游戏|横版射击+Roguelike:一款值得尝试的爽快型国产像素游戏


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几天前 , 国内团队Veewo Games的新作《霓虹深渊》——一款拥有出色像素画风的Rougelike游戏同步在Steam和WeGame平台上线 。截至目前 , 它在Steam积累了一千多条评测 , 并得到了“特别好评”的评价:

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这对于一款国产独立游戏来说这个成绩实属不易 , 如果你曾看过这款游戏的介绍或者演示视频 , 应该会有这样一种感觉:《霓虹深渊》是一款非常标准的Roguelike游戏 , 而且能在其中看到不少经典作品的影子 。
说它标准 , 是因为这款游戏拥有大部分Roguelike都必备的要素 , 包括“永久死亡”“随机地图”以及“丰富多样的道具” 。
根据游戏的背景介绍 , 玩家将扮演神秘组织的特工 , 在一个复杂多变的地底世界中探险 , 搜集道具强化装备 , 并最终击败地牢深处的各类恶魔 。

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“复杂多变的世界”指的是游戏中随机生成的地图和房间 。而“丰富的道具”自然代表了Roguelike中最常见的装备系统——玩家可在战斗中拾取提供相应增益的道具 , 有些比较简单粗暴 , 比如提升角色的血量和攻击力;有些则带来了新的战术和玩法 , 比如允许玩家二段跳 , 或者加强角色背刺时的伤害:

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在目前的版本中 , 游戏已经更新了超过400种道具 , 几十种不同风格的武器和10位属性不同的可操作角色 。如果你尝试过诸如《挺进地牢》或者《以撒的结合》这类Roguelike , 应该就能猜到:不同的装备和道具会相互影响 , 而这些功能相互叠加又会出现更多的新效果 , 而这也是此类游戏最大的乐趣 。
举个最基础的例子:当你手持一把射程远、伤害高的狙击枪 , 同时又捡到一个提供子弹分裂效果的道具时 , 你就能拥有一把打击面广 , 伤害极高的“霰弹狙击枪” , 这时候要是你再找到一个携带“子弹追踪”效果的道具 , 又能获得另一种游戏体验 。
《霓虹深渊》也是如此 , 它不仅拥有海量的道具 , 而且还引入了宠物系统——玩家会在地图中找到不同的宠物蛋 , 成功孵化的宠物将会给玩家提供进一步的增益和战术上的配合 。因此即使是一把简单的初始武器 , 在得到强化后也可能出现完全不同的效果和威力:

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当然 , 这些道具都会在玩家死亡后全部消失
而在基础的Roguelike骨架下 , 你可以看到《霓虹深渊》为这个已经相当成熟的游戏类型套上了自己的外衣 。
首先是它独特的游戏视角 , 此前风格类似的游戏多是采用俯视视角 , 横版射击的Roguelike游戏极少 , 而在《霓虹深渊》立项之初 , 制作组就希望给玩家带来一种不一样的体验 , 因此在反复测试下 , 决定将游戏调整为横版射击 。
一旦游戏变成横版 , 人物的“跳跃”自然变成了一个非常重要的动作 。在横版游戏中 , 跳跃一直是抵达不同平台 , 躲避攻击的重要技能 , 而在《霓虹深渊》中 ,我们也能看到不少围绕“跳跃”设计的拓展内容 。
比如有不少提供“二段跳”、“跳跃时丢手雷”等功能的道具 , 武器中也有诸如“跳跃时伤害增加”的选项 , 它们进一步提升了玩家在垂直方向上的移动空间和战术选择 , 同时“跳跃”在这款游戏里还是解谜的重要动作 。分页标题

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上图中的 “钢琴房间”是我非常喜欢的设计之一 , 玩家需要根据提示快速跳到指定的琴键上(像真正的钢琴那样 , 这些黑白键会发出相应的声音) , 如果你每次跳跃都准确无误 , 就能弹奏出特定的乐曲并获得相应的道具奖励 。
而在游戏的 “抓娃娃机”模式中 , 玩家需要控制机械手臂躲开炸弹 , 抓到自己想要的道具 , 同样 , 这样的模式也只有在横版游戏中才能实现:

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类似的游戏房间在《霓虹深渊》中还有很多 , 每一种都拥有新的规则和玩法 , 可能是解开某个特殊的谜题 , 也可能是一个纯粹的QTE小游戏 , 而且在完成目标后都会给玩家丰富的奖励 。这些类似“彩蛋”性质的房间 , 让单纯“杀杀杀”的Roguelike游戏节奏缓和不少 , 这也是制作组希望带给玩家的“不一样的体验” 。
另外 , 这款游戏最大的亮点就是它无处不在的梗和关于现实的吐槽 , 既然叫做《霓虹深渊》 , 游戏自然也会有“赛博”内味儿 。

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除了绚烂的霓虹灯光和地图上阴雨连绵的糟糕天气 , 游戏在Boss设计和道具的简介上也处处带着梗 。比如玩家在第一层需要消灭的高级Boss就被命名为暗网之神:

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而第一层的一些小型Boss分别是“电视之神”和“快餐之神” , 它们分别是“松上”和“麦基”:

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另一个名为“黏土玩偶”的道具让我在消灭敌人后有概率自爆 , 道具描述上写着“艺术就是爆炸!”:

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而一个远古黄金面具上则写着“我不做人了!”:

