86%好评 三个应届大学生和他们的第一款肉鸽游戏( 二 )



86%好评 三个应届大学生和他们的第一款肉鸽游戏
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开局会给一个遗物 , 通常相当强力
道具嘉年华?靠量或许能达成质变
但消耗品的概念 , 却是《地牢迷失者》相当在意的 。
所以能看到的是 , 在上个月的更新当中 , 有一大串新增列表都是针对“消耗品”进行的 。 游戏中的消耗品本身也比较有趣 , 譬如可以召唤一条触手帮助打怪 , 且只要触手血条还在就能跟随移动到下一个房间;譬如可以提高攻击击退效果的药水 , 持续时间会到整局游戏结束;又或者是“TNT”这样干脆给全屏包括自己在内的单位进行一次大伤害的掀桌招式 。

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但是使用TNT后很可能变这样……
这些消耗品就构成了本作在地牢探索环节的新鲜感 。 你选择的技能框架是固定的 , 而获取遗物的频率又相对很低 , 所以在探索途中 , 接触和使用消耗品的技巧 , 能直接影响到你这一局能走多远 。 虽然相对于“装备”这个概念来说 , 一次即消的消耗品让人缺失了一些安全感 , 但从这个设计 , 能看出开发者有进行过属于他们的思考 。
它也是一款足够青涩的游戏
不过虽然如此 , 我还是无法给到《地牢迷失者》一个不错的评价 , 就像我其实是出于“更新频率和内容不错”才决定开始认真玩玩这个游戏一样 。
作为三个怀抱着梦想的大学生的第一款作品 , 在游玩的过程中 , 能感受到太多青涩的痕迹 。 干瘪的平A手感和想象力不足的技能是一方面 , 更重要的是本作相当欠缺传统肉鸽的“爽”点 。 在本作中 , 你无法体会到角色迅猛增长战力、或者因某个技能突兀变强时那种逆袭的快乐 , 取而代之的是 , 在每一个地牢房间 , 都需要在空旷的房间里跟随乱序移动的怪物射出需要预判的箭矢 , 被几乎每个房间都存在的天花板陷阱坑掉一些血量 , 这些并不算有趣 。

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更关键的是 , 本作目前有一个并不让我喜欢的设计 , 便是目前游戏要素的解锁方式:钻石 。 这是一种只有完成一轮地下城才能获取的资源 , 用于解锁游戏角色和他们的技能 。 对应到游戏当中 , 你需要用弓箭手至少下10次地牢 , 才能解锁其他两个角色——这毫无疑问是相当漫长的一段旅途 。

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技能解锁也需要钻石
而如果你是奔着“解锁其他角色”的心态去游玩 , 就意味着你无法将钻石用于解锁弓箭手的技能 , 必须用着无趣的初始组合“翻滚+分裂箭”一直玩上2个小时以上 。
如果游戏开发者能够看到我这篇文章的话 , 也不妨考虑吸收一下我的建议吧:这并不是一个好的设计 , 对于大部分玩家来说 , “2小时”可能是自己对一款游戏的评估时间 , 如果不能在最开始就让玩家感受到游戏的趣味点 , 甚至连角色解锁都要大费周章的话 , 或许不会有那么多人愿意“坚持”着继续往下看看 。 毕竟 , 肉鸽游戏在Steam已经是太过热门的一个分类 。
结语
关于现阶段的《地牢迷失者》 , 这些是我觉得可以聊聊的内容 。 作为早期测试版而言 , 现在的《地牢迷失者》距离优秀还有不小的努力空间 。
86%好评 三个应届大学生和他们的第一款肉鸽游戏】不过 , 三个大学生能够在毕业季中制作出这样一款五脏俱全的游戏 , 对于业界而言 , 确实是一个很好的信号 。 在现在 , 我们不光可以拥有《戴森球计划》《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》这样能提供爆款内容的开发者 , 也有着《地牢迷失者》这样尚且出于实习阶段、却也能有条有理地把稚嫩作品推上Steam的团队 。 这应当是国内的开发者生态真正好起来的证明 , 而假以时日 , 相信《地牢迷失者》的三个小伙子们在更多的经验积累之下 , 肯定也能做出更吸引人的肉鸽游戏 。 加油 。