下一款《戴森球计划》会在哪?也许这款“刁民模拟器”你该关注一下( 二 )
从目前的测试版本来看 , 《天神镇物语》的当前的游戏目标主要是建造奇观 , 当发展到一定科技水平建造奇观之后 , 玩家就可以选择继续游戏还是开启下一张地图 。
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目前有三张不同特色的地图
而游戏核心机制则主要分为发展经营和塔防战斗 。 发展经营虽算不上《天神镇物语》的特色玩法 , 但是在“刁民们”(NPC)的刁难下 , 我确实在游戏中获得了不一样的体验 。 举个很简答的例子 , 大多数模拟经营的游戏 , 想要建造一个建筑 , 最简单的方式就是选择一个模型 , 然后找个空地点下去即可 。 不过在《天神镇物语》中 , 玩家的一切行动 , 都是需要指挥“刁民”来完成 , 这其中就包括上述所提到的所有玩法 , 像是采集 , 建造 , 战斗等等之类的 。 这同时也意味着 , 之前点击即可完成的认知已经不复存在 , 取而代之的往往是玩家下达命令许久 , 都不见工程有一点进展 。 这群刁民不是去吃饭 , 就是去泡澡 , 有时甚至干到一半 , 中途还要外出闲逛一会 , 刁民的本性简直暴露无遗 。
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“刁民浴场”
而玩家最终能做的 , 只有将某个工程加派人手 , 以此来抵消这帮刁民的误工率 , 间接提高工作效率 。
当然 , 这种窘境也并不是完全不能改善 , 由于每个刁民身上都有一套独立的能力值系统 , 选取能力值高的NPC , 将他派到合适的岗位 , 也能一定提高相关工作的效率 。 此外 , 游戏中还加入了学堂和私塾等建筑 , 可以在儿童时期 , 就提升NPC的能力值 , 这对于后期的筛选至关重要 。
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培养刁民要从娃娃抓起
除了能力值以外 , 游戏中的NPC拥有真实的年龄 , 会在成年以后结婚生子 , 老了以后无法劳作 , 看似不起眼的设计 , 实际上却和游戏的发展机制息息相关 。 在游戏过程中 , 我曾一度想扩张刁民总人数 , 以人海战术来解决效率问题 。 然而最终的结果是 , 由于老龄化严重 , 产能无法跟上消耗速度 , 最终一半的刁民在饥寒交迫中默默死去 , 导致中途直接崩盘 。
在一款游戏中居然还要面对人口老龄化这种国际问题 , 我是万万没有想到的 。
那么 , 极度削减人口 , 慢慢发展行不行?答案是 , 也不行 。
由于NPC只有转化为信徒才会产生神力值 , 而神力值直接决定了当前科技的发展水平以及解锁建筑的等级 , 因此人口少就意味着神力值转化慢 , 这不仅影响所有资源的采集速度 , 甚至直接影响后期重要建筑的解锁时间 , 可谓是牵一发而动全身 。
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每个刁民都有独立的能力值
因此 , 这就要求玩家合理的控制刁民的总人数 , 并将合适的人选放在合适的岗位 , 以此来掌控整个游戏的节奏 。
最后再来谈谈游戏的战斗部分 。 目前测试版本的战斗部分开放内容很有限 , 除了城墙和塔楼之外 , 就是战斗傀儡 。 塔防的玩法也非常简单 , 在开局的时候 , 地图上会随机刷新传送门 , 当玩家的科技发展到一定水平之后 , 传送门中就会周期性的刷新妖兽来入侵城镇 。 玩家所要做的 , 就是尽可能防御妖兽攻击的情况下 , 快速发展科技并建造出奇观 。
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守株……待妖?
相对于发展经营的多种玩法 , 塔防战斗就显得单薄许多 , 更像是大餐之后的甜点 , 仅仅作为调剂作用 。
瑕不掩瑜的测试品
尽管《天神镇物语》作为国产少有的模拟经营游戏给我一种相当新奇的体验 , 不过由于测试版的原因 , 所暴露出来的问题也不在少数 。
NPC穿模问题相当严重 , 在几次修复之后 , 依旧会看到NPC时不时表演“穿墙”的魔术 。 战斗部分过于单调 , 游戏内容并没有完全实装 , 还有一些BUG尚未修复 , 此外 , 游戏后期的优化也存在一定问题 , 特别同屏建筑数过多的时候 , 能明显感觉到游戏掉帧 , 虽然这几乎是大多数模拟经营游戏的弊病 , 不过隔壁的《戴森球计划》却做出了一个完美的榜样 , 相信这也是开发团队后期需要解决的两个关键问题 。
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