玩家|iOS免费榜登顶,专访《机动战姬:聚变》:机甲与少女是永恒的浪漫

5月25日 , bilibili游戏独家代理发行的机甲少女题材游戏《机动战姬:聚变》正式上线 , 上线首日游戏iOS免费榜登顶 , 是今年目前表现最好的原创IP二次元新游之一 。
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值得一提的是 , 《机动战姬:聚变》是去年bilibili游戏新品发布会公布的产品之一 。 作为bilibili游戏独家代理的二次元原创IP产品 , 《机动战姬:聚变》实际表现也关系着B站在二次元这条赛道上的后续进展 。
借着这个机会 , 我们采访了《机动战姬:聚变》的制作人帕克 , 聊了聊《机动战姬:聚变》诞生背后的一些故事 。
以下是采访的内容总结:
茶馆:初次见面 , 请先自我介绍一下吧 。
帕克:大家好 , 我是《机动战姬:聚变》制作人帕克 。
茶馆:你个人似乎之前主要从事美术方面的工作?
帕克:没错 , 所以聚变对我来说也算是从职业画师到游戏制作人的转型 。
茶馆:4月份的AG觉醒测试你们似乎收获了不少玩家意见 , 在那后你们做了些什么?
帕克:AG测试我们确实总结了不少问题 , 所以我们在测试后立刻行动了起来 , 包括为所有立绘增加动态效果 , 进一步提升动态皮肤的质量 , 增加角色大招演出 , 增加游戏内的体力、招募券等核心道具的产出 , 增加养成类道具的掉率等 。
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茶馆:之前也有不少玩家吐槽肝度 。
帕克:是的 , 我们对新手引导部分的引导进行了优化 , 帮助新老玩家快速上手 , 整体降低了玩家肝度 。
茶馆:公测似乎相较AG觉醒测试的时候多了不少新的功能和系统?
帕克:是的 , 部分新功能在测试前就已经在开发中了 , 例如同盟系统 。 同时我们也在制作其他更多样的PVE玩法 , 都会在后续版本的更新中跟玩家们慢慢见面 。
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【机甲与少女】
茶馆:聚变最早是什么时候开始启动开发的 , 当中有什么可以分享的趣闻吗?
帕克:2018年 , 首次正式对外曝光实在微博 。 当时我们发布了一些游戏的可公开内容 , 比如:技能表现 , 角色动画 , 立绘等 , 在微博上引起了小范围的轰动 , 受到了一些粉丝的喜爱 。 我们也高兴的 , 初期这些粉丝的支持和关注对我们的鼓舞真的很大 。
茶馆:这个我深有体会 , 当然你们鸽太久了 , 也引来了不少玩家吐槽 。
帕克:这个确实挺抱歉的 。 那时候我们的开发团队很小 , 开发经验相对成熟的大公司也比较少 , 所以经历了一个漫长的试错过程 , 游戏的开发时间也因此拉的相对久了一些 , 很多玩家叫我们“云游戏” , 我们也坦然接受了 。
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茶馆:你觉得当下的二次元游戏市场有什么特点?聚变这个项目身处二次元市场洪流之中 , 你觉得有哪些特质是有别于其他项目能够被玩家记住的?
帕克:我觉得二次元概念的边界正在变得模糊 , 目前可以看到很多“泛二次元”的作品出现 , 它们对于非二次元用户也有吸引力 。 大众对二次元的接受度是在逐步提高的 。 当然这也导致市场竞争更加激烈了 , 我觉得能够在这样日新月异的市场中被玩家记住的会是有爱的游戏 。 我希望聚变这个项目能够服务于喜爱这个题材的玩家 , 并通过质量的提升 , 吸引更多非核心玩家了解 。
茶馆:作为一款二次元游戏 , 看得出聚变在讲故事方面下足了功夫 , 但市面上已经有很多后启示录、末世 , 近未来的产品了 , 聚变的世界观是怎么去权衡和思考的?
帕克:首先 , 机娘题材来说对于机娘本身的呈现是最重要的 , 我们会以表现机娘的角色魅力为主 , 因此也选择了一个直观、易于玩家理解 , 同时又具有戏剧冲突和张力的世界观作为底架 , 再让角色去丰满这个世界 。 先前的宣传片中也可以看出 , 机动战姬讲的是怪物种群“傀儡”入侵 , 人类社会陷入末日 , 两个不同立场的人类阵营在对抗傀儡的同时 , 也在相互争夺资源和权力的故事 。 玩家扮演的“指挥官”既是对抗傀儡的英雄 , 也肩负了修复被两个阵营撕裂的人类战线的责任 。
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