七龙珠|想要文化输出,真正有效的方法是做出好作品

引发更多关注的《黑神话:悟空》
我已经记不清上一部国产游戏引发这种级别的关注是什么时候了 , 在《黑神话:悟空》演示公布的一天之内 , 似乎所有人都已经看过了这部13分钟的视频 。在海外 , 尽管这段演示没有国内这样的声势 , 也依然成为了游戏领域的热门话题——就第一部视频来说 , 它似乎是在公布首日获得最多关注的国产游戏 。

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Reddit的多个版块都上传了这部演示视频 , 以Reddit通常的赞数与讨论数来比较 , 《黑神话:悟空》称得上是备受关注了

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Twitter上演示视频的转发量也很高
来自海外的讨论五花八门 , 绝大多数都对演示表示赞叹 。夸赞的角度很多 , 有对Boss的毛皮着火印象深刻 , 并因此将之称为“下一代”(Next Gen)游戏的;也有说它看上去和PS4上的“战神”一个水准的;还有说这是独立工作室开发出的3A大作 , 而另一些玩家则回应说 , 尽管游戏看起来不错 , 但它一点都不“Indie”——独立团队最多也就四五个人才对;还有评论说 , 来一些中国神话挺好的 , 这些年他已经见过50款希腊神话的游戏了 。
也存在质疑的声音 , 例如 , 有玩家提到说相比前半部分的演示 , 视频结尾部分的多片段展示的质量要低上不好——这可能意味着游戏的开发进度还极为有限;或者 , 有玩家对游戏前景并不看好 , 因为动作游戏再怎么做也难以超越已经有的那几款;还有人呼吁 , 不要支持中国的游戏 , 理由和“每一分钱都变成了对方军工厂里的子弹”差不多……

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“这个是一个9A中式ARPG”“我不这么觉得 , 一年之前 , 游戏科学还只有13人”

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“我很好奇为什么之前没有人做这个 , 悟空不是中国神话中的著名人物吗?”“《Monkey King》去年才刚刚上映”
也有人对游戏中的部分场景有疑惑 , 例如 , 有玩家认为 , 视频结尾那段“卡通云上的大战”似乎与整个游戏的风格完全不搭 , 这一点很奇怪 , 不知道为什么要做成这样 。也有玩家提问 , 说总觉得这类题材似曾相识 , 为什么时不时就有强大的猴子做主角的作品诞生?
评论区有人解答了这些问题:“卡通云大战”来自于《西游记》原著的大闹天宫 , 这一设定是符合原著的;“总有猴子当主角”不是因为人们偏爱猴子 , 而是因为它来自于16世纪开始流行的传说……
人人都爱“文化输出” , 不过……
有趣的提问使我产生了兴趣 , 在浏览评论的时候 , 我同时试着分辨每一个评论者的国籍 , 主要依据ID(是否是汉语拼音或奇怪的英文)以及评论者关注的过往记录(比如他们关注的人、过去的发言……) 。得到的结论是 , 在《黑神话:悟空》的问答互动中 , 绝大多数提问的都是外国人——他们似乎来自不同的国家——而回答问题的大多是国人 。
类似的现象也存在于其他问题的讨论中 。根据我在Quora、Twitter、Reddit等地多年来的暗中观察 , 在与中国有关的问题上(中国的城市发展怎么样了、如何评价中国人吃狗肉、为啥中国人对自己的餐饮如此自信 , 等等) , 我们中国人的确比同类问题下的其他国家的人具有更高的热情 , 更乐意于解答国际友人对我们的困惑 。分页标题

