玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一

层层嵌套的设计语言 。
文/灰信鸽
在试图用文字描述《笼中窥梦(Moncage)》时 , 我犯了难 。
这无疑是款indie(独立)气息浓厚的游戏 , 它的玩法和视觉都有艺术的感性 。 四四方方的盒子里 , 藏着两位开发者——周栋和陈依佳——花费近4年编织的世界 。 在对外的采访中 , 周栋还特别提到 , 他们尝试给玩家塑造一种近乎梦境般的体验 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

事实上 , 这款游戏的确吸纳了数位知名独立开发者的建议:《时空幻境》制作人Jonathan Blow、《画中世界》制作人Jason Roberts都曾给出过指导;而周栋二人在纽约大学的授课教授 , 则是Bennett Foddy——几年前折磨全网的《和班尼特福迪一起攻克难关》(别名:掘地求升)就是他做的 。 这三人坐在一起 , 几乎就是一个全球最具indie精神的圆桌论坛 。
因此 , 诞生于这一背景下的《笼中窥梦》 , 应当是创作灵感所催生出的艺术品 。 它的设计多半是模糊的 , 是某种难以用语言精确描述出来的艺术概念 。
但奇怪的是 , 这个艺术气息浓厚的游戏 , 在3-5小时的流程中 ,又精准地引导着玩家的情绪 , 让人为之动容 。
Steam95%的好评中 ,
有不少玩家分享其结束游戏后难以平复的心情 ,
还有人称之为「自己的2021的年度游戏」
后来我才明白 , 《笼中窥梦》带给玩家的独特体验, 并非源于indie玄学的艺术性 , 而是一种可以精确拆解的构造——一种关于如何制造惊喜、引导情绪 , 最终欺骗玩家的游戏设计技艺 。
而正是这些技艺 , 让《笼中窥梦》成为一个层层嵌套的谜题 , 也打破了 过去我对独立游戏的认知 。
01
第一层谜题:
不断给玩家惊喜感的玩法
《笼中窥梦》的第一层核心 , 是让玩法充满 「惊喜感 」(wow moment) 。
乍看之下 , 《笼中窥梦》只是个视觉新颖的解谜游戏 。 一个正立方体被置于桌面 , 顶部与侧方的四个面各自包含一个画面 。 玩家需要借助视错觉的技巧 , 将不同面中的特定元素对齐 , 解开谜题 。
例如 , 起重机与台灯相连 , 打开井盖;火车轨道与灯塔栅栏相接 , 让玩具小车跨越画面 。这个玩法本就在强调视觉的惊喜感 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

左:台灯与起重机;右:轨道与灯塔
同样的技法 , 在2011年发售于3DS的《立体隐藏画童话寻踪记》中也曾出现过 。与平面解谜不同的是 , 这一玩法将谜题巧妙地藏进了2D视觉难以察觉的地方 , 借助3D空间旋转的方式 , 让玩家有种自己创造出新内容的意味 。
与之相比 , 《笼中窥梦》的不同之处在于 , 它将拼接空间拆成了两个面 , 场景更为丰富 , 对齐的方式也更跳脱 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《【iQue DSi】立体隐藏画 童话寻踪记 介绍视频【神游科技】》
B站UP主@无敌阿尔宙斯
不过 , 这种视错只是简单的玩法灵感 , 它还不足以支撑起3-5小时的游戏时长 。
所以《笼中窥梦》为了设计出连续的wow moment , 它开始在「错觉 」上动刀 , 不断改变玩家解谜的思路 。
从最基础来看 , 游戏一直在试着玩些 视错的新花样 。
比如说 , 它可以是颜色错觉:小火车所需的深蓝色电池 , 要将普通电池放到夜晚 , 借助阴影为电池染色 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

?
它也可以是概念错觉:后备箱里的煤油灯若想被点亮 , 就要利用窗外的月光 , 来做视觉叠加 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

煤油灯与月光的重叠
一个我觉得最巧妙的点是 , 它还理解了 , 自己身处的正方体也可以是错觉的一部分 。
在临近结尾的谜题中 , 一个怀表在正方体的顶部 , 侧方一面是黑夜的暴风雨 。 玩家旋转整个正方体视角时 , 怀表的指针 也会跟着旋转 , 改变时间 。
当指针指向特定区域 , 侧面风雨交加的夜晚 , 得以变成干涸曝晒的白昼—— 游戏沿着正方体可以旋转的机制 , 甚至完成了时间错觉的对位 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

