显得|在高技术力的加持之下 游戏性是否显得不再重要?

“满屏幕都是游戏性 。 ”
不知道从什么时候开始 , 对于那些画质差的游戏 , 尤其是像素画风的游戏玩家们总是如此调侃 。 尤其是任天堂家的游戏 , 他们总会因为机能不足而牺牲大量的画质 。 至于其他厂商 , 大部分 , 也都投入到了对技术力的研发中 , 游戏性倒成为了其次 。
现在的问题是 , 技术力和游戏性之间的比重似乎差得有点太大了 。 越来越多的游戏在玩法上总是止步不前 , 而对于游戏性、设计等方面的探索 , 已经逐渐停下了脚步 。 这种情况在3A游戏身上最为明显 , 虽然也催生了一系列“电影式游戏”的诞生 , 让玩家在游戏中以高画质、高表现力体验绝佳的代入感 , 可纵观众多开发商所构成的环境 , 不免让人感觉逐渐单调了起来 。
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以现在最流行的开放世界玩法为例 , 现在非常流行一个“公式化开放世界”的说法 , 这种说法最起初是用来形容育碧旗下以《刺客信条》系列为主的游戏 。 这些游戏一方面游戏流程显得机械化 , 另一方面也是在场景上大量的复制粘贴 , 本应以设计为主体的游戏性 , 却变成了流水线产品 。
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【显得|在高技术力的加持之下 游戏性是否显得不再重要?】但是让我们把“公式化”这个词暂且放到一边 , 看一看那些曾被誉为开放世界玩法标杆的作品 , 它们的开放世界又是如何的呢?要说到谁能够作为开放世界的标杆 , 那最有资格担起这个称号的莫过于《GTA》系列了 。
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《GTA》系列 , 正统续作目前推出了5代 , 而衍生作、资料片等性质的作品总计有了十余部作品 。 但是从第3代开始 , 如今的开发商R星接手了这一系列 , 也让《GTA》逐渐有了如今玩法的雏形 , 此后无论是哪一代 , 画面如何进步、表现力再如何强化 , 仍然摆脱不了抢车、跑任务点、看剧情的玩法形式 , 即使如今到了第五代 , 游戏的核心玩法仍然在那个点上 。 从这个角度看起来 , 它显得如此线性 , 而开放世界类型被玩家们高高捧起的自由度 , 到应该在这里打上一个问号了 。
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当然 , 随着这部作品不断的迭代 , 游戏在细节上有着大幅度进化 。 越来越真实的行人、更优秀的画面 , 一切都变得越来越细腻 。 可是一旦牵扯到与设计相关的东西 , 变化就会让人感觉微乎其微 。 虽然一个系列的确应该在精神内核上一脉相承 , 可要知道 , 《GTA3》可是一部2001年的作品 , 在这整整二十年来 , 过度地追求技术力提升 , 却实实在在让游戏在玩法层面故步自封 。
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当然 , 这并不意味着技术力的进步不应当存在 , 只是过度地追求技术力的发展 , 将设计与游戏性抛之不顾 , 让游戏本应最重要的“玩”显得似乎不那么重要了 。 把这些拿出来和现在的“公式化开放世界”游戏相比 , 它的优势是在于大量细节 。 在这些细节的加持下 , 游戏便显得丰富起来 。 如果把这些东西追溯到本质上 , 似乎二者并没有什么不同 。
也正因如此 , 公式化开放世界也慢慢成为了主流 。 这种开发方式 , 不需要太优秀的设计 , 技术力跟上时代即可 , 并且玩家对这种形式的游戏接受度颇高 。 只不过 , 时间一长整个市场环境就显得失去了创造力 。 像是每年一作的《使命召唤》系列 , 在游戏机制层面上已经很多年没曾有过实质进步了 。
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这种环境 , 让一些富有创造力的游戏显得更是难能可贵 。 像是前段时间推出的《双人成行》这一类能够将技术力和游戏性同步发展的作品 , 实在是不多了 。 但究其根本 , 技术力与游戏性二者 , 本来更应该是相辅相成的 , 只是为了迎合市场 , 它们之间的关系变得有些微妙 , 也有些对立 。
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更加令人难过的是 , 开放世界类型的变质之外 , 其实有更多依赖于设计的游戏类型也变得越来越少 。 比如像《细胞分裂》这样线性关卡式的潜入游戏 , 如今也正在走向消亡 。 育碧在潜入类型的游戏上 , 则更加青睐于《刺客信条》、《看门狗》、《幽灵行动》这样开放世界的游戏 。