比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏


比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏
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2014年 , 本该在29楼上班的游戏制作人尤卡(冯骥)正蹲在地上擦墙 , 在深圳的某家工厂里 , 他一边吃着泡面一边面对镜头自言自语 , 当讲到有20个《斗战神》的玩家每天在办公楼下堵自己时 , 眼神黯淡 。 拍完这档向玩家道歉、解释的后 , 他选择从辞职 。
就在同一年 , 天美工作室的移动游戏“天天系列”取得巨大成功 , 其负责人姚晓光履历更新为副 。 他时常穿着简单T恤或衬衣 , 斯文白净 。 之后 , 姚晓光做出了被点名批评的国民手游“王者荣耀”但他早年在工作时 , 办公室墙上贴了个纸条:让我们悄悄超过 BLIZZARD(暴雪)
离开后 , 尤卡感到身心俱疲 , 《斗战神》这款差点的游戏彻底成了敛财工具 。 他选择从头再来 , 和6位一起热血辞职的同事创立了“游戏科学”还忍着恶心做了一款山寨《刀塔传奇》的游戏:百将行 。目的很简单 , 不为理想 , 只为活下去 。
就在《百将行》正式的两个月后 , 2015年7月 , 天美的《英雄战迹》悄然开启 , 它之后有个新名字 , 叫:王者荣耀 。 但在最开始的内部赛马中 , 《英雄战迹》完败给光子工作室的《全民超神》当回炉重造决定照搬端游《英雄联盟》时 , 天美和姚晓光赢了 。
比尤卡年长7岁的姚晓光成了人生赢家 , 在2017年 , 有媒体曝出 , 他花了近亿元在香港买楼 。 “王者荣耀创始人”“副”等光鲜的头衔让他相继登上各大媒体 。 但他和尤卡还有一个没实现的梦想:做出一款属于中国玩家的《暗黑神》
不过两人都好似选择忘记梦想 , 继续在手游的路上猛冲不回头 。 其实 , 自移动互联网时代来临后 , 马化腾就下过论断“最先规模盈利的是手游”中国手游也在一波波模仿、创业中实现进化 , 奔向海外 , 称霸移动端 。 但在PC端、主机端的精品制作 , 我们的大厂商们直接举手投降 。
于是在2020年 , 两位游戏的老人前后对外宣布自己的“野心”6月 , 天美曝光3A大作计划;8月 , 游戏科学播出轰动游戏圈的实机操作《黑神话:悟空》刚播出2小时 , 就冲上B站热门第一 , 微博、知乎和抖音各大平台都在热议这款游戏 。
似乎 , 中国游戏登上“珠峰”的时机成熟了 。
为自己正名?
曾是中国最想做精品自研游戏的公司 , 也付诸过行动 。
2011年4月 , 呼啸的北风在四九城上空盘旋 。 798艺术区里 , 搞了个2011年度游戏发布会 , Slogan只有老玩家知道的:用心(薪)创造 , 快乐游戏 。 当时在场的所有员工都很开心 , 可能是因为刚过完年 , 领完钱 。 采访人员也笑着采访起了《斗战神》的两位主创 。
28岁的尤卡是《斗战神》的主策划 , 他盯着影机的镜头笑的很开心 , 身材清瘦 , 只是发际线在往后移 。 比尤卡矮了半个头的是写了《悟空传》的今何在 , 此时已入职两年 , 目的是为《斗战神》构架世界观 。 期间 , 采访人员的问题都是在问今何在 , 尤卡有点按捺不住 , 抢过话筒回答了一个 。

