游研社|他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”
_本文原题:他们花了两年半 , 用做电影的方式做了一本“小说”
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本文不包含关键剧情剧透 , 请安心食用
“已经做了快两年半了 , 再不打住不行了 。 ”《墨心》制作组的小编“墨墨唧唧”这么告诉我 。
《墨心》是一款悬疑科幻题材的视觉小说 。 这种互动叙事产品在多数玩家中较为冷门 , 但近年来的国内外市场上 , 也出现过诸如《隐形守护者》《底特律:变人》之类的现象级作品——当然 , 相对同类型作品而言 , 即便悬疑题材对剧本的要求往往更高 , 《墨心》两年半的工期还是显得有些太长了 。
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《墨心》制作组对此的解释是 , 一方面团队长期全职在这个项目上的不超过三人 , 其他成员更多是只能利用周末完成工作 , 另一方面他们太“贪心”了 , 向作品中加入了许多实验性质的东西 。
全程体验过《墨心》之后 , 我对这个解释并不感到意外 。 因为就算只站在玩家的角度 , 也能轻易察觉到这部作品与传统AVG“不太一样”的地方 。
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用知名游戏作比较的话 , 当前市面上的不少作品想要做成《逆转裁判》《弹丸论破》那个样子 , 突出的是证据搜集加推理过程 , 而《墨心》则是往《直到黎明》《狼奔冢突》那个方向去的 , 玩家会被剧情推动着“逃命——发掘真相——继续逃命——继续发掘真相” 。
换句话说 , 《墨心》对标的对象不是推理小说 , 而是电影 。 整个故事中大大小小的谜团会在主角的一步步探索中解开 , 玩家所要做的则是在一个又一个的关键节点做出抉择 , 把故事推向你所期望的方向(并承担相应后果) 。
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这种“电影化”最明显的地方 , 在于《墨心》的美术 。
国内乃至于世界范围内的视觉小说 , 大多数情况下都是“低成本”的代名词 。 毕竟文字AVG的主角是文字 , 只要剧本足够扎实 , 即便只有寥寥几张背景图和角色立绘 , 玩家大多也能接受 。
《墨心》没有接受 。 这部作品的全部图片素材超过3000张 , 剧情图超过1000张 , 全程按照动画与电影的模式制作 , 光是前期分镜镜头就画了数百个 。
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我最喜欢的一个场景
在具体游玩过程中 , 他们在美术上的巨大投入以一种极其直观的方式传达给了我 。
一方面是数量上的多 , 为视觉小说塑造了一种动态的感觉 。 剧情任何一点细微的推进 , 几乎都会使场景发生相应变化 。
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【游研社|他们花了两年半,用做电影的方式做了一本“小说”】
有的时候一句话就会换一张图
另一方面是表现手法的多 , 让它在演绎剧情时更富有张力 , 通俗点讲 , 就是看得更爽 。
在描述一组连串急促的动作时 , 《墨心》往往会采用漫画的格式 , 来凸显动作的流畅或是打斗的激烈 。
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在展现某个重要片段时 , 又会通过小段动画加深玩家印象 。
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时不时还会有些诸如“向上滑动扔出烟灰缸”之类的简单互动 , 也算是小小的调剂 。
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用《墨心》制作人“老不动本尊”的话来说 , 作为一个“新成立的小小制作组” , 他们短时间内肯定无法赶上日本专业团队的耕耘和积累 , 所以相比几张精美立绘+CG的传统日式AVG模式 , 他们选择了更费功夫、花样更多、更偏电影化的表达来形成差异——这也是《墨心》最具实验性质的地方 。
与美术的“离经叛道”不同 , 《墨心》的剧本十分扎实 , 就个人体验来讲 , 甚至颇有点《盗墓笔记》的味道 。
这是个失忆的两男两女在一艘巨轮上求生并逐渐找回记忆的故事 , 故事围绕战国时期墨家遗留下来的神秘圣物“墨心”展开 。
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官方将故事背景描述为“战国朋克”
