二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?
至少3款动作游戏在研 。
文/迪亚菠萝包
可能很多人不知道 , 广州有这么一家低调的研发厂商:
他们团队的核心成员大多曾任职于头部大厂 , 从业经验超过10年 。自2015年成立以来 , 他们专注于开发动作游戏 , 甚至自研了专属引擎 。
这家厂商此前的发展略微有些坎坷:他们曾有产品因特殊原因无奈下架 , 还有产品因设计和友商「撞车」 , 引发过舆论风波......但最终他们坚持下来了 。
这家厂商名为心源工作室 。它在上周举办了成立以来的首场游戏品鉴会 , 曝光了三款在研产品 。这三款产品皆由知名动漫IP改编 , 其中两款的研发投入在亿元级别 。
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为了深入了解这家研发商 , 葡萄君借着品鉴会的机会 , 和他们三款在研产品的制作人聊了聊 。
三款差异化的二次元动作游戏
心源工作室此次公布的三款产品包括《雏蜂》正版手游 (下文简称《雏蜂》) , 《镇魂街》正版手游 (下文简称《镇魂街》) , 以及一款计划海外上线的知名日漫IP改编手游 。从整体来看 , 这三款产品同属二次元动作游戏 , 但其玩法和风格有着明显差别 。
《雏蜂》制作人Fox介绍 , 这款游戏的体验偏传统ARPG , 注重单角色的职业和装备养成 , 主打大型团本、深渊刷装、公平PvP等玩法 。
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《雏蜂》正版手游
为了让战斗更有策略性 , 制作团队为每个职业设计了十余个主动技能 , 供玩家自由搭配 。在此基础上 , 游戏加入了「超载技能系统」:战斗过程中 , 角色的普通技能会随机进入超载状态 , 具备更强的伤害和附加效果 。这样一来 , 即便对战玩家使用相同的职业和技能配置 , 单局战斗体验也会各不相同 。
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超载状态技能的按钮会变红高亮显示
在最近的测试版本中 , 游戏还加入了巨型Boss战 (多人团本) 。玩家可以驾驶飞机和Boss缠斗 , 也能操作固定炮台攻击 , 甚至可以站在Boss身上战斗 。这种规格的多人团队副本 , 在以往二次元动作游戏中并不多见 。
Boss战(测试版本效果 , 不代表最终品质)
而处于首测阶段的《镇魂街》和那款面向海外市场的知名日漫IP改编手游 , 虽然都主打多角色收集的动作玩法 , 但也都基于IP设定 , 采用了差异化的设计 。
《镇魂街》制作人LaPan称 , 他们结合动漫原作设计出了「共斗」玩法:玩家操作「寄灵人」战斗的过程中 , 可以召唤5-7名守护灵助战 。
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共斗(测试版本效果 , 不代表最终品质)
至于那款知名日漫IP改编手游 , 制作人Chaos表示 , 他在参与动作卡牌产品《超神学院》研发的过程中 , 觉得这个方向有继续深入挖掘的空间 。于是在这款游戏中 , 他想让玩家能有更多的交互 , 并通过中后期组队副本、同步PvP等玩法建立更强的游戏内社交关系 。
「之前大部分动作卡牌是界面化的 , 所有玩法入口排列在主界面上 。我在这款游戏中 , 做了三座比较大的城市场景 , 场景里有能沟通交流的NPC , 也有其他玩家 , 以及各种日常和支线任务 , 以此营造出一种『个性世界』的感觉 。」
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城市场景图(测试版本效果 , 不代表最终品质)
葡萄君现场试玩了《雏蜂》 , 并观看了其他两款产品的技术展示 。怎么说呢 , 就个人体验而言 , 这三款产品的美术品质、操作手感 , 的确有机会和当前的头部产品争一争 。Fox告诉我 , 「我们的目标就是要做出精品 。做不好怎么办?加大投入、加长时间呗 。」
心源游戏技术、美术表现展示:《战斗白皮书》
不断遭遇挑战的研发历程
三位制作人告诉葡萄君 , 由于动作游戏本身具备很高的开发难度 , 再加上动漫题材会吸引一大批二次元用户关注 , 这几款产品在研发过程中都遭遇了很多挑战 。
首先是引擎 。心源工作室在2015年花了大概半年时间 , 搭建了自研引擎的底层架构 。Chaos回忆称 , 当时限于技术和人力限制 , 「只能实现我们想要的基础效果 , 问题多得数不完 。」后来经历2、3款产品的磨合后 , 引擎功能才变得相对完善 。
在研发过程中 , 他们也想过是否要转用商业引擎 。后来他们发现 , 用自研引擎做的Demo , 演示效果和其他很多公司用U3D等引擎做的差不多 , 这才坚定了他们的信心 , 而后自研引擎的优势逐渐体现出来了 。
