小游戏|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?
近日 , 在线教育儿童企业洪恩教育正式提交IPO招股书 , 拟于纽交所上市 。洪恩教育面向的用户群为3-8岁儿童 , 由于创始团队有着深厚的游戏基因 , 纵观其产品 , “游戏化”是其鲜明特色 。
【小游戏|教育产品游戏化:正向反馈机制与成长体系是如何建立的?】游戏化教学 , 这是数年前就被提出的理念 , 也于近年间的实践中有了不少形式上的探索成果 。尤其在少儿启蒙领域 , 游戏化设置早已成为各家产品的常规手段 。
“打怪 , 升级 , 得道具”——这是十分常见的游戏化套路 。这些环节是如何产生关键吸引力的?在教育产品中 , 这些游戏化的概念又是如何融入课程设置的?无论是即将上市的洪恩 , 还是其他同类产品 , 在它们多样的形式背后又有着怎样共通的逻辑?
01
正向反馈机制与成长体系
首先 , 更易建立的正向反馈机制 , 一直是游戏比一般的“学习”更有吸引力的关键要素之一 。
在学生们日常的学习生活中 , 漫长而反复的知识输入与练习环节占据了极大一部分 。长时间劳苦的耕耘 , 换来的果实虽然甜美 , 过程却总归难熬 。而游戏则不同:每一份付出总是立竿见影地得到回报 , 每一铲子下去总有惊喜 , 这样“简单的快乐”无疑令人甘之如饴又难以忘怀 。
因此 , 小游戏通常依靠快速而有效的回报 , 让玩家在整个游戏过程中轻松获取成就感 , 通过正向反馈建立游戏动力与积极性 。而在教学产品中 , 学习内容通常被融入打怪、闯关等需要“解决问题”的趣味形式中 , 有着明确的通关目标 , 并在通关后给予金币、积分等虚拟奖励 , 从而建立游戏般的快反馈循环 。
在多数游戏化教育产品中 , 课程均以关卡形式呈现 , 如洪恩识字、海底小纵队学英语、ABCmouse等 。比如 , 在海底小纵队学英语中 , 用户完成课程学习后可获得虚拟奖励 , 这些奖励可以用来兑换“彩虹熊”的日常用品 , 从而在“熊熊树屋”游戏模块中进行游戏;完成ABCmouse的课程将获得“奖励票” , 可以用于购买宠物、家具等游戏道具 。
同时 , 由于需要完成一个关卡才能进入下一关卡的学习 , 才能获得更多奖励 , 且虚拟道具可以长期积累 , 用于换取更多更好的道具奖励 , 这又形成了一种进阶式的成长体系 。
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在洪恩识字中 , 如果没有完成前面的课程 , 蓝色小老虎的动画角色将会跳出来提示用户:“‘某’字还没有学完哦!”从而引导用户按部就班地进行闯关学习 。
而ABCmouse则建立了独特的“家园系统”以承载多样的道具奖励 , 展示了成长体系中资源积累的吸引力 。在“我的小屋”栏目中 , 用户可以进行DIY装修 , 也可以养小狗、仓鼠、鱼等各种宠物 , 还有与宠物相关的益智类小游戏 。
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由于购买这些道具需要完成课程、积攒积分 , 因此 , 虽家园系统本身与教学内容并不相干 , 孩子却能够产生主动学习的积极性 。同时 , 学员完成每日任务可获得星星 , 而3颗星星可以在“礼物塔”中领取每日奖励(如轮船模型等家具) , 以及可换取更多道具的奖励票 , 这也激励了孩子更加积极地坚持每日的学习任务 。分页标题
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对于没有强烈的内在学习动力的低龄段孩子来说 , 简单有趣的闯关形式、不断积累的虚拟货币、可换取的有形道具奖励 , 建立起了能够快速产生吸引力与成就感的正向反馈 , 以及激励用户坚持投入的成长体系 , 提升学员的主动性与积极性 。
02
益智类玩法与家长参与度
除了产生吸引力的游戏核心元素以外 , 各个游戏关卡的内容与玩法设置也具有重要的影响力 。
首先 , 游戏操作宜简不宜繁 , 否则可能喧宾夺主 , 让孩子的注意力放在如何进行游戏操作上 。目前市面上的部分产品由于玩法与操作过于复杂 , 孩子甚至于家长都难以快速理解 , 这不仅影响孩子的学习效果 , 也难以让家长对课程产生信赖 , 阻碍转化与续费 。
其次 , 在游戏形式方面 , 游戏化教育产品多类似益智类小游戏 , 如规避障碍、赛跑、登高等 , 即在特定情景内设置较为明确的目标 , 需要一定的速度和准确度 。如洪恩识字中的“人”字关卡 , 需要通过点击“人”字按钮操控运动员与小动物赛跑 , 通过选中正确汉字帮助消防员完成灭火 。