受限于悬疑这个题材 , 我很难在不剧透的前提下向你展示《墨心》剧本的出彩之处 。 我只能说 , 在符合设定的前提下 , 它确实实现了情节的反转再反转 。 这在故事的前两章或许不能明显感受到 , 但随着故事的推进 , 埋在人物身份、物品道具上的伏笔会一一揭露 , 带给玩家的冲击也会越来越强 。
除此之外 , 《墨心》采取了难度更高的多线剧情设计 。 这意味着玩家的选择并非只是做做样子 , 而是会切实地影响到故事的发展 。 差别比较大的路线 , 甚至会在最后一大章(故事共5大章)拥有几乎完全不重合的剧情 。
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上下为完全不相交的两条线路
由于这个故事的秘密被拆散放置到各个路线中 , 所以玩家也要都体验过一遍才能发掘出有关“墨心”的全部真相 , 并在新的周目达到故事的“真结局” 。
为了讲好这个故事 , 《墨心》制作组告诉我 , 《墨心》整体刷新了三套剧本 。 第一套剧本敲定了“墨心”这个主题 , 第二套确定了“两男两女”的主角团配置和“船”的环境背景 , 第三套将“船”的设定扩充到“巨轮”以及一个更庞大的背景——推翻过三次 , 《墨心》的故事才变成今天这个样子 。
费了这么多功夫 , 也是因为团队不希望《墨心》成为一个单纯“猎奇”的爆米花悬疑故事 , 而是想要在其中添加一些更深层的思考 。 《墨心》的小编“墨墨唧唧”说 , 他最喜欢一段情节设计就是让玩家在“夜”和“晨”之间(两位剧情人物)作抉择 , “因为真的有很多玩家在这里反复纠结了 。 ”
除了剧本和美术外 , 《墨心》还有一些锦上添花的部分 。 比如它十分重视配音 , 全程配音的院线级CV表现十分专业 , 基本不会让人感觉到尬 , 甚至连男主都能出声(日式文字AVG惯用“哑巴”男主设定) 。
为了将故事的惊悚程度控制在玩家普遍能够接受的范围之内 , 制作人“老不动”还凭借自己多年网上冲浪的经验设计了许多恶搞形式的彩蛋 , 它们在探索界面不会像剧情物品那样特别标注出来 , 但点击之后也会显示相应说明 。
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就个人而言 , 我还是蛮喜欢这种搞怪设计的 , 但考虑到视觉小说对“沉浸体验”的要求 , 我还是询问了制作组 , 是否考虑过这种设计会让玩家出戏 。 他们的回复是 , 一来算是为作品添加了收集要素 , 二来他们也有过疑虑 , 但在测试版本试玩时 , 玩家给的反馈相当好 , 于是就保留了下来 。分页标题
至于在不影响人物塑造的前提下提供一些“福利” , 这项日式AVG的传统艺能 , 他们也谨小慎微一丝不苟地学以致用了 。
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《墨心》制作组告诉我 , 在这部作品上 , 他们已经在可用的时间内竭尽了全力 。 唯一遗憾的是 , 他们本来还想为《墨心》制作五篇番外以及一些小剧场 , 但由于预算和工期都已经严重超标 , 这些项目只能夭折 。
他们给我看了一份详尽的故事背景设定 , 洋洋洒洒数千字 , 那是《墨心》中没有详谈的 , 战国时期墨家得到“墨心”的故事以及等等其它的细节设定 。 虽然已经无法做成番外 , 但他们考虑在日后做成视频的形式放出 。
另一件有意思的事是 , 有关《墨心》这部视觉小说 , 制作组在访谈中多次提到的另一部作品不是其他AVG , 而是《黑神话:悟空》 。
“一个游戏实况视频居然在两天内能挂在B站首页的位子 , 播放量2千万 , 涨粉100多万 。 你敢想象?”老不动本尊用这样一副语气描绘《黑神话:悟空》的成绩 。
对他来说 , 且不论这部作品是否能够完成无数国内玩家心心念念的“文化输出” , 只凭借“一款目前品质最高、技术含量最高的游戏 , 居然出自一家小公司”这一点 , 它所象征的意义就远远超出了游戏本身 。
“老不动本尊”在两年以前离开了自己从事十多年的地方 , 并希望得到一点变化 , 让自己不要麻木 。 《黑神话:悟空》创造的奇迹让他感觉到 , “一下子击中了我心中最初的那个东西”——这也是他乃至于整个《墨心》制作组想要追求的东西 。
实际上 , 在《墨心》的背后 , 有关“老不动本尊”如何从业多年 , 辗转端游、页游、手游之后毅然投入“视觉小说行业”也有一段故事可说 , 但出于对制作人及《墨心》的尊重 , 我决定只谈产品 , 只论成绩 , 不做过多展开 。
《墨心》已于本月25日正式登陆互动阅读APP【一零零一】 , 目前序章、第一章和第二章皆已放出 , 据悉后续章节将在10月上旬上线 , 之后还会登陆Steam 。 这部作品所做出的一切尝试和努力到底如何 , 最终还是要交给市场来定夺 。
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