《苏醒之路》制作人访谈:一对母子丧尸末日生存故事的幕后逸闻( 二 )


接下来就正式轮到我们的QA环节 , 让王鲲老师侃侃本作的设计心路 。
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Intro:先来跟大家介绍一下自己和Vanimals威魔组吧 。
王鲲:Vanimals威魔组在北京 , 有十来个人 。 是一帮大龄游戏开发者带着一些小朋友组成的游戏开发组 。 核心成员是从国内以及海外的知名厂商过来的 。 我们也有外籍的创作人员,算是一个国际化的团队 。
整个团队对游戏创作特别有爱 。 不少同学从日常打游戏,聊游戏,关注游戏,到制作游戏 , 属于主机和独立游戏这个领域特别深入的爱好者 。
我们对苏醒之路里面的两个主角也是充满了爱与恨 。 爱——科迪就是我们的孩子,母亲安玲就是我们自己 。 我们希望这款游戏好 , 我们希望他们两个在游戏中,出色的完成玩家希望达成的效果 。 “恨”的是——我们还在努力在这个游戏上打磨得更好一些 , 因为我们还不十分满意 , 也因此 , 这个项目花了比预期长的时间 。

《苏醒之路》制作人访谈:一对母子丧尸末日生存故事的幕后逸闻
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布莱特:任何作品的创作都存在契机 , 大概是什么给了您这样的启发去制作一款专注于亲子间羁绊的丧尸题材生存游戏?
王鲲:启发的来源 , 简单来说就是《行尸走肉》 。 作为《行尸走肉》的重粉 , 我“饱读”它的漫画、美剧和各种游戏 , 曾经的愿望就是做一款人类vs僵尸题材的游戏 , 想去刻画一个以生存为核心 , 以故事性作为最大亮点的游戏 。 这个想法在心里浮浮沉沉 , 直到创业后有一个很好的孵化扶持机会 , 解决了资金问题 , 让这个深埋心中的想法最终得以实现 。 这里我要狠狠地感谢我的孵化方和发行方 。
布莱特:很是让人眼前一亮的美术风格呢 。 我们看过一些关于本作的访谈 , 抹去五官让玩家聚焦于角色行动来叙事的想法很棒 , 剧情演出上会据此做些文章吗?
王鲲:就像刚才我说的,简化一些表达省反而有,增加的效果,所以这就是我们我去五官让玩家拒绝与角色行动来提升玩家对游戏的情感投入空间 。 剧情不会直接围绕着五官表情进行文章 , 更多的是通过增加其他方面的表达比如说NPC的故事,母子之间的交互,来曲让玩家进行情感和思想 。 填补 。

《苏醒之路》制作人访谈:一对母子丧尸末日生存故事的幕后逸闻
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布莱特:各位对于把控好叙事和生存内核的平衡似乎很有执念 。 基于亲子羁绊的系统和生存机制上具体会碰撞出怎样的火花改变玩家的体验?
王鲲:这个执念是必须的 , 因为只有把这两件事同时做好才有可能把我们游戏的特点立出来 。
其实玩家的体验 , 对于任何游戏一样——都是奖励和惩罚,中间给玩家以机会 。 我们的亲子羁绊系统和生存机制 , 其实也是这样的关系 。 我们会用生存作为很基础的玩法 , 就跟任何一个生存游戏一样:吃喝战斗探索...这是基础玩法 。
但是孩子有孩子的诉求,有母亲必须要做的事情 。 这让过程中对生存、战斗等行为 , 产生了选择 。 在选择的时候,无法完全符合母亲和孩子共同的个人诉求 , 有可能会产生一些差异性 , 母亲觉得这样做是可以提升整个小队的生存力 , 但孩子可能会觉得这样做是不对的,这是一个常规的例子 。
布莱特:试玩中可以看出科迪在成长后会渐渐变得可以协助母亲行动甚至独当一面 , 是为了在母亲不可避免地进入感染末期时 , 叙事视角的重心可以转移到科迪吗?
王鲲:这一点是一定会的 。 我会把,整个小队的探索生存能力逐渐转移到孩子身上,叙事的重心也确实会让孩子逐渐觉醒 , 因为母亲确实会越来越虚弱 。
布莱特:有不少玩家反馈“普通人屠街”的战斗力有点过头 , 虽说我们都知道主角战力是由玩家操作来决定的上下限 。 不过Vanimals的各位对控制主角能力的浮动有没有什么自己的考量?
王鲲:我们发现不少玩家骨子里是希望能够打败或者杀死阻碍他们的敌人 。 所以主角有战斗力作为一款生存游戏来说 , 本身是没问题的 。 但是是否要达到屠街的水准 , 是个平衡问题 。
我们现在还在调整个游戏的平衡,如果玩家有足够的能力不通过战斗而是通过别的方式达到生存的目的——而且好玩的话,肯定是最好的效果 。 整体上这个问题我相信通过平衡是能够解决的 。

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布莱特:主角的设定是位旅美(美籍?)华人 , 时间也是在上世纪末的美国 , 这样的设置不禁会让人猜测制作人有没有什么想要表达的东西 , 可以讲讲吗?