动作游戏|5年研发、4次迭代,二次元动作游戏的下一个爆款来了?

上周末 , 茶馆在广州参加了一场有意思的游戏品鉴会 。发布会的主角是一家年轻的专注3D动作手游的研发公司 , 19日的这场游戏品鉴会是她们第一次公开亮相 。
这场品鉴会一共为我们带来了三款产品 , 均为二次元题材 , 其中以国产漫画《雏蜂》为蓝本改编的动作手游《代号:B.E.E》是当天绝对的主角 , 同样也吸引了包括茶馆在内在场大量媒体同行的注意 。
【动作游戏|5年研发、4次迭代,二次元动作游戏的下一个爆款来了?】
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耐心听完制作人Fox对《代号:B.E.E》的介绍 , 全程不眨眼看完游戏的“炫技”动画 , 最后看着制作人Fox、《雏蜂》漫画作者白猫老师在舞台上展开1V1的精彩对决 。

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茶馆觉得 , 二次元3D动作游戏的下一个爆款可能就要诞生了 。
二次元动作游戏的市场痛点
茶馆在过去的文章里多次表达过一个观点 , 3D动作或者说硬核一点的ACT是二次元市场最难以触碰的“禁忌”之一 , 曾有无数团队想要分的这块市场的一杯羹 , 最后大部分无功而返 。
让二次元3D动作手游成为从业者眼中的“高风险”产品的原因主要有两个 。
第一 ,规模有限 , 金字塔效应明显 。
二次元3D动作手游在整个二次元市场里只能算很小的一个细分赛道 , 整体产品的成功率较低 , 无论是原创IP还是漫改or代理都面临着较大的压力与阻力 。
目前市场上成功的几款产品吃掉了该市场绝大部分的蛋糕 , 金字塔效应明显 。
第二 ,技术门槛高、内容要求高、玩法创新需求
技术门槛高一直是3D动作游戏的常态 , 好的3D动作游戏和粗制滥造的依赖数值的3D动作游戏差距明显 , 玩家能够很直接的感受到你与顶级3D动作游戏的差距 , 而玩家不会选择为弱者买账 。

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内容同样重要 。我们一直认为二次元游戏是一个文化产业 , 好的二次元游戏同样也擅长做内容 , 讲好一个故事 , 做好游戏的泛生态 。国内游戏行业能做好这一点的厂商并不多 , 而3D动作类型额外为其增加了不少限制 。
最后就是玩法上的创新 。2020年 , 玩家对二次元游戏市场整体的质量要求标准更高了 , 而3D动作这个圈子本就强调游戏内核 。玩家们会对你的动作设计与玩法设计要求格外苛刻 , 没有点新东西是很难立足的 。
这么看来 , 在国内做二次元3D动作手游显然是一条并不理智的路 , 而这也是为什么我们看好《代号:B.E.E》成为下一个二次元3D动作爆款的原因 。品鉴会上 , 我们在《代号:B.E.E》这款产品身上同时看到了制作团队在技术研发与IP内容塑造上倾注的心血 。
《代号:B.E.E》
对IP内容的思考
我们把对IP内容的尊重放在了第一位 , 有人会觉得很扯 , 认为IP终归是一个皮而已 , 但事实并非如此 。
漫改+硬核3D动作手游在二次元动作游戏这个赛道上一直是大作不多的 , 到目前为止还没有任何一款符合要求的产品跑通了这条赛道 。而《代号:B.E.E》如果跑通了 , 那么就意味着一条全新的赛道或许将迎来新的机遇 , 甚至带给整个二次元元动作市场转机 。
之所以做这个预设来自茶馆对《代号:B.E.E》的背景以及研发的深入了解 。在研发初期 , 《雏蜂》的作者白猫骑士就加入到了《代号:B.E.E》的游戏共研中 , 全程参与游戏监修 , 从立项开始 , 所有的角色、场景和剧情设计、美术风格等都提供了大量意见和建议 。比如游戏中关于重要设定纳米装备的还原 , 就是由白猫骑士提了可以应用在外观同时也可以应用在实际战斗中进行系统还原 。分页标题

