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第一次的体验做好就够了
合作与对抗 , 是网游热衷的主题 。 特别是在疫情期间 , 以社交为主要目的“新玩家”成为部分厂商和品类争夺的群体 , 也涌现了大量表现突出的强调多人社交的新游 。 这类游戏既有社交关系链带来的粘性 , 同时具有竞技对抗带来的重复可玩性 。
对于绝大多数的开发者而言 , 游戏重复可玩性(耐玩)是个高优先级的指标 , 尤其是追求长线运营的网游 。 在单机游戏领域 , 上百小时游戏时长某种程度代表了玩家的喜爱程度 , 同时也会给人以值回票价的“保值感” , 围绕属性、装备、成就“刷刷刷”和Rogue元素的广泛运用成为一种趋势 。
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但凡事总有例外 , EA发行Hazelight制作的合作闯关解谜游戏《双人成行》(It Takes Two)一经上线名利双收 , 除了获得评测媒体和玩家的一致好评 , 同时在上一周(3月29日至4月4日)Steam销售排行榜位列第二 。
与其他合作类单机游戏最大的区别在于 , 《双人成行》拒绝追求重复可玩性 , 并将这个理念贯彻到超过10小时的线性关卡设计中 。 这直接导致游戏全部的乐趣集中在第一遍的通关体验过程中 , 重复通关则平淡无奇 , 但并不妨碍其获得高分评价和玩家的强烈推荐 , 成为另类的“初见杀”产品 。
“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了 。 我们应该去想办法做好游戏 , 而不是研究这个 。 ”Hazelight工作室创始人兼总监Josef Fares接受采访时如是说 。
机制大杂烩
为什么只玩一遍的《双人成行》能广受好评?
首先从游戏内容来看 , 拒绝重复主要体现在两方面 , 场景与新机制的运用 。 《双人成行》在解谜闯关的线性流程中 , 从一开始的棚屋 , 到房子外的大树、女儿的房间再到雪景球、花园和阁楼 , 一个线性游戏几乎在场景上做到了不重复 。
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此外每个新场景(关卡)会加入新的机制 , 双视角同屏互相观察来保证玩家们全新的合作闯关体验 。 例如分别使用锤子和钉子打开机关和作为支撑、一人发射树液一人引燃造成伤害、经典的磁铁两极、开飞机操控和射击等等 。
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本质上 , 《双人成行》在解谜闯关中杂糅了竞速、格斗、射击、音游等非常繁杂的机制 , 包括打地鼠、轨道车、娱乐田径赛等花样小游戏部分 , 这也就是我们常说的缝合 。 但这种缝合却通过不重复出现、不断加新的方式避免让玩家反感 , 反而乐于接受 。
多样机制的大杂烩与拒绝重复的理念巧妙呼应 , 保证招式套路只出一回(少重复使用) , 自然不会厌倦 。 玩家沉浸在新的合作机制和体验中 , 同时这些不断加入的新东西构建了游戏内容的长度 , 与不重复的场景相结合 , 虽然是“一次性”的一眼 , 但同样组建了《双人成行》厚实的内容深度 。
人文表达
除了玩法 , 玩家可以感同身受的爱情和亲情主题也为游戏披上了温情的外衣 , 成为更有深度的文娱产品表达 。
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玩家操控的男女主角是一对感情即将走向破裂的夫妻 , 女儿祈求《爱之书》能让父母像自己手中相依的玩偶一样重归于好 。 正式的游戏过程就是夫妻二人以玩偶的姿态共同协作回到现实 , 领悟爱情需要相互的付出和牺牲 。
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皮克斯式的美术风格 , 极具生活化的场景和怪物设计 , 例如因现实中被废弃而心生怨愤的工具箱 , 因懒得清理房子附近的蜂巢而出现的大黄蜂等等 , 这些都与故事的主题和主角相串联 。 相比玄幻奇幻这些更需要想象而带入的题材 , 《双人成行》的主题极易引起玩家共鸣和共情 , 引导大家反思生活的意义 , 自然成为了游戏的加分项 。
这与总监Fares的背景密不可分 。 作为弃影从游的制作人 , 游戏对于主题、风格、叙事和镜头的把控确实是优势 , 同时在玩法上通过此前两款均以双人合作为特色的游戏《兄弟:双子传说》和《逃出生天》作为经验积累 , 《双人成行》在团队擅长的方向达到了新的高度 。
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