旋转顶部时钟改变黑夜与白昼
不难看出 , 《笼中窥梦》是将视错拆解开来:「视觉」成了观察谜题的工具 , 而各种类型的「错觉」是改变玩家解谜思路的主题 。
这套体系 , 来自影响游戏创作的第二个灵感来源 , Jason Roberts的《画中世界》 。
《画中世界》很擅长惊艳住玩家——尤其是它毋需改变基础玩法 , 单靠不同的解谜主题就能创造新体验的设计能力 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《画中世界》是2D漫画的解谜
游戏中 , 小男孩收集五颗果实过程 , 其实就分别对应了五个不同的解谜思路:「对齐」的视错觉、「叠加」的空间穿越、「互动」的内容交互、「旋转」的宗教仪式 , 以及「缩放」的梦境营造 。
《画中世界》的主题不断改变 , 玩法向后叠加 , 最终形成了不断制造惊喜感的内容体验 。 而 《笼中窥梦》便是类似的创作思路 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《画中世界》笼统5种解谜思路
需要注意的是 , 《笼中窥梦》依赖创造新的错觉主题 , 却更擅长将它们组合 搭配起来 , 做出层次更丰富的wow moment 。
例如在火箭发射的解谜中 , 玩家能调整的只有顶部的小船航行方向 。 这个场景的谜题 , 在转舵时 , 是行李箱的「 惯性」;转舵后 , 则是罗盘的「 方向」 。 两种谜题互相影响 , 解开后 , 又会左右到毗邻画面的火箭谜题 。
这也是整款游戏的设计节奏:几个小解密相互组合 , 环环相扣地指向一个大的谜题 。 最终 , 形成一个个主题各不相同的关卡式解谜 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

左:方向谜题;右:惯性谜题
另外 , 说到搭配组合 , 《笼中窥梦》还有一个潜在的设计逻辑:简洁的美感 。
游戏追求的是种巧妙的玩法组合 。 它要求自己的谜题无论如何嵌套 , 规则一定要极简 , 而不是靠机械嵌套去难倒玩家——比如刚才小船的案例里 , 一个简单的转舵操作 , 就可以在同一场景延伸出两种谜题 。
这个理念的形成来自Jonathan Blow的指导 。 早在《笼中窥梦》诞生前 , 周栋做过一款极难的齿轮解谜游戏 , 他要玩家从数个复杂齿轮中找到准确的对位 。
拿到试玩demo的Jonathan Blow不太满意 , 他告诉周栋:好的解谜不是为玩家制造繁琐的困局 , 而是要像《推箱子》一样 , 用一条极简的规则设计出一个让人拍案叫绝的谜题 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

美田子的恐龙蛋|《笼中窥梦 Moncage 背后的故事》
周栋在NYU设计的游戏
所以 , 当游戏做到了新主题、组合搭配 , 以及简洁美感的设计后 , 这也是为什么我们在体验这款游戏时 , 不时在解开谜题的瞬间被其惊艳 。
不过 , 《笼中窥梦》的奥妙远不止于此 。 因为 , 充满简洁美感的关卡设计 , 也意味着它可以被赋予任意的意义 , 其中就包含了引导玩家情感的叙事设计 。
02
第二层谜题:
让玩家进入梦境的叙事
《笼中窥梦》创造「惊喜感」还有另一层目的 , 那就是营造出情感体验的「梦境感」 。
这个目的 , 我起初也很难理解 。 一方面 , 游戏用场景和照片叙事 , 模糊地讲述了一段主人公从年幼、做科研 , 再到参军归来的成长历程 , 无甚稀奇 。
另一方面 , 在周栋列出的叙事灵感来源中 , Roman Polanski的《钢琴师》与 Sam Mendes的《1917》都是讲反战的电影 , 与梦境感无甚关系 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

战争相关照片
但是 , 在完整通关了游戏真结局后我才理解:《笼中窥梦》的「梦境感」不是某一个设计点 , 而是贯穿了整款游戏 , 并引导玩家情感变化的叙事方式 。
首先 , 《笼中窥梦》将梦境解读为一种视觉限制 。
不难发现 , 游戏中的世界 始终无法被看清全貌 。
无论是促狭的房间、惬意的灯塔 , 还是激烈的战场 , 玩家似乎能通过旋转正立方体 , 看到其中一面世界里的诸多细节 , 感受其变化 , 却没法具体看到故事是如何发展的——犹如隔着一扇窗户一样 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

