玩家|到底是什么在操控我玩游戏时的情绪?

当你决定为一款游戏买单时 , 首先吸引你的是什么?
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画面、剧情、解谜设计、舞台演出 , 都有可能 , 但我猜很少人会留意到游戏里的音乐 。
当你听到一首曲子的时候 , 或许你根本没有玩过那款游戏 , 而你却能通过音乐的节奏、所用的乐器 , 歌曲长度等等信息 , 推测出游戏的大致定位 , 如果你的游戏经历足够多 , 甚至还能猜出大概剧情 。
这就是音乐的魅力 , 其实声音所包含的信息量比我们想象中要多得多 , 电影如此 , 游戏亦如此 。
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如今一款游戏包含了配乐、氛围音乐、环境音、各种特殊模拟音效 , 甚至还有队内语音 , 游戏内的音轨众多 , 但这远未超过我们人耳的接受信息量的上限 。
在当年 8-bit 游戏时代 , 游戏里只能播放 MIDI 设备生成的电子音乐 , 那是类似于嘀嘀嘀的音效 。
但即便是最普通的嘀嘀声 , 也给游戏增添了另一维度的美 。 从无声到有声 , 玩家获得的不光是更多的信息 , 还有情感上的满足 。
游戏中的配乐借鉴于电影领域
人类史上第一部电影被认为是卢米埃兄弟在 1895 年拍摄的《火车进站》 , 那时候的人坐在荧幕前 , 看到画面中的火车由远及近开过来 , 感受到了前所未有的真实感 。
如果再给那部电影加上火车行驶在铁轨上的声音 , 或许在场的观众真的会觉得幕布背后有一辆火车正向他们驶来 。
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1896 年放映的《火车进站》
然而游戏配乐与电影配乐有类似的地方 , 但不完全一样 。 当电影进入工业化时代之后 , 配乐的工作被极致细化 。
首先作曲家会跟导演、剪辑、制片一同审片 , 期间定位 (Spotting) 好需要插入配乐的节点 , 这是一个共同协作的过程 。 毕竟音乐需要与剪辑配合好才能达到最佳效果 , 所以他们需要商量好配乐时长和插入音乐的时机 。
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一旦把节点都定好后 , 就到了配乐师讲故事 (Storytelling) 的时候了 , 可以看作是导演交给配乐师的命题作文 , 日本作曲家川井宪次(代表作:攻壳机动队动画、叶问 1/2)在知乎上的回答 , 便提到了他的配乐技巧 。
作曲的方式每个人都是不同的 , 我的话会结合视频影像的氛围 , 以及导演的要求来进行创作 。 虽然已经创作了几十年了 , 但也会根据拿到的视频影像改变想法 , 至今为止基本上就是这样的 。 我并不是艺人而是个专业的音乐创作人 , 所以是必须要满足导演的要求的 。 如果没有任何视频影像资料和导演的要求的话说不定早就枯竭了 。
透过这位著名作曲家的话语 , 我们能看出作曲家纵使有千百种创意 , 但他们在为电影制作配乐的过程中要做的 , 却是收敛自己想要天马行空的欲望 , 从而让音乐尽量贴合导演的想法 , 最终在音画配合下 , 给观众最佳的叙事体验 。
当然也有例外 , 譬如汉斯季默在为《星际穿越》制作配乐之时 , 导演诺兰只跟他说了一个片段 , 一段库伯抱着女儿墨菲求其原谅的片段 , 汉斯最初以为这是一部亲情片 , 这反而给了他更大的发挥空间 , 最终成就了这部电影 。
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凭借《星际穿越》 , 汉斯季默被第 87 届奥斯卡题名了最佳原创配乐奖 , 虽然惜败给了《布达佩斯大饭店》 , 但每当我的耳边响起《Cornfield Chase》的调调 , 我脑海中马上就会浮现出电影里的画面 。
在《盗梦空间》里 , 柯布透过梦境给人植入虚假记忆 , 而在现实世界 , 作曲家利用音乐在观众脑海里埋下悲与喜 。
在作曲家完成编曲之后 , 便进入到现场录制环节 , 抄录员将乐谱分发给负责不同乐器的乐手 , 最后完成演奏 , 最后经过混响师的妙手安排 , 将配乐与画面完美地融合在一起 。
以上便是一部电影的配乐被制作出来的大致流程 , 而到了游戏这边 , 情况稍有不同 。
配乐是点缀 , 也是游戏的一部分
