一个游戏玩10年以上是什么体验?这种人应该很少吧?

一个游戏玩10年以上这种人很多 , 这主要则是因为在我的粉丝当中有很多这样的玩家 。 而我们共同的爱好就是2006年由日本光荣发布的《三国志11》 , 这款游戏的发售日是3月17日 , 正好刚过了游戏的第15个年头 。
虽然说这个游戏很多人都玩了10个年头以上 , 但是也没有说月月玩 , 天天玩 , 就是总会有那么一瞬间让人想起有这么一个游戏 , 然后从电脑里翻出来 , 打上几个小时或者几天 , 满足了这股回味之后 , 它又被放置在了那里 。 而这种感觉时不时的就会发生一下 。
游戏画风
尽管游戏已经有15个年头了 , 但是现在看来这款游戏的画面依然没有让人觉得“颜值”太低而无法欣赏 。

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对于现在这个看脸的时代来说 , 《三国志11》肯定不是高颜值的代表 , 但现在看15年前的游戏有着这样的表现力 , 也实在不能要求在高了 。
随心所欲
这里想说的随心所欲并不是游戏有多么高的自由度 , 而是游戏的整体节奏 。
《三国志11》尽管官方的标注是模拟战略游戏 , 但更核心的要素还是战棋玩法 。 而这种玩法不会受到其他一些单机游戏有着明确的短时间急速的操作要求 。 所以我想去看会电视回来再玩 , 或者吃个饭再回来玩 , 都不需要看游戏中发生状态而决定 , 完全随心而动 。 个人的意志和决定不受游戏的控制 。
对抗性
游戏中的AI尽管是有它自己的一个固定套路 , 但是会因为你使用的君主势力不同 , 在面对相同的AI时候得到战役体验也完全是不相同的 。
这种感受尽管用Roguelike来形容不算恰当 , 但是却也有一些类似的感觉 。
游戏未来
说了一些这个游戏的我和大部分朋友的基本共鸣点之后 , 也来说说这款游戏能让大家坚持这么久的原因----有着一大批爱好此游戏的技术大佬和MOD制作者 。
一个单机游戏能够保持这么多年的生命力 , 除了游戏本身的一些东西之外 , 更多的还是要靠DLC和MOD来延续它的生命 。 而恰好311就有这么一大批大佬为之坚持无私的奉献了10多年 。
现在还在玩《三国志11》的玩家肯定都玩过或听说过《血色衣冠》这个MOD游戏 。 作为这个MOD的作者RK , 早在2008年就开始策划游戏 , 直到2010年发布游戏的第一个版本 , 到现在已经成功发布到《血色衣冠5.0》版本 。
在这个游戏中作者上溯春秋、下迄明末 , 跨度两千余年 , 所选的40个政权、732名文臣武将 , 以统一华夏大地为目标 , 在同一个舞台上相互角逐 。 为了让每个出场的武将都有详尽的介绍作者还以通鉴、左传和二十四史为基础所撰写了十四万字人物的列传 。
一个游戏玩10年以上是什么体验?这种人应该很少吧?】从这些介绍不难看出这个MOD是多么具有厚重感和历史感 。 同时为了更好的让游戏变成玩家们想要的样子作者RK还专门研发了对于游戏规则设定和修改的工具SIRE 。
SIRE并不是我们传统意义中的游戏修改器 , 而是一个游戏规则定义器 , 它把很多游戏中不合理或不写实的设置变得更加真实 , 让玩家们通过SIRE的设定更能感受到真实的战场模样 。
韩国思密达
你以为只有国内的玩家对于这款游戏有着这么高的热爱程度吗?在韩国依然有着众多的玩家对于这款《三国志11》有着非常高的热度 。
他们的技术团队不仅派代表来国内像我们的技术大佬请求技术的攻坚 , 同时也带来了他们修改过的《三国志11》游戏 。 让我们见识到了在一衣带水的韩国 , 这款《三国志11》游戏依然有着非常高的人气 。
“三国志”系列销量最差的游戏反而是最受玩家们欢迎的一款游戏?即使到了现在的《三国志14》发行的时候依然要用有着明显带有11代作品的词语来做宣传 , 也确实说明了一件事 。 国内众多玩家喜欢 , 韩国人也喜欢 , 就连光荣这样的日本公司也知道《三国志11》的影响力 , 但是却总有一些人喜欢嚼舌根 。