Chaos表示 , 由于自研引擎专门为动作游戏定制 , 做震屏或添加帧事件的编辑难度比商业引擎要低得多 , 而在技术美术方面 , 也能实现高光的风格调配、灯光的烘焙系统、局部的假反射、屏幕的后期处理等功能 , 性能和兼容性的表现也更好 。
随着自研引擎的功能迭代 , 他们产品的模型表现也随之升级 , 现在角色布料材质已经能实现反光、透明等特殊效果 。
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其次 , 动作游戏本身的设计难度就很高 。
LaPan表示 , 动作游戏特别注重玩家的心流起伏 , 比如一个关卡要布哪些类型的怪 , 不同类型的怪怎么搭配 , 只有不停尝试才能找到最优解;打击感、动作反馈等表现 , 必须一帧一帧地调 , 直到触达质变的临界点 。
在此过程中 , 他们还要兼顾帧数和表现的平衡 。Chaos表示 , 尽管他们有能力把美术品质拔得很高 , 但若想覆盖尽可能多的玩家 , 他们必须要想办法实现兼容降档 , 适配更多机型 。
与此同时 , 这个品类的内容生产成本也很高 。
Fox跟我算了笔账:「不说其他 , 光是走、跑、跳、受击效果 , 轻击、重击、翻滚、倒地 , 再加上一些表演性的动作、技能 , 一个角色一般有60~100个动作 。一个动作成本几千块 , 算下来就几十万了 。」
《雏蜂》战斗演示(测试版本效果 , 不代表最终品质)
由于二次元用户注重内容 , 他们还要额外投入成本来制作立绘、CV , 及其他表演性素材 , 「一个角色至少要5张顶级立绘」 。LaPan称 , 《镇魂街》因为拥有大量多人表演 , 又必须通过表演体现人物性格、相互关系 , 「研发成本就蹭蹭蹭地往上长 。」
除此之外 , 他们面对的还是一个极速变化的市场 。为了增强对于受众的理解 , 制作人们纷纷尝试融入二次元玩家的生活 。LaPan会经常参加BML等活动 , 感受二次元的活动范围;Fox甚至「混」进了一位知名二次元UP主的核心粉丝群 , 近距离观察用户喜好 。
这为产品研发提供了参考 。Fox发现二次元用户对角色的脸和身材要求很高 , 所以《雏蜂》虽然整体采用写实风格 , 而脸和身材都偏二次元 。LaPan把关《镇魂街》的角色和场景时 , 特地融合了更切合当代审美的国潮元素 。
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《镇魂街》场景(测试版效果 , 不代表最终品质)
同时 , 在观察到玩家审美喜好变化后 , 《雏蜂》在最近一年内迭代了三版美术 , 从偏Q版的卡通渲染 , 转变为现在的写实风+PBR渲染 。「相当于每四个月把游戏重做一遍 。现在做一个角色的成本 , 在第一版中可以做四个 。」
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结语
在葡萄君看来 , 心源工作室是一家气质独特的研发公司 。
它由一群从业十余年、拥有大厂履历的游戏人组建 , 一开始就决定专注开发动作游戏 , 甚至研发了专属引擎 , 试图通过技术和积累在这个最有挑战的品类建立门槛 。心源副总经理毕长恒表示 , 「心源工作室投入在自研引擎上的时间、精力和金钱已经无法计算了 。」
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为什么他们要做这么大的投入?在Fox看来 , 尽管近两年二次元游戏很火 , 但玩家对内容、美术的要求一直在拔高 , 「这就是为什么《雏蜂》先后做了四版 , 因为两年前的东西已经过时了 。」现在心源只有凭借产品的高品质 , 才有机会在市场上实现突围 。
而且他相信 , 现在二次元玩家有「饭圈化」 (非贬义)的趋势 , 他们愿意成为游戏的粉丝 , 看重参与游戏成长的过程 。只要研发团队持续、坦诚地和玩家沟通开发理念 , 总有机会获得自己的粉丝 。
【二次元|花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?】
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心源工作室一角
Fox、Chaos和LaPan此前都做了十多年游戏 , 经历过游戏市场从端游转页游、再转手游的变迁 。如今他们希望在心源工作室 , 做出一款真正能代表自己的作品 。
Fox告诉我 , 他之前做过一些赚钱的商业页游、手游 , 甚至首充送翅膀这一模式都是他最早采用的 。「但这种东西不值得骄傲 , 对吧?而现在我可以勇敢地发朋友圈 , 告诉所有人:《雏蜂》是我做的 。」
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