登顶Steam全球畅销榜,《鬼谷八荒》制作人:做游戏就像逆天改命
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《鬼谷八荒》可能是近两年国产独立游戏的最大爆款 。
1月27日上线后不久 , 这款主打单人修仙、开放世界的游戏就登顶了Steam全球畅销榜 , 截至目前玩家评测数已经超过2万 , 总体好评率87%(特别好评) 。
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不仅如此 , 两天前《鬼谷八荒》同时在线人数超过了18万 , 在Steam有史以来的所有游戏中排名第33 , 位列《Apex英雄》、《糖豆人》之前 , 创造了国产独立游戏的新纪录 。
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SteamDB截图
可能很多人都很好奇 , 这款引爆玩家修仙热情的游戏是怎么做出来的?本周葡萄君拜访了鬼谷工作室 , 和制作人张三聊了聊《鬼谷八荒》的设计思路和研发经历 。
这款游戏如今的表现远超张三的预期 。 在他看来 , 做游戏和修仙类似 , 就像是逆天改命 , 而他们现在还在路上 。
以下为张三的自述 。
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之前我创业做过策略手游 , 产品在中国大陆、东南亚、韩国、美国市场跑了一圈 , 玩家评分很高 , 但就是不赚钱 , 可能我们的商业化能力比较差吧 。
2018年初 , 团队解散 , 我沉寂了将近一年 , 当时因为创业失败背了负债 , 物质和精神上都处于非常苦逼的状态 。 后来我想通了 , 要给自己一个交代 , 不成拉倒 , 至少在游戏行业留下一点东西 , 于是年底开始筹备《鬼谷八荒》 。
选择这个题材 , 是因为我很喜欢读修仙小说 , 再加上一直没有找到特别喜欢的修仙游戏 , 就想做一款让自己满意的、能还原小说体验的产品 。
那时我已经把前期剧情框架定好了:玩家进入游戏从鬼谷出发 , 遇到神秘老人 , 然后传送进修仙世界 , 大家觉得干脆团队就叫鬼谷工作室算了 。 我起了个花名叫张三 , 策划姓李 , 花名就叫李四;程序是我们的宝贝(很长一段时间团队只有一个程序) , 所以给他起了个花名叫小宝 。
随后我们花半年时间做好了原型 。 因为是封闭开发 , 我们不知道这些设计能否被玩家接受 , 策划和程序建议我在B站发宣传视频收集反馈 , 通过这种方式持续吸引玩家加入QQ群 。
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第四个视频获得了20万观看量
我觉得《鬼谷八荒》的市场表现能有这么好 , 最重要的原因可能就是从项目早期和玩家保持密切沟通 , 让他们深度参与游戏开发 , 帮助我们走在了正确的方向上 。
现在游戏除了六个主线剧情框架 , 所有奇遇、先天气运、逆天改命等设定都来自玩家的投稿 。
有人问我 , 玩家写的东西会不会太「白」了?我喜欢李白的浪漫 , 但是更崇尚白居易「让隔壁大妈都能听懂他的诗」 , 所以开发独立游戏时 , 制作人不能活在自己的想象中 , 要融入玩家 , 提炼他们的想法 , 然后尽我们的能力做到最好 。
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如果你玩过《鬼谷八荒》 , 会发现游戏的世界观融合了很多《山海经》的元素 。
我一直很喜欢《山海经》 , 这本书不仅介绍了很多异兽 , 还有大家耳熟能详的神话 , 女娲补天、夸父追日.......我们小时候听完故事可能就结束了 , 但有很多东西值得反复思考 , 夸父为什么要追日?真的是脑子坏了吗?我想通过这款游戏 , 让大家重新审视远古神话的内核 。
因此 , 《鬼谷八荒》很早就确定了六个主线剧情 , 愚公移山、后羿射日、精卫填海、钻木取火 , 而夸父追日和刑天舞干戚还有待后续的开发 。 同时 , 玩家会通过奇遇 , 见识到很多山海经里面的妖兽 。
我们一开始团队分工很明确 , 策划负责数值系统文案 , 程序负责代码与动作、特效 , 世界观、美术和整体游戏框架由我来设计 。
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Loading界面展示的神话故事
我虽然大学时代积累了不错的美术功底 , 但多年来没做过具体的游戏美术工作 , 一开始连画板软件怎么用都不知道 , 就硬着头皮找一些参考摸索着画 , 场景、UI、角色都趟了一遍 。
我对于美术表现的设想是以国风为基础 , 战斗外风格偏传统山水画 , 参照千里江山图 , 视觉感受更明亮 , 有简单的天气变化 , 让玩家放松下来;战斗内希望体现打斗爽快感 , 加入了一些类似饥荒、暗黑的元素 。
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