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请注意 , 刚刚那句不是笑话 。
熟悉的朋友都知道 , 11年初 , 3Q大战刚结束不久 , 骂小马哥成了当时中文互联网的政治正确 , 所以高层想要口碑之作的想法 , 完全可以理解 。 《传》里记载过 , “马化腾精力交瘁 , 甚至开始怀疑自己的‘产品信仰’”华尔街的大资本家高盛当时也毫不客气地骂道:层太保守 。
这个指责是严重脱离事实依据的 。 早在2008年 , 就野心勃勃的想用自主引擎“原子”打造一款2.5D自研网游 。 领导们在看到的尤卡写的题材策划案后 , 他被提拔成了新项目的主策划 , 还给了很大的自主权 , 以至于他狂妄到想和今何在联手构建一个新的“世界” 分页标题
2013年 , 《斗战神》推出在网游史上留下了浓墨重彩的宣传CG:万妖来袭 。 这部CG当时花了8位数的资金 , 请来阿凡达团队预 , 国内顶级团队原子动画制作 。 为了这笔钱 , 内部有很大的分歧 , 最后有高管拍板 , “为了游戏的口碑 , 值得一赌 。 ”
谁曾想“太用心”三个字 , 居然成了《斗战神》陨落的根源 。
【比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏】在火爆上线后 , 制作组缓慢的更新速度根本赶不上玩家“肝”的速度 。 当时游戏的卖点是:故事、剧情、战斗 。 这也是最花费时间的地方 。 但玩家等不起 , 甚至跑到大楼底下堵尤卡 。 所以《斗战神》只有前面三个章节是经典之作 , 还留下了一句话“白骨之后 , 再无”
2014年6月 , 没人知道《斗战神》制作组发生了什么 , 核心团队居然纷纷选择离职 。 但有一点可以明确 , 这款游戏是个半成品 , 仅是个想一步登天的家伙 , 所交出的学费 。 因为上线之初连职业平衡都未做好 , 三天两头都要修改 。 最后 , 资方不可能为制作游戏的巨额花费买单 , 只好苦了沉迷在尤卡故事里的玩家 。
端游的口碑项目彻底失败后 , 却变得更强 。
攻占手游时代
把大批兵力撤出端游 , 是鹅厂最理智且冷血的决定 , 也是早有预谋的 。
姚晓光能站上台 , 多少有些让人诧异 。 因为当时整个互娱在全力推广《斗战神》还不断对外界说 , 《斗战神》是下一代产品的代表作 , 甚至要在文学、影视、游戏三大矩阵发力 。 同期 , 由琳琅做出的自研MMO端游《御龙在天》则更像个备胎 。 但姚晓光很爱笑 , 这也许就是爱笑的男人运气也不差 。
到了下半年 , 微信已拿下2亿用户 。 马化腾出去演讲 , 讲了很多 , 先是说了前些年页游发展很好 , 但以后就不一样了 , “移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”大佬的眼光当然不会错 。 当时 , 智能机出货量首次超过PC , 《我叫MT》《大掌门》等标志性产品直接刷新产业界的认知 。
但很尴尬 , 因为没人会做手游 。