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聘请仪式
但这对于《代号:B.E.E》来说还远远不够 , 做设定与剧情上的还原是IP改编游戏的必修课 , 他们要思考的是如何让IP的价值最大化 , 最大可能的还原原作精髓 。
为此 , 《代号:B.E.E》寻得了一个破局点 , 那就是跳出IP原有的框架 , 创造新的设定与内容来让粉丝与玩家心服口服 。这套系统就是我们后面在战斗部分讲到的超载系统 , 它诞生于《雏蜂》世界观下对科技的诠释 , 但却是由研发团队所创造的新概念 。
根据漫画特征 , 并契合它做出一套游戏体系 , 让玩家得到不同的感官体验 , 这是《代号:B.E.E》在对IP改编理解上足够耀眼的原因 , 她们正在尝试以一种新的方式去打通原作与游戏之间的桥梁 , 并让距离感随着系统的成熟逐渐淡化 。
对美术风格的“纠结”
对于如今的二次元游戏市场来说 , 美术风格的地位已经上升到了前所未有的阶段 。玩家可以很清晰的知道自己对二次元游戏美术标准定义 , 劣质或者落后的美术会被一眼识别出来随即加入黑名单 , 而没有特色的的美术则会被玩家用对比的眼光去进行洗刷 。
你现在所看到的《代号:B.E.E》采用的是写实+PRB渲染的美术风格 , 与《雏蜂》世界观所表达的末世科技风搭配相辅相成 。在各大游戏平台的评论区里 , 大量玩家对《代号:B.E.E》的美术风格表示好评 。而很多人并未想过的是 , 《代号:B.E.E》优秀的美术风格来自3年时间的持续打磨 , 期间更是前后经历了四次迭代 。

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最初的《代号:B.E.E》采用的是3D卡通渲染风格 , 角色为5~6头身的比例 , 整体偏向动漫风 , 无论是UI设计还是人物设计都更加强调原著漫画所呈现的质感 。这样的美术很讨喜 , 但同质化相对较高 , 不容易在游戏市场中异军突起 。

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随着市场的发展 , 玩家需求发声变化 。《代号:B.E.E》及时对美术进行了迭代 。
第二代美术更加偏向写实 , 角色采用更写实的人物比例 , 模型材质则更偏手办风 , 与第一版美术有着明显的区别 , 同时也更加耐看 。

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主界面UI也进行了重新设计 , 原本隐藏在通讯器中的各类功能放在一级界面 , UI关键色由蓝色改为女主角琉璃的标志性黄色 。

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这个时候已经是2019年底了 , 但《代号:B.E.E》仍然不满足于现状 , 试图寻求最满分的答案 。根据玩家的反馈结合当时的市场趋势 , 《代号:B.E.E》从2020年初开始进行第三次美术迭代 , 一直持续到了5月份 。
三次迭代 , 《代号:B.E.E》完全摒弃了卡通渲染风格 , 采用写实风格+PBR渲染 , UI回归初代的扁平化设计 , 并在此基础上运用简约线条、半透明色块和灰白色调等元素 , 突出界面的科技感 , 整体游戏的外观以及时髦值瞬间与前面两代拉开了较大的差距 , 在市场上也有着独特的视觉标签 。

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还不是终点 , 整体美术风格终于尘埃落定后 , 《代号:B.E.E》马不停蹄的开始打磨美术细节 , 进行第四次迭代 。这次迭代目前仍在进行当中 , 主要对上代美术进行优化 , 细节进行打磨 。职业设定层面的优化 , 研发团队与《雏蜂》作者白猫骑士进行深度探讨后 , 决定把仿生作为重点优化方向 , 突出角色个性人设 , 同时跟IP特色达到高度的契合 。其次 , 还会优化各个主城场景的贴图和光影特效、优化剧情演出的实际演算效果等 。

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《代号:B.E.E》对美术风格的打磨与执着是实实在在的 , 或许它走了一些弯路 , 但我们能明显的感觉到其在美术表现上面的进步 , 一步步从平常人中走向自己的精彩人生 。
对玩法战斗的打磨
做好IP做好美术对一款游戏来说可以解决很多问题 , 但对于一款3D动作游戏来说 , 操作流畅度、打击感、爽快感、流畅性没做好一切都是空谈 , 任何东西都可以被解释为“花里胡哨” 。
在这一点上 , 《代号:B.E.E》并没有让我们失望 , 它瞄准的是顶级ACT游戏所最追求的极致技术和操作感 。
《代号:B.E.E》目前总共有蝶切、夜枭、鬼彻、魔女四大职业 , 从名字上看就能够大致看出这些职业的武器使用和主流的战斗习惯 。比如蝶切使用的是太刀 , 那么快速、瞬捷的战斗风格就是蝶切的职业特征 , 而鬼彻就是暴力输出的代表 , 重剑攻速相对较慢 , 但是伤害高 , 硬直同样也高 。在职业设计上 , 每个职业都注重个性和差异化的设计 。

