游戏|游戏夜读|游戏中的确定性

游戏中的随机性、不确定性太常见了 , 但这并不是游戏乐趣的全部 。
就像长之所以称之为长 , 是因为有短可以比较 。 就像小姑娘讨厌战争 , 是因为她见过世界和平的模样 。
游戏|游戏夜读|游戏中的确定性】玩游戏 , 不只有玩得刺激、兴奋 , 也可以玩得踏踏实实、开开心心 。
在设计游戏的时候 , 商业化的部分最容易产生争吵 。 尤其是新老手策划共事的时候 。 比如抽卡类的系统 , 经常围绕要不要设保底卡池而激烈讨论 。 关于这个话题 , 一千个玩家可能说出一千个解决方案 。 然而 , 如果给一个足够久的期限 , 那一千个付费玩家恐怕只会有一种说法 。 为什么会这样?概率能解决游戏营收的问题 , 但不能完美地解决玩家的需求 。 换个常见的说法就是 , 多半是因为运气好的日子过久了 , 总会遇到自己吐槽自己脸黑的时候吧 。
这是一起典型的干扰事件!但干扰又不可避免 。
试想一款游戏充斥着各种随机事件 , 游戏世界毫无秩序可言 , 现状是一片混乱 , 游戏世界的过去和未来也都逐渐模糊 , 玩家是不是会经常性地感到无所适从呢?谁玩游戏是为了被耍得团团转呢?但是有些设计师就是喜欢设计出一款款耍得玩家团团转的游戏来 , 还自鸣得意地认为自己的设计张弛有度、循循善诱 , 完全没有意识到这样的游戏 , 浪费了大批玩家的光阴 , 也在一次次测试中辜负了大批极富热情的玩家 。 一款令玩家愁眉苦脸的游戏 , 值得制作方开香槟庆祝吗?
为什么适度地随机性能让游戏变得有趣 , 而过度地随机性能让游戏面临舆论危机和失败呢?这个问题的答案恐怕要找一位心理学家去研究 。 假设上述地吐槽和这个问题成立 , 那合适地随机性配比该是多少?这个问题提的非常好 , 但是这个问题的答案恐怕就是现在游戏种类越来越丰富的原因了 。
通常情况下 , 是因为游戏中有很多确定性的设定 , 才让玩家能乐此不疲地去追寻和等待吧 。 随机性是这段美好旅途中的调味剂和催化剂吧 。 若是强行进行比例扭曲 。 例如 , 在游戏的不同系统中 , 如果有关随机性的体验丧失了一致性 , 那是不是就破坏了这款游戏整体上的体验一致性?
游戏作品是不是也该追求一下和谐?
文/良宵听雨 。 授权“游戏夜读”发表 。