游戏也被称为互动电影艺术 , 玩家透过键鼠、手柄甚至是体感等工具或手段 , 代入到游戏叙事当中 , 因此游玩过程并不是完全线性 , 玩家会被敌人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打断游玩过程 , 开放世界游戏更是如此 。
如何让配乐贯穿游戏始末 , 一直撩拨着玩家的心弦 , 这成了游戏配乐与电影配乐的最大区别 。
业内通用的做法是给游戏定下一个基调 , 根据游戏流程不同 , 或加入不同乐器或进行变调 , 实现烘托不同的氛围和情绪 。
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音乐制作人 Jesper Kyd 在工作
根据玩家在游戏里遇到的不同流程 , 配乐架构会被分成 界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐等等 , 根据游戏玩法不同 , 类型有增有减 。
配乐制作人会在游戏制作初期阶段就开始介入 , 了解这款游戏的 世界观、美术风格和核心玩法 , 一切确认无误后才开始 制作 Demo、 细化内容、正式 录音 , 最后进行 后期 。
跟所有团队协作任务一样 , 音乐制作人在以上各个阶段 , 都需要与游戏制作人进行频繁的交流、协调、修改 , 从而让音乐和游戏呈现出严丝合缝的效果 。
《刺客信条》作为育碧旗下最为人熟知的游戏 IP 之一 , 配乐极富特色 。 Jesper Kyd 从第一作开始便负责该游戏的配乐工作 。
他用到许多管弦乐器 , 编织出悠扬的曲调 , 配合渐进渐出的女声和声营造出恢弘的氛围 , 其中还穿插着电子乐器 , 让人久听不腻 , 这成了该系列的标志性元素之一 , 老玩家一听便能联想到文艺复兴时期的意大利 。
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如果我的描述勾起了你的好奇心 , 听听下方的《Ezio's Family》 , 或许你会惊奇地发现 , 自己虽然没有玩过这游戏 , 但已经跟随着音乐 , 在脑海里勾勒出极为具象的画面 , 甚至有了购入游戏的欲望 。
还有《赛博朋克 2077》 , 虽说游戏本身的质量跟我们想象中的样子有较大出入 , 然而与之形成鲜明对比的是它的配乐部分 , 负责这款游戏配乐的是巫师玩家的老熟人 Marcin Przybylowicz , 他为《巫师 2/3》制作过配乐 , 但《赛博朋克 2077》的背景设定与《巫师》系列相差甚远 , 他又是如何完成这样的转变的呢?
答案是「发动人脉技能」 , 针对游戏中出现的工业、未来、帮派等元素 , Marcin 选择用朋克摇滚、合成器音乐、说唱乐去展现 , 并邀请来了郭婷娜负责大提琴乐部分 , 神奇女侠在《蝙蝠侠大战超人》电影中登场时响起的背景音乐 , 其旋律便是由郭婷娜演奏的 。
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游戏里有个叫「武侍」的乐队 , 他们在游戏里扮演者反叛者的角色 。 Marcin 邀请瑞典乐队 Refused 乐队为游戏里的虚拟乐队制作多条曲目 , 预告片中强尼银手(由基努李维斯饰演脸模)登场时的那首《Chippin In》就是他们制作的 。
Refused 成员出身富裕 , 却用朋克摇滚嘶吼着对资本主义的愤怒 , 可见乐队本身就挺叛逆的 , 戏里戏外的联动 , 颇有韵味 。
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不论游戏里出现的是纯音乐还是人声 , 同样起着述说故事的作用 , 服务于游戏本体 , 互相成就 。
《光环》系列那标志的唱诗和声 , 令人不禁联想到诡秘未知的太空;《最后生还者》背景乐吉他轻弹 , 诉说着末世中的荒凉与人性;《塞尔达传说:旷野之息》中卡西瓦用手风琴演奏着轻愉欢快的曲子 , 用音乐演绎出他的诗意 , 玩家都会忍不住停下脚步 , 静静地听他讲故事 。
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音乐能烘托气氛 , 让玩家的情绪一步一步到达最高点 。 在另一方面也起到了剧情指引的作用 , 通过心理暗示让玩家做好泪目或是作战的准备 , 发挥着类似于战争号角的效果 。
游戏与玩家之间的互动性正体现于此 , 或许下次当你进入游戏时 , 可以腾出部分精力 , 多留意那些制作人用心打磨的配乐 , 去体会第九艺术的另一面 。
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