公司|国产独立游戏还有救吗?

2021年 , 被大部分国内玩家称为国产独立游戏的元年 。
年初 , 三款国产独立游戏黑马一路高歌猛进 , 从发售 , 到发酵再到破圈 , 仅仅用了不到一周的时间 。 接连登上Steam畅销排行榜 , 也让不少国内玩家看到了国产独立游戏的高光时刻 。
然而 , 随着游戏的热度逐渐褪去 , 当再去审视这三款独立游戏的时候 , 我们可能很难再把元年挂在嘴边 。 体量较小的线性游戏《烟火》以30万左右的销量早早收场 , 一度被看好未来前景的《戴森球计划》在公布首周破35万销量后也逐渐归于沉寂(从Steambd的数据来看 , 销量应该破百万) , 目前日活维持在5000左右 , 作为一款需要长线运营的模拟建造游戏 , 这种留存只能说中规中矩 。 而其中的老大哥《鬼谷八荒》虽以180万的销量一骑绝尘 , 然而后续内容消耗过快、平衡性和更新等各种问题也在近期迁怒于玩家 , 不仅受到了差评轰炸 , 在线人数更是从近20万的巅峰跌落到目前的2万左右 。
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从某种意义上来说 , 三款独立游戏确实给今年的国产游戏市场开了一个好头 , 一方面自身素质有所保证 , 游戏类型和新颖题材能快速受到大众认可 。 而另一方面 , 年初的大作空档期提供了绝佳的突围机会 , 在通过直播大肆进行品牌营销的同时 , 几乎无间断的实时更新博得了玩家大量的好感 。 因此在年初连续三款国产游戏意外爆红 , 创造了国产独立游戏史上的一个奇迹 。
然而在这场国产游戏狂欢结束后的近两个月 , 期间尚未有一款国产游戏能够步入他们的后尘 , 不禁又让我回想起几年前 , 同样是破百万销量的国产真人互动电影游戏《隐形的守护者》如今后继无人 , 2018年早早名利双收的《太吾绘卷》现在却因为2.0的重制计划而陷入差评风波 。 甚至在更早的2016年 , 一款名叫《失落的城堡》的国产rogue-like乱斗游戏 , 就已经创造了200万销量的记录 , 然而近5年过去了 , 依旧没有任何一款游戏能够复制它的成功 。
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如果仅以销量来简单的评判国产游戏是否处于一个鼎盛时期 , 那恐怕这个所谓的“元年”还需要再“排个队”吧?
国产独立游戏的断档背后 , 所隐藏的是生死存亡 , 资源竞争 , 市场选择等等之类的严峻问题 。 然而这么多年过去了 , 国产独立游戏的环境有变好过吗?
生死存亡
这个标题看上去似乎很唬人 , 然而我采访的大多数小型独立游戏工作室 , 他们首要关心的问题 , 就是自己到底能不能活下来 。
没有大厂在背后当靠山提供资金援助 , 拿到第一笔钱就开始埋头赶进度的工作室不在少数 。 等到开发进度过半 , 发现手头资金不够 , 才开始想起拉投资几乎已经成为独立游戏行业的“传统艺能” 。
“这也是没有办法的事 , 手上连个Demo都没有就想去拉投资 , 这也是不现实的事 。 ”一位独立游戏的开发者这么告诉我:“从立项 , 到调整方向 , 再到正式开发往往需要耗费大量时间和精力 , 小型团队本身就人手不足 , 根本不可能提前去考虑拉投资的事 。
大公司出走的制作人虽然能在前期拿到非常可观的融资 , 但是他们很少会踏入独立游戏这个圈子 。 说白了 , 能去做独立游戏的 , 大多数都是凭着一腔热血和由衷的热爱才选择涉足这块领域 , 这部分人大多数也就是各大公司的程序员 , 美术 , 策划 , 天天做着不喜欢的工作 , 就想出来“起义”了 。 ”
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在这部分资金消耗中 , 除去游戏发售后的宣传外 , 前期的开发成本无疑是占了大头 。 早在2019年 , 在知乎上一个以“国内4-10人独立游戏团队想要借助steam平台存活 , 作品平均至少要卖到多少份?”的问题就引起了业界同行的广泛讨论 。
其中点赞最多的回答 , 以一线城市达到基本温饱为标准 , 将人力成本 , 办公成本以及外包成本进行粗略估算 , 认为制作一年周期的独立游戏 , 成本大约维持在80万到100万左右 。
那么想要回本的话 , 到底要卖出多少万份?如果剔除低价打折 , 发行分成 , 市场推广等等客观因素之后 , 稍微乐观点估计 , 定价10美元的游戏大约卖出2万4千份就可以活下来了 。 不过比较讽刺的是 , 对于大部分质量平平的游戏来说 , 第一年的平均销量大约只有4到5千份 。