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此次风波也让游戏再次成为央媒的批评对象 。
为何经典游戏总有传统文化的元素?
历史传统文化是一个文明在长久的岁月中逐渐演化传承下来的 , 能最为直接的反映一个民族的民族特质、民族风貌与民族文化 。 而网络游戏作为互联网与时代结合的产物 , 是文化娱乐网络化的具体表现 。 因此 , 游戏在开发、设计、推广的各环节中都传播着特定的文化 , 在文化传播领域也起着至关重要的作用 。 游戏界与历史题材沾边 , 甚至以历史文化为游戏内容的游戏都不在少数 。
以基于西方中世纪宗教神话故事的游戏《魔兽世界》为例 , 在构建西方中世纪色彩鲜明浓厚的“人族”势力时 , 其一般性组成元素如教会、牧师、骑士等皆源自于欧洲中世纪时代的基督教社会 。 但其并非完全还原了欧洲中世纪基督教社会的全貌 , 而是通过架空这段历史 , 对教会、牧师、骑士等人物角色进行了重构 。
《刺客信条》自2007年发行以来也一直坚持还原历史文化 , 甚至被部分学校作为教学工具 。 育碧在设计这款游戏之初就聘请了专业的历史学家作为学术指导 。 除了尽可能还原历史场景、历史故事等 , 育碧还在游戏中专门引入了Animus数据库(Animus Database) , 当玩家在游戏过程中遇见不了解的历史人物、历史故事、历史建筑等可以随时进行查询 , 来获得较为准确的历史信息 。
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国内游戏以西山居制作的《剑侠情缘网络版叁》为例 , 其将游戏背景置身于唐朝时代 , 其本质是在正史背景下去叙述自己的独特故事 。
一方面 , 游戏真实还原了历史上的“御林军”这一对封建王朝绝对效命的“忠”文化的体现 。 另一方面 , 游戏设定又跳出了政治斗争的桎梏 , 将其塑造为了完全争议的代表 。 这是对传统文化的合理架空 , 并基于传统文化进行了独特且适当的重构 。
游戏与传统文化的融合中矛盾也并不少见 。 《王者荣耀》在上线之初就曾因游戏角色名引发了不小的争议 。 其游戏角色名大都取自于中国历史上的著名人物 , 却又不完全相同 。 关于网络游戏与传统文化融合的问题在网上展开了激烈讨论 。
2017年 , 前复旦大学中国历史地理研究所所长葛剑雄发文: 谁会傻到通过《王者荣耀》学历史?在网上引发热议 。 但这篇看似在批判王者荣耀的文章其实是在呼吁社会公众给予文化创造更加宽松的空间 。
文中强调:游戏并非历史 , 仅是修改荆轲、华佗这种并非代表性的历史人物性别不能称之为篡改历史 , 颠覆历史观念 。 不重视历史 , 不读历史固然可悲 , 只想或者通过打游戏学历史更加可悲!《王者荣耀》也积极做出了回应去承担起传播传统历史文化的重任 。
不同游戏对历史真实性的要求应不尽相同 。 《王者荣耀》的游戏背景世界的历史是完全架空的 , 仅采用历史人物的名字而没有套用真实历史 。 去强求这样一款非历史题材游戏一定要符合史实是不恰当的 。 这种加入历史人物的行为只是为了节约成本与高效推广 , 并不带有任何的价值观输出 。 然而 , 以历史题材为主要亮点的游戏就应当特别注意对于真实历史的引用与改编 , 切不可为了迎合玩家口味 , 制造卖点去乱编乱改历史 。
共青团在《文化虚无主义的表现、本质及治理》中提到: 如认为传统文化中的民族英雄岳飞、文天祥的行为不是爱国而是狭隘的汉民族主义 , 这是意在污蔑历史英雄人物 , 抹杀他们的历史功绩 , 抹黑他们的正面形象 , 从而误导人们的历史观、价值观、文化观 。
如今 , 游戏产业本就处于风口浪尖 , 社会上无数双眼睛在期盼着游戏产业能给社会带来更多的正面影响 。 《游戏审查评分细则》出台时也曾强调: 应更注重游戏作品的政治导向、价值导向、文化内涵 。 因此 , 文化创作者们在进行文化创意活动、进行文化输出时才更应谨言慎行 , 给游戏产业的发展创造一个更加良好的舆论环境 。
架空与重构:传承文化的更优解
纵观各大网络游戏中关于历史传统文化的处理 , 最具成效的方式就是架空与重构 。 “架空”是指建筑学中房屋凌空而建的构建形态 。 当这一词引申到文学创作中时是指创建虚构背景推动故事情节发展的创作手段 。 游戏界中的架空主要是基于大历史背景下相对虚构的半架空 。
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