MISS|《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评测:学院派的奇幻冒险
我最近正好想跟别人聊这个游戏 , 结果猛地一张嘴 , 一个字没蹦出来 。我发现我玩了小20个小时 , 但是它这个名字我就是消化不了 。《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》 , 这应该是我今年玩过的名字最长的游戏 , 为了方便阅读 , 下文中提起它的时候 , 我就不说原名了 , 直接用“混”来代替 , 见谅 。
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没有人不喜欢组队探险地下城 , “混”就是这么个扣题的游戏 。各有所长的一众角色 , 聚在一起闯荡未知的区域 , 这多好啊 , 一个完全可以勾起童年梦想的主题 。不过我刚开始进入游戏的时候琢磨了半天 , 这显然是个让你带着一堆伙伴去冒险的游戏 , 可到底怎样才能让我找到这些伙伴呢?我玩了20分钟就发现这个想法实在多余 , 因为游戏直接帮你省去了这个找人的过程 。
开篇剧情是这样的:你有一堆朋友(大概七八个) , 然后突然一下就走散了 , 你变成了光杆司令 , 你必须把朋友们一个个找回来 。我琢磨着 , 这么多伙伴都弄丢了 , 那整个游戏前期估计就是在找人吧?然而出乎我意料 , 没用20分钟 , 你丢失的伙伴蹭蹭蹭全冒出来了 , 各个看着比你自己还机灵 , 根本不必为他们担心 。
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开局七个葫芦 , 齐了
那么问题来了 , 一上来给你这么多伙伴 , 玩法也就没什么悬念了 。这种策略游戏 , 有多少单位就有多少种套路呀 。老实说 , 我绝对是把它当成典型的策略+RPG游戏来玩的 , 它让我脑袋里出现了很多影子 。走格子、执行命令、利用行动顺序等等等等 , 这都不算什么新鲜的元素 。但我玩了很久之后才发现 , 我对它有一些误解 。它看上去虽然很容易在类似的奇幻作品里找原型 , 但实际上那都是虚幻!虚幻!因为这玩意根本就是XCOM呀!
一个奇幻版的XCOM , 它有刀剑和魔法 , 但要你亲命的是掩体和命中率 。命中率在这个游戏中的地位让我感到震惊 , 有很多次 , 因为某几下的miss , 我直接产生了读盘的冲动 。命中率几乎是预测战局结果的最重要的指标 , 而这种效果对于所有攻击方式都是通用的 , 不仅刀剑、弓箭能miss , 魔法攻击和AOE也可以miss , 几率都不低!我疯了!有一次我围攻一个Boss , 居然连出3下miss , 直接让它反守为攻 , 取我人头!HOW DARE YOU!
命中率这块还有一个让我特别不能理解的设定 , 就是“严重失误” 。顾名思义 , 它是失误 , 和命中率低还不是一回事(?)这意味着你随时都在遭受双重miss的折磨 。这个“严重失误” , 他妈的 , 连给自己加个buff都能失误这你受得了么?你想打人一下 , 假如出现“严重失误” , 你不但没打着人 , 自己还要扣一部分血 。这我就不明白了 , 是哥们的腰扭了还是锤子砸脚面上了?哪说理去呀?每次一出这个提示 , 我直接就闭眼不看了 , 刷两条微博回来再玩 。
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我已经不想再看见这四个字了
正因为命中这么重要 , 所以我后来装备、天赋基本上都是照着命中怼 , 开局也直接上命中buff , 但即便是这样 , 还是经常出现针扎一般疼的miss(别想了 , 当然有经典的贴脸miss) 。考虑到这个游戏中单次攻击的收益很高 , 所以miss有时候可以成为左右战局的变数 。
当然了 , 要说胜利靠命中也有点小瞧这个游戏 , 因为战斗时的其他细节填得也很足 。比如监视和可破坏的掩体 , 都是常用到的技能 。尤其是后者 , 每次开战后 , 在一个固定的棋盘范围内 , 你可以发现很多这样的物品 。分页标题
用于提升隐蔽效率的掩体自不必说 , 而可破坏类的 , 你就要仔细看看他们的种类 , 然后决定如何利用 。比如游戏中堪称最强的互动物体——酒桶 , 你得考虑把它留给敌人还是自己 。酒桶被打爆 , 周围的地面就会变得滑滑的 , 路过时有很大概率摔倒 。而一旦摔倒就没什么可商量的了 , 直接后脑勺着地 , 当场昏迷 , 这人直接就废了 。我经常等敌人跑到酒桶旁边 , 炸掉酒桶 , 然后他们就不敢动了 , 动就摔 , 没人敢上去扶他 。
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滑倒就结束了