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对于一款3D动作游戏来说 , 玩家会根据操作习惯的不同偏爱不同的角色作为主力 。而《代号:B.E.E》目前所公布的四大职业战斗风格各不相同 , 同时转职系统给了后续职业开发足够的空间 , 玩家从上手到精通一个职业需要付出时间成本 , 但相应的也在这个过程中获得了成就感 。
而每个职业随着等级的增长会解锁多达10个技能 。每场战斗可以携带的技能却是有限的 , 玩家可根据自身喜好选择适合的技能自由搭配 。技能库与卡牌游戏相比 , 具有选择的自由度 。这为《代号:B.E.E》的精彩、风云莫测的战斗开了个好头 , 而能否将这一特征发挥出来就依赖《代号:B.E.E》最核心的战斗系统的表现 。有趣的是 , 《代号:B.E.E》给了我们一个有些“硬核”的答案 。

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《代号:B.E.E》的战斗系统分为普通技能、超载技能两个体系 。
技能包括平A、瞬移以及各种各样的小技能 , 平A通过多次点击和蓄力可以自成不同的连招 , 技能效果包括硬直、浮空、倒地、霸体 , 玩家可以通过搭配不同的技能来实现自己理想连招或者出招习惯 。

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值得一提的是 , 《代号:B.E.E》不同职业根据特性 , 会有特殊的反制与反制技能也就是QTE , 进一步增加了连招的组合 , 同时也让游戏的战斗策略变得更加重要 。一套搭配合理的技能组 , 通过熟练的操作可以打出精彩的连招从而压制敌人 。

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这已经很精彩了 , 《代号:B.E.E》的技能组合和战斗策略上的思考是极为突出的 , 而游戏特殊的战斗机制超载系统则是让游戏的连招体验和战斗策略得到了进一步增强 。
在持续战斗中 , 角色的普通技能会随机进入超载状态 , 进入超载状态的技能不仅视觉效果更加炫酷 , 同时伤害上也得到了极大地增强 , 技能形态与功能性也将同时得到增强 , 这让超载系统在连招中的价值难以估量 。

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超载系统的加入为战斗赋予更多的可能 , 它就像“异数” , 不仅可以给玩家带来阶段性的兴奋点 , 同时伴随着改变一些东西的可能 , 是《代号:B.E.E》战斗机制中的最大亮点 。
有了这套职业系统+战斗系统的支撑《代号:B.E.E》的PVP玩法和PVE玩法的都变得格外精彩了起来 。在PVP中,《代号:B.E.E》强调公平竞技 , 玩家使用的职业角色将处在同一起跑线 , 在无装备加持的情况下 , 考验玩家的将是技术和战斗策略 。PVE玩法就多了 , 就目前公布的内容来看 。除了主线剧情外 , 游戏还有大型的PVE BOSS战 , 多人副本玩家可以进行四人联机 , 同时也能体验到驾驶飞机空战、操控炮台射击的玩法 。
总的来说 , 作为一款3D动作手游 , 《代号:B.E.E》对动作的打磨与设计有着自己一套独特的思路 , 虽然也有瞬移触发子弹时间这样喜闻乐见的设定 , 但多职业技能搭配加上超载系统确实让我们眼前一亮 , 《代号:B.E.E》确实做出了一些不一样的东西 , 并且看上去有着不低的成长潜力 。
END
正如我们一开始所说 , 一款成功的二次元3D动作手游需要太多的要素凑在一起 。而《代号:B.E.E》目前交出的答卷是合格的 , 她不仅在玩法上做到了创新 , 并且在IP塑造与美术风格方面也有着自己一套独特的理解 , 这对于缺少经验指引、市场路线不明的二次元3D动作手游市场来说是很难能可贵的一件事 。
3年蛰伏 , 如今终于出山 。《代号:B.E.E》也将随着测试的开启正式进入玩家的视野 , 接受玩家与舆论的考验 , 这是走向巅峰必然要闯过的一道关 。