从《孤独的托马斯》到《纸牌阴谋》:一名独立开发者的故事
原标题:从《孤独的托马斯》到《纸牌阴谋》:一名独立开发者的故事
如果某款游戏作品的月活跃玩家数突破千万 , 人们通常会将它称为爆款或“全民”游戏 , 但有款电脑游戏的每月玩家人数甚至达到了3500万 , 却几乎没人谈论过它 。 它可能是某些人游玩的第一款单机游戏 , 几乎无处不在 , 甚至成为了电脑桌面壁纸的一部分 。 它的名字是《微软纸牌》 。
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“《微软纸牌》就像一种背景噪音 , 这也符合开发团队的设计初衷 。 ”迈克·比谢尔(MikeBithell)说 , “微软之所以将它放入Windows系统 , 主要目标是将它作为一套鼠标教程 , 让人们熟悉操作鼠标的核心手势 , 例如单击、双击和拖放 。 ”
去年10月初 , BithellGames推出了新作《纸牌阴谋》(TheSolitaireConspiracy) 。 在经典纸牌游戏的基础上 , 《纸牌阴谋》引入了角色、特殊能力、全动态影像过场动画等元素 , 还讲述了一个关于赛博增强侦察和防御系统的间谍故事 。
但对比谢尔来说 , 《纸牌阴谋》并非第一款由某种教程衍生而来的游戏 。 《Volume》(2015年发售)的创作灵感来源于初代《合金装备》中的“VR任务”——该任务会在抽象、块状环境下让玩家了解潜行的机制 。 “虽然客观来讲 , 后续的几代《合金装备》游戏更出色 , 但初代作品有一种独特的魅力 。 没有那么多弯弯绕绕 , 你要么已经被(敌人)发现 , 要么就没被发现 。 我喜欢这一点 。 ”
比谢尔的独立开发者生涯始于2010年前后 , 当时对大多数开发者来说 , 制作独立游戏并不是一种自然的选择 。 “在那个年代 , 如果你是一名英国游戏开发者 , 你很可能更希望加入狮头或RockstarNorth工作室 , 成为某支庞大团队的一员 。 ”他回忆说 。
为Blitz(现已破产)工作期间 , 比谢尔参与了一款家庭向平台游戏的开发 , 但在某天午休时 , 他下载了《粘粘世界》 , 发现那款游戏是两名开发者制作的 。 “我突然就顿悟了 。 ”
2010年 , 比谢尔花一周时间构建了一款平台游戏 , 并在Kongregate网站上发布 。 “就像Zine文化一样 , 那家网站上产品质量参差不齐 , 但这也使得它吸引了各种类型的玩家 。 ”比谢尔表示 , “起初我并没有打算做一个商业化项目 , 因为我担心压力太大 , 最终会失败 。 ”
那款平台游戏的原型吸引了一群玩家 , 而在随后四年里 , 比谢尔让它转变成了一款完整的游戏:《孤独的托马斯》 。 随着时间推移 , 比谢尔逐渐让写作成为了Bithell游戏的标志性特征之一 。 例如在文字冒险解谜游戏《SubsurfaceCircular》(2017年发售)中 , 比谢尔就让写作成了玩法机制中的一部分 。 “作为游戏开发者 , 我们应该在讲故事的同时 , 让玩家进行某种类型的互动 。 ”
【从《孤独的托马斯》到《纸牌阴谋》:一名独立开发者的故事】
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虽然《SubsurfaceCircular》的开发受到了几款大型RPG游戏的影响 , 但比谢尔不敢在宣传游戏时提到它们的名字 , 因为担心这会让玩家的期望值变得太高 。 “如果你将这款游戏与《质量效应》进行比较 , 那只会带来不必要的麻烦 。 ”
无论如何 , 《质量效应》也没有3500万玩家 。 如今《纸牌阴谋》需要吸引数千万沉默的纸牌游戏玩家 , 这也许是比谢尔迄今为止所遇到的最大挑战 。
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