灯塔的世界
这也是《钢琴师》所采用的摄影手法 。 在电影中 , 镜头始终没有拍摄战争的过程 , 只有主角在一个个避难所中 , 偷偷窥见到的场景:对面被德军推下楼的老人、街角被大炮轰炸的犹太人 , 楼下被羁押上车的犯人 。
至始至终 , 主角只能屏气凝神地悄悄看着这一切—— 隔着一扇窗户 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《钢琴师》片段 , 德军在楼下羁押犯人
截图自bilibili
在《笼中窥梦》中 , 正方体的盒子就是这个窗户 。 玩家能透过这扇窗户看到各种世界 , 却也仅此而已 。 直到收集齐所有照片 ,解锁「潜意识」成就 ,玩家才会明白:
这个正方体的盒子是保护人物的避难所 , 也是困住他的牢笼 。 而笼中的各个世界 , 可能是人物过往的回忆 , 也可能是他脑内上演的一场场梦 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

「潜意识」成就
因此 , 看似用于视错玩法对位的正立方体 , 其功用远不止创新玩法这么简单 。 牢笼本身就是叙事的一部分——这也是游戏中文名是《笼中窥梦》的原因所在 。
其次 , 另一个问题是 , 既然游戏在呈现离散的梦境 , 不同画面间又缺乏联系 , 怎样才能让玩家沉浸进去 , 还能有积极去解开谜题的目标呢?
《笼中窥梦》串联起玩法与梦境的技巧 , 简单来说就是「制造焦点」 。
在游戏还在早期开发阶段时 , Jason Roberts就对还是白模的《笼中窥梦》给出了「制造焦点」的设计建议 。 因为 , 当时demo里有这样一个场景让他很是喜欢:游戏对齐谜题后 , 场景中一个轮胎掉下 , 镜头随着滚动着的轮胎移动到下一个新的场景当中(正式版本已去掉) 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

类似的制造焦点解锁新场景
无人机升空 , 带出新的灯塔场景
移动的焦点 , 其实就是玩家的游戏重点 。 它是玩家解开谜题的奖励 , 是打开新场景的钥匙 。 同时 , 它也是整个场景的叙事焦点——一个看似普通的物品 , 横跨了两个场景 , 也串联起二者的故事线 。
这个焦点有足够强的功能 , 也蕴含了足够多的隐喻 。
谜之声在其解说视频中特别提到:「在一次转场中 , 画面跟随玩具小熊从高空掉进水里时 , 从那一刻开始 , 我对整个游戏的理解就变了 , 我就开始用不同的心态去看整个游戏了 。 」
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

小熊掉落后 , 将画面重点扩散至沉船
如果说「焦点」设计将整部游戏串联起来 , 那么由其延伸出近似「一镜到底」的摄影技巧 , 则是让《笼中窥梦》进一步营造出梦境感的密码 。
这里就需要搬出为游戏带来灵感的第二部电影 , 《1917》——一款以一镜到底拍摄手法所闻名的战争影片 。
如果你看过这部影片 , 就不难捕捉到二者在运镜技艺上的相似之处 。 例如上文谜之声所提到的案例 , 小熊掉入海里时 , 画面重点也自然过渡到海底沉船上 。
这其实就与电影中 , 斯科菲尔德第一次见到着火教堂的场景 , 有异曲同工之妙 。 在这一手法下 , 焦点得以融入场景 , 而叙事重点也短暂地让渡到整个场景 , 让玩家或观众沉浸其中 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《1917》片段 , 斯科菲尔德初到教堂
截图自bilibili
不过 , 《笼中窥梦》从《1917》汲取的主要灵感 , 其实是后者呈现场景的手法 。
「《1917》的一镜到底其实给我一种很不真实的感觉 。 镜头 一直跟着人物走 , 场景却在短时间内有很大的变化 。」 周栋提到 。
电影中 , 两人上一秒还在一望无际的平原 , 下一秒就到了荒芜的废墟;转念间入了夜 , 斯科菲尔德 孤身一人 , 他见到了熊熊燃烧的教堂 , 不久 , 他又跌入了冰冷刺骨的河水 。
这种「看似合理 , 但不真实」的 梦境感 , 就是《笼中窥梦》想使用的 镜头语言 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

《1917》片段 , 连续的场景变化
一个细节是:片头主角从梦中醒来 , 片尾又沉入睡梦
截图自bilibili
所以 , 游戏藏了不少这样的镜头 。 例如在小熊坠海的场景里 , 小熊寓意美好的童年 , 海底的沉船代表压抑与未可知的事件;而在训练打靶的场景中 , 镜头跟随子弹穿过靶心 , 从光鲜的战场 , 进入到荒废的教堂 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

