《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲( 四 )



《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲
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关于它的细节有很多 , 有很多看似很小的细节 , 会带来非常大的体验差异 , 有机会的话 , 我会把背包系统的制作和反思过程单独写一篇技术向一点的文章 。
(Bright:好喔 , 又可以水一期了(打晕拖走))
合成系统(弹药管理):
“策划一定是个强迫症吧”-来自老E直播时的吐槽
从目前收到的反馈来看 , 这个看起来“硬核”的弹药管理机制有些人非常喜欢 , 有些人又非常讨厌 。
现在还不敢说这个设计是成功还是失败 , 说说我们设计的一些想法吧 。
设计初衷是希望玩家能看到合成/组装的过程 , 从而加强和物品之间的“链接”感 。
战斗前的“整备”环节同样可以是很有趣的 , 我们游戏中的弹药很稀少 , 每一颗子弹都很关键 , 枪械使用也很繁琐 , 子弹需要在合成界面往弹匣里压 , 没弹匣的时候只能一发一发往枪膛里填 。

《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲
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没见过这么复杂的设计...有很多玩家不习惯 , 再加上我们上线的时候 , 合作系统操作很不友好 , 自动合成的功能很多玩家都不知道 , 合成后的配件也无法单独取下 , 必须全部卸除...
虽然这些在上线第三天就优化了 , 但第一批的玩家在体验这个系统时 , 体验肯定是很不好的 。 我们看到了很多主播在这里翻了车 , 觉得这个系统很麻烦 。

《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲
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(我们听取玩家和主播的意见 , 迅速对合成系统进行了优化和调整)
但游戏中的敌人使用合适的攻击方式或弹药 , 往往可以一发就解决掉(用游戏中威力最小的子弹) , 合理使用弹药可以用最少的资源解决最多的敌人 。 在这个情况下 , 打开背包 , 压满一个弹匣 , 然后上膛 , 这个过程会产生一种“准备完毕 , 我感觉现在很牛逼 , 准备迎敌”的感觉 。
这种感觉 , 能和上面我们强调的“珍惜”和“物品的分量感”产生联动 , 在部分人的体验里产生巨大的乐趣 , 我想这也是那些喜欢这个系统的玩家能感受到的 。
雾:
雾效对于我们营造氛围非常关键 , 我们花了相当多的时间在雾的制作上 , 因为这个雾是要可以交互的 , “子弹撕开雾”是一个非常重要的要素 。 我们尝试了多种方案 , 最后结合了虚幻官方的TA大神Asher的一种方案 , 结合用体积贴图做遮罩挖洞的方式 , 做出了这版体积雾 。 从结果来说效果挺不错的 , 但我们的优化还做得不够 , 性能开销很大 , 在一些中低端显卡上 , 帧率表现不太好 。

《生化》+《恶灵附身》?我们请到了《梦神计划》的制作人,听听他怎么讲
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(Bright菌:总感觉哪见过……《打鬼》吗?)
Bright菌:跟大家大概聊聊本作的设定吧 , 比如有些什么想表达的东西吗?
吉他果:
有很多玩家吐槽我们的故事神叨叨乱糟糟的 , 本来序章能承载的内容就非常有限 , 而且因为一些事情 , 我们在上线对故事紧急进行了一次调整 , 还没来得及重现整理好 。 前面抛出来的问题和一些看起来奇怪的东西 , 在后面都会随着玩家的探索被一一揭开 。
游戏有个非常有趣的故事设定 , 现在我只能透露部分内容:这个故事里探讨了生死循环的一些可能性 。
我们的核心概念和阿卡西档案有些类似 , 你有没有想过我们平时的“灵感/顿悟/天启”之类的感觉 , 是怎么来的吗?在这个世界里 , 人死之后 , 他的意识/经历/记忆/经验会被分解成结晶体 , 存放在一个大档案馆里 , 然后由死神反赠给现世选中的人 , 这便是这些“神性时刻”的来源 , 他们带着前人的“馈赠” , 将文明推向更高的境界 。
但如果这一循环被人干涉 , 盗取结晶或强行改变结晶体的馈赠对象 , 这个世界会怎样呢?
这个游戏想要通过一名患有PTSD的前佣兵:伊斯特-布雷德的一段故事 , 来展示当人类开始干涉生死循环时 , 会产生的后果 。
Bright菌:现在开发还处于非常早期的阶段 , 但看得出来大致框架已经比较完备 , 后续的开发工作有何种计划?会进行众筹支持开发吗?
吉他果:
这个DEMO版本放出了大概70%已制作完毕的内容 , 由于有些功能还不完善 , 我们删减了很多东西 。
最后完全体的游戏 , 我们计划的游戏时间大概在10-15个小时左右 。
但首先我们需要回收一段时间的玩家反馈和数据 , 然后看看能不能让我们先把项立了 , 这样后面才能有足够的资源把它做完做到位 。