类似的效果还有燃烧、剧毒、冰面等等 , 其实这就是一个活跃的、立体的战场 , 敌人也会用这些效果 , 只要他们能想起来 。我在被第一次一锅端之前 , 经常使用抱团战术 , 一堆人据守两排障碍 , 放开了覆盖监视 , 敌人冲不过来 。直到发现敌人的手榴弹和各种魔法跟不要钱一样扔 , 我才放弃了这种打法 。
提到打法 , 这和角色阵容和天赋有关 。角色定位很清晰 , 这一点没啥可说的 。该是肉盾、输出、辅助什么的 , 都有明确的差别 。也有一些模糊的定位在于射程 , 这里面除了食人魔以外貌似没有纯粹的近战角色 , 大家都可以装弓箭或法杖获得远程输出的能力 。
开始的时候我基本不玩机遇打击和警戒流 , 就是想方设法把敌人聚拢 , 然后AOE清场 , 就是簸箕原理 。每个角色的技能都很多 , 可以学5、6个甚至更多 。技能组合各不相同 , 打法也很开放 。抉择类的天赋只能选择一个 , 基本上左右了行动风格 。相比于用不过来的主动技能 , 被动技能我倒觉得作用更突出 , 比如允许使用不同的装备 , 那一下就可以提升很多 。
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每一个技能都想点啊
要说有没有某一个角色特别强以致不平衡 , 这一点我倒没什么感觉 。角色里面我最喜欢野蛮人 , 简单爽快 , 一个横扫一排倒 。培养谁很难说是不是在于装备价值 , 因为装备的地位并不OUT 。好装备的属性也就比其他的高出一两点 , 而且装备的数量总体偏少 , 别说一身神装 , 就是所有人都能把装备穿齐都不容易 。
我觉得培养系统中有一个点是我非常中意的 , 就是级别的重量 。这个游戏的升级速度很慢 , 一步一个脚印 , 但每一步都能带来可观的提升——自由的提升 。除了自主加点以外 , 还能选择1个主动技能1个被动技能 。往往这一级的差别 , 就能让一个角色产生质的飞跃 。所以在这个游戏中 , 升级对于我来说是很有动力的一件事 。
关于流程 , 我自己打到第六章花了小15个小时 , 我玩得很细 , 每一个地方都探索到了 。其实这个游戏的场景并不大 , 但很好的一点是 , 它的关卡很立体 。隐藏的通路和支路很多 , 配上支线任务 , 每一个地方都要反反复复地趟好几遍 , 过程也不觉得枯燥 。
另外一点是 , 游戏中实际上没有太多自主选择的战斗 , 都是剧情战 。所以也削减了对于战斗压力的恐惧 。每一个路径标注的都很清晰 , 每时每刻都在轻松自如的对话、表情、动作中渡过 , 也不失为流程中增色之处 。
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可可爱爱的食人魔
最后我要说说这个游戏最大的毛病 , 让我完全无法忍受的一点 , 就是节奏太拖了 。操作上走了学院派路线 , 每一个细节都要亲力亲为 , 你没法狂点一气来执行重复命令和冗余命令 。你得决定每个人的第一个行动点、第二个行动点 , 再选择他们的站位、朝向 , 选择下一步的操作命令 。你就干脆别想用手柄来痛快的玩这个游戏 , 我试了一把手柄就直接换成键鼠 。这个复杂的操作序列实在有些繁琐 。分页标题
其次是我不知道为啥这个游戏一定要执着于展示每一个动作的仪式感 。哪怕你在设置中把它调为“最快” , 角色在执行动作前也还是会有一个明显的停顿 。一个两个没问题 , 问题是所有角色都顿这一下 , 就跟看话剧的时候演员说话前都要亮个相似的 , 这个过程让人看得心急 。类似的小bug(这已经是bug了)也存在于其他移动细节 , 比如你要开一扇门 , 你会发现你的角色有一个极其诡异的原地踏步过程 , 得等个3秒才会过去 , 太机械了 。
A9VG总结
《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》 , 本是一个小品 , 但内容密度超出我的预期 。类XCOM的打法在架空奇幻的主题下得到了很好的诠释 , 既轻松又严格 , 如果你不是那么在意命中率带来的挫折感和机制的缓慢节奏 , 那么这个过程值得好好琢磨一番 。值得一提的是 , 它还有一个立体感十足的地下城 , 随便试试就可以获得探索的乐趣 。如果你喜欢这样的策略游戏 , 可以考虑适时购入(反正也不贵) 。
A9VG为《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评分:8/10 , 完整评分如下:
【MISS|《纳赫鲁博王国地下城:混沌护符》评测:学院派的奇幻冒险】
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