子弹从靶场射到破败教堂
这是种带有暗喻的镜头语言 。 它也对应了游戏英文名的来源:Montage(法语蒙太奇)——一种电影画面的剪辑手法 。 游戏借助新老场景间的矛盾——小熊和沉船 , 靶场与教堂 , 一步步激化叙事间的冲突 , 将焦点所蕴含的暗喻放大到整个场景当中 。
而为了实现这种场景转化 , 《笼中窥梦》甚至专门搭建了一个世界地图 , 例如疗养院与窗外的庭院 , 灯塔下的望远镜能望见的远处小岛 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

indienova@OPTILLUSION《早期设计》
以此 , 游戏就仿若《1917》在拍摄前就规划好摄影路线一样 , 实现了「看似合理 , 但不真实」的场景叙事衔接 , 让玩家在模糊的场景与照片中寻找能够说服自己的故事线索 。
倘若问起 , 有什么是可以作证梦境感真实存在的案例 , 那么或许 , 那颗代表战争原罪的导弹在游乐园上空绽放时 , 就是大部分玩家感觉到这款游戏如梦如幻的瞬间 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

这里有个小细节:
烟火升空时 , 镜头有个微微上抬的晃动 ,
其实这是在模仿玩家的视线轨迹 , 增加代入感
现在 , 我们知道了《笼中窥梦》的玩法在创造wow moment , 它与来自电影的摄影技法结合 , 创造出如梦境般的叙事风格 。
那么还有最后一个问题需要得到回答:这款游戏在用梦境 , 为玩家创造什么体验?
03
第三层谜题:
一款欺骗玩家的作品
当我们向周栋提问《笼中窥梦》游戏体验的关键词是什么时 , 他给出的回答是「欺骗」 。
具体来说 , 欺骗存在于玩法 。 错觉贯穿了整款游戏的谜题 , 它潜身于形状、颜色等视觉元素上 , 也藏在概念、时间等主观意识中 。
例如在主角的潜意识关卡里 , 物品是因为影子的存在而诞生 , 大钟是由虚构的时间凝结而成 。 当视觉对位 , 玩法朝着合乎肉眼所见的方向发展 , 却又朝着常识认知的反方向退去 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

内心世界
欺骗同样存在于叙事 。 游戏中 , 玩法、场景、照片 , 的确能串联起一两段故事 , 它模糊的叙事风格给玩家许多自我发挥的想象空间 。 可是 , 玩法层不断创造的新错觉 , 会让玩家慢慢质疑故事的真实性;而蒙太奇的镜头语言 , 又让事件背后似乎藏了意识流的暗喻 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

战争映射
接下来 , 两种欺骗交织在一起 , 让游戏进入梦境叙事 , 让主角的故事朝着更自我的潜意识发展 。
同时 , 它们也将角色的成长历程、意识变化 , 一点点地呈现给玩家 , 让玩家产生共情 。 玩家逐渐相信自己是在朝着角色内在前进 , 帮他打开心结 , 回到现实 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

两张照片合二为一 , 人物似乎完成救赎
可是 , 结局却没有如人所愿 。 当玩家完成所有谜题 , 看着主角乘上小车离开 , 制作名单结束 , 小车却开回了最初的灯塔 , 过去解开的谜题再度开始 。 游戏陷入了循环当中 。
换句话说 , 玩家解开了玩法与叙事的两层谜题后 , 其实还有 第三层谜题潜藏在更深的作品层 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

陷入循环
所以回头去看 , 《笼中窥梦》所编织的梦境感有两层作用 , 它是让玩家相信自己所见的欺骗大师 , 却也是死循环后 , 提醒 玩家已经陷入脑内梦境的善良向导 。
其实 , 《笼中窥梦》一层层谜题嵌套的结构 , 在游戏玩法中也做了隐喻的具现化 , 它发生于游戏早期电视机解谜玩法初次登场的时刻 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

电视机首次出现
电视机或许是游戏中最为含蓄的设计 。 一方面 , 它是少数会在玩家视线外解锁新环境的机制 , 按动换频按钮 , 再退出时 , 电视机所处的空间就会豪无征兆地变化 。
而另一方面 , 它也是用隐喻方式 , 映射了角色生命历程的一个叙事点:电视频道向前是儿童频道 , 退出来是孩子的房间 , 对应人物的过去;往后是战争新闻 , 画外是工厂 , 对应着人物的未来;而无信号接收的画面 , 则映射了人物的潜意识 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

