月流水2.8亿元!这款国产手游正打破主流“三消+游戏”模式套路

原标题:月流水2.8亿元!这款国产手游正打破主流“三消+游戏”模式套路
2020年 , 三消游戏领域可谓是热闹非凡:Zynga以18.5亿美元天价收购《ToonBlast》开发商PeakGames;Supercell砍掉beta测试版《HayDayPop》......尤其令人振奋的是出现爆款《ProjectMakeover》 。

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这款国产手游自2020年11月中旬登陆海外市场后 , 势如破竹挤入多国游戏畅销榜前列 , 尤其拿下美国市场 , 近一个月排在该市场iOS游戏榜前十 。 同时 , 它也跃升为国产头部出海手游 , 今年1月排名第8 , 营收达到4400万美元(折合约2.8亿人民币) 。
如果用一句话来评价《ProjectMakeover》 , 那么就是它成功打破当前主流三消+游戏套路化市场 , 推动三消品类的进化和升级 。
打破主流模式套路 , 率先尝试重度meta玩法
众所周知 , 当今三消游戏市场 , 增长机会主要在三消+游戏品类 。 数据显示 , 2020年三消游戏市场规模达到37.6亿美元(约合240人民币) , 同比增长24% , 但是经典三消游戏增速仅5% 。 因此 , 在三消+游戏领域做出差异化创新 , 方是突围三消的终极武器 。
而《ProjectMakeover》就是率先尝试重度meta玩法的三消+游戏 。
meta这个词 , 可能很多人有点陌生 , 简单而言 , meta玩法即是在核心玩法之外加入的其他玩法 。 以三消游戏为例 , 消除玩法是核心玩法 , 融入花园建造、家居设计等则是meta玩法 。
《ProjectMakeover》的一个大胆设计 , 就是天平向meta玩法倾斜 。

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《ProjectMakeover》不是只有一个meta玩法系统 , 而是包含了三个:化妆、换装和装修 。

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从玩家体验角度讲 , 玩家更多聚焦在meta玩法而非消除玩法 , 换句话说 , 消除玩法只是玩家为了完成meta目标的“辅助玩法” , 产出meta玩法所需要的“货币” 。
该游戏开发商MagicTavernCEO兼联合创始人CharlieGu曾在采访时透露 , 《ProjectMakeover》是一个大胆尝试 , 三消以外的部分比重非常大 , 即使去掉三消 , 游戏的可玩性也很完善 。
另外 , 游戏进程与多数传统三消游戏不同 , 不是saga地图(如《糖果粉碎传奇》)或3D地图(如《梦幻家园》《梦幻花园》 , 而是基于章节 , 是更类似《PropertyBrothers》的设计 , 玩家与不同的客户打交道 。

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但即使混合这么多元素 , 《ProjectMakeover》并不会让人感到突兀 。
基于该框架设计 , 《ProjectMakeover》同时突破了主流三消+游戏消除玩法和meta玩法相对独立的关系 , 并且丰富了奖励机制 。
市场上知名的三消+游戏主要围绕着两条线来设计:一条三消关卡线 , 一条是主线剧情线 , 三消关卡线主要产生两种货币:金币和星星 。 以MagicTavern另一款三消手游《奇妙庄园》为例 , 三消关卡产出星星用于解锁主线剧情任务 , 金币则用于购买家具、关卡道具等 。

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《奇妙庄园》消除关卡通关界面
在三消+游戏早期 , 这种机制简单易懂 , 能够很好帮助传统三消玩家过渡到三消+游戏 , 但当用户玩久了或玩多了这类设计的游戏 , 弊端逐渐显露出来 。
一方面 , 这种千篇一律的机制和奖励会降低用户多巴胺水平 , 久而久之让玩家失去兴趣 , 也让这类新品成功率降低 。 另一方面 , 这种机制下 , 消除玩法和meta玩法一种相对割裂的状态 , 什么意思呢?即这两条线是相对独立的 , 到了中后期 , 有可能玩家只热衷于完成消除关卡 , 而不主动推动主线剧情 , 最终将游戏玩成了纯消除类游戏 。
但是《ProjectMakeover》加强了消除玩法和meta玩法的关联 , 其消除关卡会产出两种货币:金币和钞票 , 金币用于推动素人改造的主线剧情 , 钞票用于玩家个人角色装扮 , 并能让自己参与到与其他玩家的社交互动玩法中 。

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《ProjectMakeover》消除关卡通关后界面

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《ProjectMakeover》玩家个人角色装扮房间

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