玩家|国外玩家6分49秒通关《博德之门3》,速通到底有什么《意义》
游戏速通到底有什么《意义》?
2020年9月30日 , 由开发了《神界原罪2》的拉瑞安工作室制作和发行的经典DND电子游戏《博德之门》的续作——《博德之门3》EA版正式发售 , 虽然目前游戏只是EA版 , 并且游戏售价高达59.99美元 , 完成度相比于正式版也相距甚远 , 但是根据SteamSpy的报道 , 游戏首周销量很可能已经售出超过100万份 , 游戏的成功让拉瑞安工作室的CEO都感到咂舌 。
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正如拉瑞安工作室的上一部作品《神界原罪2》那样 , 《博德之门3》玩家也在游戏发售之后也开始研究起了速通 , 特别是现在游戏正处在EA阶段 , 游戏还有许多bug以及平衡性问题没有解决 , 这些问题对于速通来说毫无疑问是非常有益的 。比如游戏中许多职业都可以使用的神技“跳跃” , 此次油管主播Professor Palmer正是利用这个技能成功以6分49秒21的时间通关了整个游戏 。
Ps:该技能可以让角色跳跃距离增加三倍 , BUFF持续10回合可以跳跃10次 , 其距离甚至超过了屏幕以外 , 并且随着角色力量的提升距离还可继续上涨 , 利用这个技能他跳过了游戏中的许多战斗 。
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然后 , 在国内相关新闻的评论区里 , 我们再次看到了那个熟悉的问题 , 这样玩游戏的《意义》在哪?
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游戏速通
在电子游戏早期 , 互联网社区刚刚起步 , 玩家还没有“游戏竞速”这一概念 , 而速通这一概念的形成 , 还要感谢FPS永远滴神——约翰·卡马克 。
1993年12月 , 由约翰·卡马克领衔开发的FPS游戏《毁灭战士》发售 , 该游戏允许玩家录制游戏录像 , 1994年1月 , 克里斯蒂娜·斯特鲁诺夫·诺曼在创立LMP名人堂网站时首次使用了这个功能 , 随后1994年5月由Frank Stajano发起的DHT(DOOM Honorific Titles)也引入了这一系统 , 这也是玩家间的首个竞速比赛 。
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有一就会有二 , 从那以后竞速玩法在玩家之间开始流行 , 玩家也可是推出各种游戏的各种竞速玩法 , 大体可以将这些竞速玩法分为三类:
1.any% RTA , 无限制玩法 , 玩家可以使用游戏提供的所有内容 , 包括bug , 在社区规则允许的情况下玩家甚至可以自己选择适合的游戏版本 , 只求最速通关游戏 。
2.low% RTA , 以最低限度物品来通关游戏 , 以取得最低限度的物品满足一定通关条件为准 。
3.100% RTA:以完全攻略游戏为原则的竞速 , 根据游戏设计原意获得所有物品、升等、击杀所有boss等等 。
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以上这三种竞速规则在不同的游戏里又会衍生不同的规则 , 以《黑魂3》为例 , 在国内较为知名的国外竞速网站speedrun.com , 就将《黑魂3》竞速分为any%、any%无惜别 , 全boss速通 , 1级通关全boss等各种玩法 , 而在《只狼:影逝二度》中 , 又有全记忆、全佛珠与全记忆等各种规则 。分页标题
国内较为知名的竞速团队喂狗组就时常在这个网站中投递竞速视频 , 这个《只狼》全记忆与全佛珠的1小时12分钟53秒就是喂狗组羽毛的记录 , 曾经这个记录是世界第一 , 而在此之后又被其他玩家所打破 , 从游戏发售至今已经过去了一年半的时间 , 依然有许多玩家乐此不疲专研这款游戏的速通 。
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顺带一提 , 任何游戏理论上都可以打速通 , 就连近期火热的《原神》 , 都有最快到世界等级7、快速通关角色神庙等速通玩法 。
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以上这些游戏竞速都是RTA竞速(Real Time Attack , 实时进行的时间竞速) , 而相对的 , 则是使用工具、模拟器辅助的TAS竞速 。
通过使用游戏模拟器之类的工具辅助 , 玩家可以将游戏运行速度无限放慢 , 逐帧修改玩家的操作 , 同时使用即时存档功能作为辅助 , 最终通过其它软件或者播放器之类的东西进行播放 , 一个TAS录像就这么完成了 。
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TAS不仅可以完成超越人类极限反应的操作 , 由于可以随时SL , 因此玩家可以通过SL大法来让消除游戏的随机性 , 比如掉落玩家需要的装备等 , 因此虽然TAS竞速都是正常玩家理论可以做到的操作 , 但是其往往要比RTA竞速要更快更华丽 , 更具有观赏性 。
不过完成一个TAS视频是非常费心费力的事情 , 制作TAS视频的过程十分繁琐 , 游戏每一帧每一秒都需要玩家暂停进行大量的编译 , 其编译过程仅仅看上去就感觉很累 。
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TAS编译的过程十分枯燥 , 如果是RTA玩家至少还可以说是在玩游戏的话 , 那么TAS录像的制作过程就连“玩”游戏都算不上 , 这更像是对TASer意志力的一种考验 。游戏速通有什么《意义》?
在了解到基础的游戏速通起源以及概念以后 , 这个问题依然困扰着许多人 , 许多游戏“原教旨主义者”认为电子游戏本身的意义就是为了快乐 , 重复游玩那些已经通关许多遍的游戏、甚至使用工具编译游戏过程 , 那样玩游戏还有什么意义?
事实上 , 每个人对于电子游戏所能带来的快乐在理解上是不同的 。有些人喜欢玩那些轻松愉快的休闲游戏 , 而有些人喜欢那些难度极高的受苦游戏 , 许多喜欢轻松休闲游戏的玩家就无法理解那些会让玩家一遍又一遍死去的游戏到底有什么乐趣;有些人喜欢自由度高的开放世界沙盒游戏 , 有些人喜欢线性AVG游戏 , 许多喜欢高自由度游戏的玩家就无法理解为什么有人会喜欢玩这种“读小说”游戏 。
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不同类型的游戏玩家之间往往都有许多不能够理解的地方 , 这非常正常 , 特别是现在直播行业发达 , 许多竞速玩家都会在直播过程中进行竞速 , 看着他们在每次竞速失败之后愤怒懊恼的表情 , 这种不理解的情绪更甚 , 毕竟玩游戏那么让人愤怒 , 为什么还要继续玩下去 。
人对事物的感受是相对的 , 就好比如果天天放假 , 那么睡懒觉这种事情就没有什么乐趣 , 但是如果是在辛苦上班许多天以后放假 , 那么睡懒觉的满足感就会成倍的上升 , 速通也是如此 。分页标题
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虽然在挑战的过程中玩家总是会由于各种失误而情绪低落 , 但是在完成速通、打破纪录的瞬间 , 那种成就感与满足感是许多玩家正常游玩游戏所无法体验到的 , 他们的名字会出现在竞速排行榜中 , 会被世界各国的玩家看到 , 仅凭这一点 , 就足够他们花费心血去一遍又一遍的打通这个游戏 。
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游戏速通 , 原本这就是由玩家自发组织的比赛 , 在speedrun.com这个网站上 , 竞速夺冠并不会获得什么物质上的奖励 , 但是依然有许多玩家耐着性子重复游玩他们都快打到吐的游戏 , 乐此不疲的参与到游戏竞速当中 , 在日复一日速通专研的过程里 , 与其说这些竞速者参与竞速是出于对游戏的热爱 , 不如说是本身对于竞速这种行为的热爱 。
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