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COO任宇昕钦定自己爱将 , 把做手游的重任交给了姚晓光 。 而这场手游战争出动了最高规格的阵容:马化腾、任宇昕、马晓铁、曾宇、姚晓光和王晓明 。 为了增加胜率 , 任宇昕还开了回倒车“搞计划经济”专人定专项 , 给予特殊资源 , 整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持 , 先5款战略级精品 。
但马晓轶提出了要求:你让我先忙着别代理国外作品 , 可以 , 但得保证自研作品是世界级质量 。 这一下可愁坏了姚晓光 , 因为他的团队只会端游 。 关键时刻 , 是曾宇站了出来 , 把自己上海专注研究移动游戏的120人团队上缴“国库”还有顾问 。 次年 , 曾宇离职 。
2012年12月12日 , 在如此特殊的日子 , 以姚晓光为核心的天美艺游工作室成立 。 他或许没想到 , 这居然是个苦差事 。 因为要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源 , 十分困难 。
姚晓光认真挑了两个核心产品线的团队 , 让他们集体到深圳出差 , 还郑重其事的取名为“深斗士”在2013年的一天 , 张志东见到姚晓光 , “你们团队够不够拼啊?张小龙他们 , 前 11 周 , 没有一个人晚上12点之前回家的”姚晓光笑笑 , “我们也从第一天 , 就没有人 12 点前下过班”
加班是没有办法吧 , 这毕竟是历史上最大规模的跨部门协作:横跨5大事业群 , 共14个部门 。 所以 , 姚晓光一再给天美的人强调 , 要“勇于吃亏、不急不躁”比如 , 在与对接方案做完后 , 微信突然改了个接入方式 , 而且要求在三周内完成 。
显然 , 姚晓光只搞定了自己的队伍 , 虽然把《天天爱消除》顺利出来 , 还定为首款微信游戏亮相 , 但在微信5.0版本上线那天 , 微信在没和天美商量的情况下 , 自己搞了个引爆市场 。 但姚晓光很佛系 , 面对采访人员采访时说道:要感谢小龙 。分页标题
“天天系列”最后的成绩很不错 , 毕竟每款产品都借鉴3款以上世界上最优秀的作品 。 这也被《有效竞品分析》的作者张在旺总结成:“抄超钞”产品方 。 2014 年 , 八大游戏工作室重组 , 改成四大工作室群 , 琳琅、天美艺游和卧龙 , 都并到天美 , 由姚晓光负责 。 次年 , 他就搞出了《王者荣耀》
2014年的年会上还有个小插曲 , 《斗战神》制作团队播放了一个“那就先这样吧”里面唱道:五年辛苦做了啥 , 不如剑灵一天啊 。 去靠那啥叉叉吧 , 打算了吧 。
市场培育的“铁三角”
在中国 , 游戏行业经多年发展 , 玩家、企业和市场形成了一个畸形的铁三角 。 他们共同构建了三个无解的问题:把自己当做大众、把商业当做理想、把沉迷当做现象 。
但与资本同时高潮 。 在B站、微博、抖音、知乎 , “黑神话”成当天最热话题 。 间接持股游戏科学4%股份的华谊兄弟 , 当日涨停 , 次日大涨8% 。 单从放出的来看 , “黑神话”是一款足够优秀的国产游戏 。 所以一旦惯上国产二字 , 就让人忽视了这仅是局部现象 。
其次 , 把商业当做理想 。 游戏本质是一个商业现象 , 一个服务业 , 一个利益结合体 , 甚至可以说成是一个工业体系 。 但很多人不会去思考 , 这就是个“好产品用户才买”的选择 。 游戏生命力的周期 , 能力的高低 , 制做水平的粗劣 , 人才端的供给 , 这些本质上都是在讲“钱”
游戏圈一直有个老话题 , “中国为什么不会有3A?”知乎有个用户总结得很有意思:国外厂商做3A是为了赚大钱 , 虽然投入很高 , 但用户付费意愿高;中国厂商如果投入大笔资金做3A , 其用户付费意愿很低 , 有的更希望玩盗版或白嫖 。 公开数据显示 , 2019年中国单机游戏实际收入额仅6.4亿 , 手游市场1947亿 。
显然 , 在中国不手游 , 搞单机大制作 , 是追求理想、做慈善 。
最后 , 把沉迷当做现象 。 现在来商业社会主流的产品 , 不管是手游、短、长 , 他们都有一个共同的特点:抢占用户的时间 。 时间是一个可以量化的标准 , 在很多大公司的财报中我们都可以看到一项数据“用户时长”所以这也就造成了企业刻意去研究用户 , 让他们沉迷 。
挟持话语权的媒体世界里 , 当年是很喜欢讨伐游戏为“精神”如今却热衷把抖音评论为:短现象 。 但总会有愤青跳出来 , 揭穿这群伪精英 。 游戏策划尤卡在2006年写过一文《谁了我们的游戏》其中写道:我们成了研究如何提高患者药物依赖程度 , 不断改进提纯工艺的职业医师 。
这三个无解问题的交织下 , 游戏的主力群体分为三类:理想主义、现实主义、空想主义 。 理想主义能看清中国游戏现状 , 比如游戏科学等工作室 , 在做手游养活自己的同时 , 坚定的去构建大制作 。 现实主义则埋头苦干 , 在迎合市场的路上一去不复还 。 空想主义最有意思了 , 敲敲键盘就能拯救世界 。
【比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏】中国游戏三十年过去了 , 有人辞职离场 , 有人依然彷徨 , 有人要当西楚霸王 。
的“危险游戏”
2019年11月 , 研究院发布了一篇旗帜鲜明的文章 , 题目叫为什么说云游戏是未来战略要塞?
当时正值游戏寒冬 , 版号问题成了悬在产业界上的达摩克利斯之剑 , 为提振大家的信心 , 研究院直接对下一个游戏时代下了论断:谁抢先占领云游戏市场 , 未来就更有可能把握住游戏产业的命脉 。 这就是为何云游戏是未来战略要塞 。

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头号玩家里的“绿洲”就给我们展示了一个生动的虚拟世界 , 这在今天或能实现 。 研究院的徐思彦博士就在知乎上探讨过:区块链游戏的未来也许就是“绿洲”这个观点我们无从判断是否准确 , 但带有一定的借鉴意义 。分页标题

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我们不妨抛开理性和感性 , 大胆的展望一下未来的游戏 。 当5G带来无延迟的传输速度;云游戏打破硬件的桎梏 , 在VR设备里 , 用区块链技术把中心化的取消 , 让每一个玩家当做一台小 , 游戏机制公开透明 , 是一个虚拟可视的社区 , 财产能够任意处置 , 数字货币成为主流 。
这样的时代真的离我们远吗?答案是不远 。
参考资料
1、《方法》潘东燕、王晓明
2、最有机会的游戏《斗战神》揭秘它没落背后的心酸 , 芒果冰
3、他距离和张小龙一样就差一个给他写文章的和菜头了 , 木村拓周
本文相关词条概念解析:
游戏
游戏是所有哺乳类动物 , 特别是灵长类动物学习生存的第一步 。 它是一种基于物质需求满足之上的 , 在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的 , 追求精神需求满足的社会行为方式 。 在英语 , 体育比赛(Game)亦是游戏的一种 , 而体育运动亦是由游戏演变出来 。 游戏是一种有组织的玩耍 , 一般是以娱乐为目的 , 有时也有教育目的 。 合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍 , 可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等 , 大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神 。 游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动 。 游戏一般会有心理或是身体上的刺激 , 许多游戏可以培养相关技巧 , 有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义 。 从公元前2600年起 , 游戏就是人类经验的一部分 , 出现在所有文化中 , 像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏 。