用户|漫威IP加持,网易的竞技梦这次能成么?

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多元化的方向和跨圈纳新的可能
CCG融合自走棋思路的《漫威对决》国服上线了 , 上线首日表现不俗 , 不仅登顶了TapTap热门榜 , 并且评分还稳定在了9.0分 , 从侧面反映出核心卡牌圈对游戏的认可 。 这是网易与漫威娱乐第二次围绕漫威IP合作的竞技类手游 , 在此之前《漫威超级战争》是MOBA 。
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CCG作为目前网易的优势领域 , 国际知名IP加持下的《漫威对决》能否品类维稳乃至更进一步?
无论是产品数量还是类型 , 网易近些年对于竞技的执念无处不在 , 哪怕是主打社交的《哈利波特:魔法觉醒》 , 卡牌对决仍是核心 。
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这种长期持续的战略投入源自内外的双重需求 。
之前《为什么网易会对CCG念念不忘?》一文中游戏价值论提到 , 《炉石传说》的成功之后 , 虽然腾讯、英雄互娱等厂商也进行了CCG品类的试水 , 但大多浅尝辄止 。 而网易先后自研和代理了多款CCG卡牌玩法的手游 , 包括《影之诗》、《游戏王:决斗链接》、《阴阳师:百闻牌》、《黑潮之上》等等 , 突出一个品类深耕 。
加固护城河是网易的常用做法 , 更值得注意的是 , 在玩法融合的趋势下 , CCG玩法中构筑牌堆带来的策略乐趣能够被运用到其他品类的可能性 , 也是网易对其念念不忘的重要原因 。
值得注意的是 , 以“抽卡开箱”为核心商业模式 , “卡牌+X”市场大环境已经有泛滥的趋势 , 其直观表现为今年有大量DBG、肉鸽等相关元素的策略卡牌新品出现 , CCG这个相对小众的品类也重新受到了更多中小团队的关注 。
另一方面 , 虽然《云顶之弈》热度颇高 , 但整体品类发展较为缓慢 , 厂商们开始尝试将自走起的元素融入其它玩法来实现突破 。 《漫威对决》做法就是将二者的形式和理念融合提供新的竞技体验 。
回头来看 , 网易的判断具有一定的前瞻性 。 《漫威对决》在维持网易在CCG品类的领先优势的同时 , 也肩负着借助漫威这个知名IP来扩张CCG的玩家群体的长远目标 。
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在国内占据主导的头部企业增长依靠海外带动是当下的现状 , 腾讯网易都不例外 , 无论是国内行业大环境还是游戏企业自身发展需要 , 出海的重要性正在不断攀升 。 从出海方向来看 , 主要集中自研产品出海、拿国际大IP合作、投资海外团队或者挖人组建新工作室 。
从国际大厂拿到知名IP合作 , 以此更快速的开拓海外市场成为了大厂们加快出海步伐的有利选择 。 赢得认可的前提是证明自己的研发能力 , 腾讯网易的做法是从自己擅长的品类出发 。
从天美《CoDM》、《宝可梦大集结》到光子与EA合作《APEX》手游 , 是战术竞技和MOBA领域的服众 , 网易也不例外 。 漫威对外授权手游一个表现是短期内不出现重复的类型 , 例如此前漫威IP的手游涵盖MMO、ARPG和格斗 。 在游戏价值论看来 , 达成《漫威超级战争》和《漫威对决》合作的一个关键是网易此前用自家的核心IP(阴阳师)自研做过MOBA和CCG , 且市场反响不错 。
而此前在日本开疆拓土的功臣《荒野行动》和《第五人格》都属于竞技相关 。 我们可以认为 , 在暗黑手游正式上线前 , 包括《哈利波特:魔法觉醒》在内 , 竞技向游戏是网易海外市场推进的关键 。
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从另一角度来看 , 我们能得到新的思考 。
过去游戏公司谈多元化更多指品类和赛道更多元的布局 , 不集中在某一类型 , 这些并没有脱离游戏内创收的范畴 。 而VR/AR(网易也有影核寻求多元化布局)、云游戏等更多属于战略方向 , 短期内看不到明显的成效 。 而现阶段竞技游戏所衍生的电竞行业则代表了用户和收入结构的多元化 , 以及在收入中难以体现的行业影响力 , 这是网易想要的 。
根据官方的数据 , 网易电竞NeXT赛事多届累计报名参赛玩家已突破500万 , 共为超过 35 款热门游戏量身打造了个性化的电竞赛事 。 客观来看 , 这与腾讯电竞的发展存在一定差距 。
差距的关键不在于生态环节而在于产品 , 网易也需要更多竞技向游戏来扩大影响力 。
2021年上半年 , 中国游戏用户规模近6.67亿人 , 同比增长1.38% , 已经明确进入存量市场竞争 , 像《哈利波特:魔法觉醒》这样能够出圈拉新的IP和机会凤毛麟角 。 过去为了保持竞争力我们常说厂商需要抓住年轻用户 , 而未成年人防沉迷的相关规定也掐断了用户年龄圈层向下延伸的方向 。