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其实任何话题由本国人回答的情况都很正常 , 但就我的感觉来说 , 中国人的参与度似乎仍然要更高一些——这或许是因为我们更热情 , 也或许是因为相比其他世界 , 有机会来到中国的外国人更少
当然 , 我们是极为热情的民族 , 我们乐意对外表达自己 , 也希望得到外界的承认与夸赞 。这样的事情有很多——武磊踢得好 , 或者国足赢球的时候 , 球迷们爱到国外的网站看看外界的评论;一篇包含“China No. 1”的文章也很容易成为社交媒体传播的热点……到了文化领域 , 这样的事情很容易会让人想到一个在不同场合下都会被提起的概念——“文化输出” 。
在我们一般的观感中 , 这个词同时包含着两重意思 , 一方面 , 它很上等 , 只有更好的文明才能对外输出文化;另一方面 , 它不太对劲 , 意味着政治 , 以及很多听起来就很无聊 , 让人提不起兴趣的东西 。我试着与一些乐意在海外社区交流的朋友聊了聊 , 他们大多认为 , 自己的确乐意对外国人介绍中国 , 并且在大多数时候 , 总是希望更多地介绍好的东西 。但他们总是对“文化输出”这个概念有些排斥 , 或者说 , 觉得这个词与自身毫无关联 。
“文化输出”听起来很官方 , 似乎只有孔子学院之类的 , 包含一系列海外投资与文化交流的事业才能用上这个词 。但事实上 , “文化输出”的场合比人们所想的要更宽泛一些 , 也更轻松一些 。美国硅谷是文化输出、诺贝尔奖是文化输出 , 日本动漫也是文化输出 , 他们都是某种被主动接受的东西 。一个事实是 , 在流行文化方面 , 我们缺乏这样的东西 。
“文化输出”一词的官方感实质上让我们对它更加疏远 , 就像上面说的 , 哪怕是作为个体的交流中 , 我们也很乐意做“文化输出”(如果有的话 , 为什么不把好的一面热情洋溢地展示给陌生人呢?) , 而若上升到集体意志 , 我们就又需要更多的东西了 。
“好作品”的力量
在我们不提“文化输出”这个概念的时候 , “文化输出”也无时不刻地在发生着 。
对于全世界的人们来说 , 《西游记》中的悟空和《七龙珠》中的悟空到底谁的知名度更高呢?我们很难说清《七龙珠》算“改编”“乱编”还是“胡编” , 但它的确是一个在欧美广受欢迎的、由日本人创作的中国神话题材作品 。类似的作品还有不少 , “三国志”系列的游戏是日本光荣做的 , 后来英国的CA也做了一款 , 它们都取得了不少国际影响力——这恰恰是我们已有的千百个三国游戏都不具备的 。
提到对外的文化输出 , 网文(尤其是修仙题材网文)算是中国文化自己“走出去”的案例——与“汉化组”相对的 , 想要看中国爽文的老外们也组建了“英化组” , 力图在第一时间翻译中国更新的网络小说……
如果把“文化输出”的现象放到世界范围内 , 日本动画也在收割着全世界的死宅 , 甚至带来了一批欧美的日式Galgame制作与发行厂商(这个概念其实挺怪的) , 日本公司任天堂更是让美国游戏行业重获新生 , 而欧美超级英雄的形象 , 同样在世界范围内收获了大批粉丝 。

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Sekai Project就是一个日本游戏英化组转正成商业公司的案例 。随着这种公司的增多 , 一些既像日本Galgame , 又有美漫风格的游戏也随之而来
看起来 , 《黑神话:悟空》是部不错的作品 , 但目前 , 它也仅仅是“看起来”而已 。困难有很多 , 未来却还很长 , 两年的时间 , 项目能否顺利进行、游戏的开发状况是否符合预期、资金是否能够始终充足(我们得到的消息是 , 目前来说真正可玩的1小时流程就需要花费1500万到2000万人民币) , 甚至 , 两年后 , 玩家是否仍然会对这一水平的游戏保持期待与惊叹 , 这一切都不好说 , 没有人能够给出确切的回答 。分页标题
但是 , 正因为这一切都还很早 , 《黑神话:悟空》带来的关注(尤其是海外的) , 在文化输出这一命题上尤其有意义 。我们看到的是 , 一个如此早期、玩不到也不成型的作品 , 仍然可以带来大量海外的讨论 , 这些讨论不止是关于游戏本身的 , 也是有关这个游戏所附着的文化的 。人们会问 , 为什么总是猴子?为什么猴子要上天?为什么猴子要用棒子?
这所有的疑惑 , 其实就是人们想要的文化输出 。如果我们想让别人了解我们的文化 , 总得引发人家提问的兴趣才行 。
如果有人说 , 悟空是盗版的“火影忍者”……那么在众人的嘲笑中 , 更多的人也了解了这只古老的猴子的来历
在我看来 , 《黑神话:悟空》的重要性或许不在于这款遥远的游戏本身 , 更重要的是 , 它展示了“好作品”的力量(哪怕它现在不过是“看上去会是个好作品”) 。对于资本来说 , 它证明了做这样一款游戏能够得到怎样的关注 , 以及未来潜在的获利 。从“文化输出”的角度来说——我们都知道“文化输出”有两重困难 , 一是水平不行 , 二是水平足够但曲高和寡——一切问题的答案都是“好作品” 。

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在《黑神话:悟空》的视频发布后 , YouTube上86版《西游记》新增了一些评论:“还有谁是因为《黑神话:悟空》才到这儿的?”
【七龙珠|想要文化输出,真正有效的方法是做出好作品】“好作品”的力量有多大呢?几千年前就有的《论语》是好作品 , 几千年之后它仍然在文化与商业领域发挥发挥余热 , 但是否有这些几千年前的东西就足够了呢?蝙蝠侠或者钢铁侠 , 这些可能远没有经典文化来得深刻 , 但他们仍然在这个世界取得了一席之地 。在未来 , 我们是否也能既有像漫威这样流行于当世世界的 , 又有像《论语》这样 , 创作于当世 , 在几千年后还仍然被人反复提及的作品呢?