Ivan Zanotti 与他疯狂的作品

原标题:IvanZanotti与他疯狂的作品

Ivan Zanotti 与他疯狂的作品
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2012年 , 随着独立游戏的兴起 , 游戏实况与游戏杂谈在视频网站争夺前沿的位置 , 大量的独立游戏进入玩家们的视野 , 恐怖游戏也不例外 。 《失忆症:黑暗后裔》、《恐惧之泣》、《噩梦之屋2》这类优秀的恐怖作品率先出位 , 紧接SCP、Slender这些由虚构文学衍生的同人游戏通过游戏视频获得了不少的热度 。 越来越多不知名的游戏作品通过媒介获得了曝光的机会 , 前辈们的星光之路照耀着想要功成名立的制作人们 , 于是大量模仿作品开始相继出现在玩家的面前 , 几乎每个游戏播客都在投稿那些换汤不换药的游戏实况 。 不过是模仿自然就没有新意 , 哪怕播客本身多么有娱乐精神 , 忠诚的玩家们还是不知不觉对这些粗制滥造的作品感到了厌倦 。
直到事情出现了例外 。 有一天 , 我看到了某位超人气播客发布了一款游戏比赛的作品实况 。 虽然游戏画面比同类更简陋 , 但实况主和正在观看的我都觉得非常美妙 。 只不过当时我并不对游戏幕后的作者产生兴趣——直到真正关注这个圈子 。 我回忆着当年沉迷的游戏实况 , IvanZanotti这个名字 , 经历了岁月间无数次的偶遇才终于印入了我的脑海 。

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介绍

Ivan Zanotti 与他疯狂的作品
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IvanZanotti , 意大利人 , 1992年生 。 过往和多数独立游戏开发者相似:从小受到爱玩游戏的哥哥耳目濡染 , 自身又是恐怖游戏爱好者 。 2012年10月 , Ivan在Gamejolt投稿了第一款作品OneDay,theWorld(ODW) , 不过它却是平台跳跃游戏 。 其实在这之前 , Ivan曾经发布过两款平台跳跃游戏的预告 , 尽管Ivan在制作的时候认为它们将会是很棒的游戏 , 不过这种期盼直到ODW的灵感迸发就没有继续开发下去 。

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油管上还有这两款游戏的预告视频 , 看得出整体已经有了大致的轮廓 。
Ivan制作ODW的缘由深受TerryCavanagh(SuperHexagon和VVVVVV的制作人)的影响 , 他坦言游戏就是在致敬Terry的Don’tLookBack:Ivan非常着迷里面仅用3色构建故事场景的方式 , 甚至表白没有TerryCavanagh自己也不会开始做游戏 。 ODW使用了GameMaker8引擎制作 , 虽然人气不高 , 但玩家对它的态度颇为认真 , 算是让Ivan尝到了一点甜头 。
游戏讲述了一个被上天夺走了生存能力的人登月夺位的故事 , 结局的走向由杀怪的数量判定 。
开个了好头 , Ivan渐渐开始在Gamejolt以及itch.io免费发布游戏 , 多数时候它们都是体量不大的小品游戏或者比赛作品 , 画面大多以2D像素为主 。 不过经历了漫长的开发磨练 , 如今成为了IvanZanotti的作品最亮眼的特征之一——这些谈不上精细 , 看上去偏向复古的画风和他喜欢创作的阴暗恐怖故事非常般配 。 如果小品游戏是一片一望无际的海洋 , 那么Ivan的作品无疑是这片海洋里的瑰宝 。 他擅长利用像素画面的抽象性 , 创作能让玩家想象 , 触情的情景空间 , 仍由玩家在空间里生产多种各样的情绪 。 时机一到 , 将这些到处游走的情绪揉在一起 , 一并砸向玩家的脑子里 。 所以如果你想研究这个作者脑子到底有有什么疯狂的脑洞 , 直接通过作品体验正是最佳选择 。

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作品Discomfort美术
我享受晚风吹拂耳边的声音——CalmTime
CalmTime发布于Ivan开发生涯的第二年 , 他和Revolab工作室以及BelliniVirgil为了参赛一起制作了这款游戏 , 当时的比赛主题是“派对” 。 游戏的主角住在远离城市的郊外住宅 , 在那里 , 寂静与安宁掌控一切 , 唯有鸟鸣才能时不时打破沉默 。 然而主角止不住内心的暗涌 , 在宅中操办了一场聚会 , 通过玩家操控 , 肆虐一场中途准备的谋杀计划 。 游戏一经发布 , 油管上很快就有不少的知名播客纷纷投稿自己的实况视频 , 实况主们纷纷表达对这款游戏的玩法设计感到新奇 。 因为当年恐怖游戏的套路之一 , 就是设计一个无法防卫的主角 , 安排在伸手不见五指的地图里 , 一边被凶恶怪物追杀 , 一边解决无聊的收集谜题 。 而CalmTime的魅力在于将暗黑的设定反向设计在主角身上 , 并将制造恐慌的权力交给玩家 。 游戏需要玩家刺杀每一个参加派对的人 , 每个人大概需要三刀才能杀死 , 你可以在这过程中欣赏被害人在刀下尖叫、挣扎、蜷缩、求饶和哭泣的模样 。 屠杀过后 , 世界再次沉默 , 晚风吹拂 , 头脑回归了冷静 , 一切又和过往没有不同 。