电视机三种频道对应的三个场景
如果这还不能说服你 , 那么在游戏结尾 , 人物与自己达成和解时 , 他进入自己潜意识的大门 , 便是那台沉于幻觉中的电视机 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

依靠酒杯与电视 , 进入内心深处
现在 , 当我们再把视线拉开一些时就能发现:
电视机是锁住了梦中人物时间与意识的牢笼 , 它是人物自省的窗口 , 对应了玩法层的 「错觉」谜题 。
正方体是锁住人物故事与世界、锁住玩家的牢笼 , 是玩家窥梦的窗口 , 它对应了叙事层的 「故事」谜题 。
而当两个牢笼相互交织 , 就形成《笼中窥梦》的终极谜题:打破笼子 , 逃离梦境 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

第三层谜题的「真相」就不剧透了
04
还原某种印象
《笼中窥梦》的内容 , 其实远不是这篇文章所能涵盖的 。 这里仅交代了它的框架与技艺 , 大家如果感兴趣可以去实际体验一下 。
《笼中窥梦》存在一些完美主义情绪 。 抛开它精妙的谜题玩法和嵌套结构 , 单看它的开发历程就能发现 , 这款3-5小时的独立游戏 , 让制作人周栋和陈依佳反反复复开发了近四年时间 。
或者说 , 《笼中窥梦》的开发是趟苦旅 。 他们一直在寻找将灵感展开的方法 , 纠结玩法的惊喜感该怎么做 , 从别的游戏里找 , 从电影里找 , 还曾跑到了现实的灯塔取景拍摄 。
这过程中 , 他们想到了更好的叙事节奏 , 就把盒子拆开 , 耗费一两个月把它插进去;有时冥想几周不得结果 , 大闹一场 , 放狠话「再也不做了」 , 结果第二天一大早就又坐回电脑前工作 。
玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一
文章图片

周栋女友的记录
周栋在采访临近结束时提到 , 「灵感其实不难找 , 最难的是怎么把它做出来 , 做成一款游戏 。 单说玩法 , 你怎么从灵感出发后 , 不断地创造出这么多新东西?它很indie , 但也是自我内耗的过程 。 」
不过 , 起初令我最困惑的一点是 , 这是二人初出茅庐的独立游戏 , 它到底有着什么样的方向 , 能让他们以如此偏执的方式开发 , 最终拿出一个层层嵌套、不断呈新的盒子?
一个有意思的地方是 , 《笼中窥梦》偏执于梦境 。 开发过程中 , 它想为人物和玩家造梦 , 自我内耗后 , 又从别处汲取梦境的灵感——周栋无论聊起《钢琴师》还是《1917》 , 他都会以其视角 , 提取出各类作品中可以造梦的技艺 。
「我现在担忧的一点是 , 《笼中窥梦》对我而言起点太高 , 它实现了我的很多想法 , 我怕它会成为我的一个标签 , 觉得我就是做解谜或者搞艺术......我享受的是indie那种给大家带去惊喜的感觉 , 用它来传递出某些东西 。 」周栋说 。
换句话说 , 我认为创作《笼中窥梦》的过程 , 是周栋他们努力还原自己对梦境的最初印象 , 是用自己的语言重新讲述《画中世界》《钢琴师》等一些系列作品最为打动他们的部分 。
当这些印象与回忆凝结成自己的语言 , 它便成了周栋他们近4年不断开发下去的理由 , 也是《笼中窥梦》所想呈现的、最终极的形态 。
参考资料:
《〈笼中窥梦〉的虚幻与真实》B站UP主@谜之声
https://b23.tv/sFSn8xL
《本世纪最伟大的电影摄影师 , 亲自告诉了我一个〈1917〉的秘密》机核@开开开开
《笼中窥梦 Moncage背后的故事》公众号@美田子的恐龙蛋
https://mp.weixin.qq.com/s/7Tyec4tNI-4QYCsL6pJmxQ
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
推荐阅读
上海人才战 |广深人才战 | 二次元用户分层
英雄联盟手游 | 从暴雪到天美 |哈利波特美术
崩坏新作 | 光明记忆 | 原神人设
【玩家|Steam 95%好评如潮,这游戏仅用3小时就成了我的年度最佳之一】点击下方公众号名片 , 获取游戏行业更多信息