在课程之外 , 洪恩识字的主界面右下角还有宇宙护卫队、汉字竞技、字库等栏目 , 而汉字竞技栏目中 , 设有“大闯关”和“亲子对战”两种游戏模式 。其中 , 大闯关的游戏场景与玩法依然与普通的益智类小游戏相似 , 通过简单操作完成闯关;而亲子对战则是双人游戏 , 孩子和家长可以同时操作 , 根据语音提示更快地选中汉字即可得分 , 最终积分更高者胜利 。
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通过游戏的形式提升家长的参与度 , 是游戏化教育产品的效果外化方式 。家长参与到孩子日常的学习中 , 不仅起到陪伴与监督作用 , 更重要的是能够直观地感受到孩子的学习进度和学习效果 。这一游戏化的课后检测形式 , 避免了家长因为无法得知课程质量与孩子学习状态而影响复购率 。
同时 , 在完成课程关卡后 , 系统会鼓励孩子叫家长进行分享操作 , 分享给微信好友和朋友圈 。这样一来 , 家长能够具体了解孩子学习的每一步 , 并且更易通过微信端形成口碑传播 。
03
动画形象与剧情场景设置
无论是教育还是游戏 , 面向少儿的产品总是离不开动画形象与场景设计这一要素 。
首先 , 动画形象需要亲切、可爱 , 在课程中扮演强参与、强互动的角色 , 从而承担起教授与伴学二合一的作用 , 与孩子建立亦师亦友的亲密关系 , 促进孩子对产品形成信任与依赖感 。
以海底小纵队学英语为例 , 该产品使用了孩子喜欢的“海底小纵队”动画IP作为课程内的NPC 。由于这些动画角色早已积累了较高的人气 , 相比之下具有天然的吸引力与亲和力 。此外 , 洪恩识字的核心角色为一只蓝色的小老虎 , ABCmouse则使用了“开心鼠”形象 , 这些动画角色在课程、学习任务、使用指南等多方面担任指引作用 。
除了核心NPC以外 , 课程学习中出现的其他动画角色也是同样 , 其中多以各种小动物展现教学内容 。在洪恩识字中 , 汉字“一”关卡需要将玉米、鱼、烤肠等形状与“一”相似的食物喂给一只狮子;汉字“三”关卡利用三根蜡烛的形象 , 为小鸟过三岁生日 , 练习环节则需要通过写出“三”的笔画搭建一艘飞船 。分页标题
由此可见 , 通过选取生活中常见的具体事物为形象 , 孩子在参与游戏的过程中能够对各个汉字的笔画字形产生更加生动的认知和记忆 。
而在场景方面 , 森林、沙滩、海洋……这些与日常生活环境相比更加“神秘”的场景 , 通常具有更强的魅力 , 同时在创造故事和情景时也更具可塑性 。
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以洪恩识字为例 , 界面背景中的元素包含草地、山丘、海洋与孩子喜欢的游乐园等等 。在拼音学习课程中 , 设有玩、认、调、说、练、写六部分 , 其中 , “玩”与《愤怒的小鸟》的游戏玩法类似 , 玩家通过操作右侧的弹弓瞄准 , 可以击倒左侧的字母 , 值得注意的是 , 关卡中的动画形象是根据相应字母的形象来设计的 。韵母的声调 , 则使用了过山车轨道的形象进行模拟 , 如上坡、下坡、谷形弯道等 。“说”环节则需要开启麦克风权限 , 学员需要进行多次反复的跟读来闯关 , 检验学习效果 。“练”环节 , 通过选中正确读音 , 可以进行抽奖、开宝箱、击落敌人等多种游戏操作 , 完成闯关 。
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动画形象与场景设置 , 不仅贯穿了整个学习过程 , 同时也决定了孩子与家长对于产品的第一印象 , 起到刺激用户试玩欲望的重要作用 。
结语
游戏化设计的逻辑虽值得关注 , 然而 , 一味追求教育产品的游戏性 , 是否也会产生本末倒置的嫌疑?
对于缺乏学习内生动力、难以维持注意力的孩子来说 , 游戏化确实是提升教学效果的手段 , 但绝不是目的本身 。游戏可以作为教学内容呈现的形式 , 寓教于乐 , 让孩子“在游戏中学习”;也可以仅被提炼为趣味因子 , 出现在更“平凡”的课程之中起到点缀作用 。所谓适度游戏化 , 其“适度”的底线到底在哪里 , 或许难以给出一个公认的结论 。
但无论理念如何 , 无论让孩子产生的认知是在“学”还是在“玩” , 教育公司或许必然要考虑:如果让孩子游戏般快乐地学 , 是否会造成对于“学习”这件事的误解 , 从而难以适应今后漫长应试教育的艰苦 , 甚至抵触学校正规课程的学习?又或 , 如果让孩子带有学习性质地玩 , 是否会导致孩子过于随性地对待课程内容 , 使课程真正沦为游戏手段 , 失了教育的初衷?
基于各年段、学科的不同学习需求 , 目前游戏化的教育产品花样繁多 , 虽有其共通的底层逻辑 , 但不同的理念也造就了不同的方向选择 。究竟怎样的游戏化路径更得家长倾心 , 它们又分别塑造出孩子怎样的学习观念与习惯 , 还需要一定的时间来检验 。
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