游那样不断突破 , 也不是所有公司都可以像腾讯那般乘上时代的东风 。
可时代在变 , 玩家也在变 , 若制作团队还是不变 , 那还怎么满足于日新月异的游戏市场 。 跟不上时代洪流的 , 只能被淘汰 。 希望《绯石之心》可以真正的击碎噩梦 , 驱散黑症 , 一飞冲天 。
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