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作为一个出身名门正派的侠士 , 如果也学很多动作游戏主角那样去“满地打滚” , 实在是有些不像话 。 而且不同于翻滚、滑步等常规闪避功能 , 这种身法看起来有一种传统武术里“连消带打”的感觉 , 这也让战斗整体似乎有了一种独特的节奏感 。
当然 , 目前我们还无法确定这套系统只是演示中的表现 , 抑或真的是游戏中的重要玩法 。 如果是一种核心玩法 , 那么这种闪避玩法要如何去操作?
在我印象里 , 《蝙蝠侠》阿卡姆系列和《最终幻想15》等游戏似乎有过类似的呈现 。 《蝙蝠侠》系列游戏需要玩家把握时机精准按键去闪避 , 而《最终幻想15》则是按住闪避键消耗魔力即可持续回避 。 《谢云流传》将采取怎样的操作设计?这是否会关联到游戏的养成系统?游戏在玩法设计上的潜力 , 着实让人浮想联翩 。
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FF15里的闪避动作
总体来说 , 我相信制作组对《谢云流传》的设计是独具匠心的 , 这种较为纯正的武侠质感营造 , 也并不是一件容易事 。 但目前看来 , 游戏还面临着一个较为棘手的短期问题——玩家认知 。
隐忧:不甚明朗的破局之作
对于《谢云流传》的历次演示 , 玩家往往都会给出“很像XX”的评价 。
这当然不能怪玩家 , 毕竟游戏给出的信息量的确不足 , 为了方便提炼出一些相关印象 , 以其他游戏中的类似桥段做类比是很正常的事 。 而在我看来 , 活在演示里的《谢云流传》也的确有着不少“影子” 。 其实有影子也没问题 , 但《谢云流传》最大的问题是:它迟迟没能让玩家形成一个统一的印象 。
2019年的实机演示里 , 过于明显的“当当当拼刀”以及破槽瞬杀 , 曾给玩家留下了“只狼Like”的印象 。
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到了2020年 , 游戏又大变样了 , 看起来有点类似现在的版本 。
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而今年演示的战斗部分 , 有些镜头则让我跳戏到了《对马岛之魂》 。 尤其那个遇到敌兵拔剑对峙 , 谢云流一剑制敌的画面 , 真的很有“境井仁”内味 。
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对马岛之魂:谢云流传(无端联想)
六年间 , 不断变化的画面风格、UI、玩法展示 , 都在加深着玩家的迷茫 。
《谢云流传》有些地方分明看起来很酷 , 但我们却始终看不懂游戏的核心体验将落到哪里 。 每年的演示 , 如今看起来更像是一个“跟上了时代”的提醒 , 它提醒着玩家游戏的技术力、画面表现、战斗设计都在持续进步 , 但却没告诉玩家《谢云流传》对武侠题材、对IP的呈现究竟是怎样的 。
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部分玩家的调侃
在我看来 , 《谢云流传》需要的或许是更偏玩法或系统向的内容梳理 , 好让玩家对其想要展现的核心风格有个初步的理解 。
《古剑奇谭3》、《轩辕剑7》等国产ARPG , 在玩法上或许也只是对主流框架的再创作 , 但起码它们从宣传到上市都秉持着较为清晰的定调 , 让玩家能够找准期待的维度 。 而已经现身六年的《谢云流传》 , 却似乎还未能确立一个清晰的“形象” 。
玩家当然可以等待 , 为了热爱的事物 , 他们甚至可以等待十年、二十年 , 但前提是他们必须知道自己在等得是什么 , 不是吗?
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伴随《剑网三》一路走来 , 西山居在收获大量的高黏性用户和IP死忠的同时 , 也逐步深陷于无法进一步开拓产品线的“泥沼” 。 即便偶有其他品类的尝试 , 也基本是不温不火 , 实难再硬造出一个新IP来为公司的运营注入活力 。 近些年来 , 我们更可以明显看到西山居在持续深耕着《剑网三》的内容矩阵 。
一方面 , 西山居着力用重制版、缘起等涵盖新技术、新画面表现的版本去为《剑网三》“续命” 。 另一方面 , 西山居也试图基于IP体系内去拓展出一些新内容 , 譬如《指尖江湖》这种涵盖新玩法的手游产品 。 在这种难以直接“去剑网三”的大背景下 , 我倒认为《谢云流传》有机会成为一款破局之作 。
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