鲍南|防的是“沉迷” 而不是“游戏”

近日 , 电子游戏再度引发舆论风波 , 有人认为这是“精神鸦片” , 导致大量青少年沉迷;也有人表示 , 该论调杞人忧天 , 没什么东西能毁掉一代人 。 一时间 , 各种观点在网上激烈交锋 。
电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物 , 本质上与其它娱乐媒介别无二致 。 就像不能因为低俗小说的存在就否定书籍 , 我们也不能因为部分游戏的内容问题 , 就选择封杀这种媒介 。 说到底 , 人是电子游戏的创造者 , 很大程度上 , 游戏制作人的价值取向 , 决定了电子游戏的内容质量 , 深刻影响着电子游戏的价值底色 。
当下 , 由于开发电子游戏十分复杂且成本不菲 , 其制作发行基本掌握在商业公司手中 。 在利益最大化的冲动下 , 很多游戏内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展 。 于是乎 , 市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀 , 以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱 , 用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具 , 以群体压力吸引玩家……这些设计 , 对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑 。 可以说 , 不少商业公司为了一己之私 , 让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求 , 使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔 , 对个人、家庭和社会发展带来负面影响 。
遏制商业公司的逐利冲动 , 加强监管是必由之路 。 近年来 , 相关部门在版号审批、美术设计、名称规范乃至抽奖概率等诸多方面对游戏行业做出了详细规定 , 尤其是对游戏公司防沉迷系统的落实情况进行了持续监督 。 但目前 , 以防沉迷系统为代表的技术安全网 , 确实仍有不少空子可钻 。
对于游戏行业而言 , “沉迷”是其负外部性最显著的特征之一 , 而旨在消除“沉迷”的监管不断加强 , 显然有利于实现行业的高质量发展 。 事实上 , 也正是在近些年的强监管下 , 市场上换皮抄袭等低劣游戏大量减少 , 我国游戏行业的竞争力得到大幅提升 。 国产的高质量游戏产品 , 正在成为我国文化软实力的重要组成部分 。
【鲍南|防的是“沉迷” 而不是“游戏”】游戏本身没有原罪 , 我们要防的是“沉迷”而不是“游戏” , 盼的是游戏行业能够跳出传统窠臼 , 朝着健康可持续的方向发展 。 这个过程中 , 需要相关部门通过有效监督兴利除弊 , 需要更多玩家把握好喜爱与沉迷之间的尺度 , 更需要游戏行业本身识时务、看大局、负责任 。鲍南(摘自《北京日报》)