目前市面上有许多“免费“游戏
但手游大额充值的案例却越来越多
近日
上海市消费者保护委员会测试了
几款热门手游
发现几乎都有如下套路
事实上所有手游都在竭尽全力营造代入感 , 逐渐模糊游戏与现实的边际 , 再通过在游戏中代入的舒适感、成长感、成就感、失败感这四感形成消费闭环 , 这就是为什么这些套路能屡屡成功的原因 。
套路第一步
赠送付费道具
【玩家|上海消保委揭秘手游赚钱套路:让你成瘾,不断充钱!】使玩家顺利上手并产生粘性 , 营造舒适感
以市面上火热的某款手游为例 , 这是一款造房-征兵-战争的游戏 , 其中建造房屋、生产军队都需要消耗巨量的时间 , 而战争负责消耗军队并奖励获胜者 。
在游戏初期的设计中 , 系统会通过赠送或设置简单任务发放等方式给新玩家使用付费道具 , 使用这些道具可以对游戏过程加速 , 比如建造一栋建筑需要10小时 , 但使用道具后一秒就能完成 。 这就给玩家营造了舒适感 , 并逐渐使其对付费道具形成免费错觉 , 且对道具产生依赖 。
套路第二步
系统创造困难
通过优惠诱使玩家购买道具 , 从中获得成长感 , 形成充值习惯
渡过新手期后 , 玩家对道具的已经产生高依赖 , 在此阶段系统会提高游戏的难度 , 付费道具的赠送也越来越少 , 而造房征兵的时间越来越长(意味需要更多道具去加速 , 否则就要等大量时间) 。
此时系统会同步推送限时折扣、首冲礼包等活动 , 以打折、福利等形式包装充值活动 。 多方诱导之下 , 玩家一步步走上充值的道路 , 而充值后玩家自然能解决游戏的各个难题 。 在充值并克服游戏设计的困难 , 玩家获得了很多成长感 , 并逐渐沉醉在这种成长感和充值习惯中 。
套路第三步
利用玩家PK造成成就感
诱导消费者用更多钱购买更强力的道具
游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK , 系统设置给玩家塑造一种错觉:对于虚拟胜利的成就感 , 游戏内设竞争排行榜 , 且胜利玩家可从失败者处掠夺资源以壮实自己 。
在情绪的冲击下无论胜者败者都想提高自己的战斗力 , 而战斗力提升的最快途径就是进行大额充值 。 另外游戏中存在严重的通货膨胀 , 当下买了最强将领 , 但一段时间后系统会推出更强大的将领 , 需要不断地充值才能保持优势 。
套路第四步
当玩家想离开时
利用玩家不想有失败感的错觉 , 让其继续充值
最后玩家终于发现不对劲儿想要收手时 , 回顾之前投入的无数精力和金钱 , 在离开时会有种自己游戏人生失败的错觉 。 于是 , 玩家陷入了游戏的“流沙”中:想终止—不愿意承认“失败”—再次充值—获得快乐—想终止的死循环 , 这也就是往手游中充了大几万后仍停不下来的底层套路 。
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