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游戏中任何能看到文字的地方 , 都可能隐藏开发者跨次元的玩笑 , 这也是玩家给这款游戏打出好评的原因之一 。
所以 , 《霓虹深渊》拥有完善的地图和系统、庞大的道具数量和可操作人物 , 有创意的游戏关卡和梗 , 如果你是个Roguelike游戏爱好者 , 很建议关注一下这款作品 。
但同时我也不得不指出 , 目前的《霓虹深渊》依旧有很多需要改进的地方 。如果你点开Steam的评论区 , 就会发现即使是打出好评的玩家 , 也非常细致的指出了当前游戏的种种不足和缺点 。

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让多数玩家不满意的地方主要在于:游戏中大量存在给玩家带来负面效果的道具 。比如有的宠物会主动将用来回血的“红心”转化为减少血量的“霉心” , 有的宠物会擅自将怪物掉落的金币收走;一些装备能够为玩家阻挡子弹 , 但同时也会阻挡玩家自己的子弹分页标题
Roguelike游戏中 , 不同装备能组合出非常丰富的效果 , 这确实是游戏的乐趣所在 , 但要是这些效果阴差阳错 , 成了拖后腿的负面Buff , 自然会影响游戏体验 。
Steam上有一个很有意思的差评:

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“振金球”就是前面提到的能阻挡敌人和玩家子弹的道具 , 乍一看好像是一个同时有正面和负面效果的特殊物品 , 没什么问题 , 但当它搭配一个能给玩家子弹附加爆炸伤害的道具时 , 就会产生一个影响体验的负面Buff:
玩家的子弹被振金球阻挡的同时也会产生爆炸伤害 , 而爆炸伤害则是不分敌我的 , 也就是说 , 玩家的子弹会在撞到振金球时也会对自己造成伤害 。一旦抽到这个组合 , 游戏往往会在极短的时间内结束 。
这样的“意外暴毙”多了 , 会让玩家认为不是自己的技术不够 , 而是“游戏本身不合理” , 进而愤怒地打出差评——我已经看到不止一条吐槽“振金球”的评论了 。
除此之外 , 虽然游戏本身拥有数量庞大的道具 , 前期地图上也存在众多宝箱 , 但对于刚进入游戏的新手来说 , 这些宝箱更像是天上的月亮——看得到 , 但摸不着 。因为大部分宝箱都被岩石包围或者上了锁 , 如果玩家没有找到钥匙或者能炸开岩石的手雷便无法打开 , 而这个游戏的随机性又太强 , 一层地牢中能出现什么资源全凭运气 。
这就导致前期有大量宝箱纯粹只是摆设 , 无法打开 , 而一个宝箱内的奖励也是随机的 , 可能是一把武器 , 可能是回复生命值的补给 , 但也可能是数量有限的金币 。当玩家付出了大量代价 , 但发现开启宝箱后得到的只是些无关痛痒、甚至带来负面效果的道具时 , 产生挫败感也是情理之中的 。
一些负面的声音逐渐变大 , 身为《霓虹深渊》的制作人 , Lans也在面临新一轮的挑战 。
对制作组来说 , 这些偏负面的道具并非是想故意“恶心人” , Lans的本意是想提高游戏的戏剧性 。《霓虹深渊》在正式发售前曾经历过多个版本的测试 , 而目前这些争议较大的物品也早已存在 , 但在当时 , 玩家的反馈完全不同:
“我们进行了3轮内测 , 收到的反馈也无非是‘这些组合会害死自己 , 哈哈哈 。’之类 , 我们就以为玩家不太在意这种意外 。”
这样的反馈让道具一直保留到了游戏的正式版 , 所以游戏上线后 , 玩家对设定的一致反感 , 是Lans没有预料到的 。
但“没有预料到”并不意味着“之后不会改变” 。事实上 , 游戏发售的这几天里 , Lans和团队一直在商讨该如何完善游戏 , 每一条针对游戏的差评都他们都仔细看过 。

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发售后 , 开发团队正逐条查看差评
Lans觉得应该是之前测试版关卡有限 , 玩家们不太在意输赢 , 对于一些负面道具的出现也更加宽容 , 所以并没有出现反对意见 , “这给了我们一些误导信息 。”Lans总结道 。
知道了症结所在 , 制作组很快做出了回应 。游戏上线三天之后 , 针对负面道具、资源太少、操作手感差等问题 , 制作组连夜上线了第一个更新补丁 , 目前玩家可以通过进入游戏的测试分支来体验 。

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但就是这样一个更新 , 过程也并不顺利 。负责《霓虹深渊》版本质量管理的海外发行商Team 17起初并不同意过于频繁的修改 , 认为这些内容没有经过他们的测试 , 风险太大 。分页标题
但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看 。他们在和Lans团队沟通时提到 , 国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意 。对于国内团队来说 , 游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态 。
在国内发行商的坚持下 , Lans的团队和Team 17进行了很长时间的沟通 , 并向他们解释:“在中国如果游戏出现了问题不及时回应 , 是一种傲慢自大的行为 。”最终 , 三方在权衡下都做出了让步 , 采取的折中方案就是先将改动放到游戏的测试分支中 , 经过发行方测试后在正式推出 。
我曾问Lans:“是否会担心当改动应用到正式版本时 , 已经太晚了 , 玩家都走光了?”他的回答倒是挺乐观的:“哈哈 , 担心也没用 。我们反正是准备长期更新这个游戏的 。”
我们常常会见到一些“口碑逆转”的游戏 , 它们刚发售的时候可能面临过很大争议 , 但经过长期的更新 , 口碑逐渐上升——这种180度转折的故事天生能吸引眼球 。
但其实没有开发者想要这种故事 , 哪怕是对于这样一款发售当天好评率超过90%的游戏 , 随着给出批评的玩家逐渐增多 , 依然足够让开发者警惕 。游戏发售后 , Lans在玩家社区十分活跃 , 也仔细思考过玩家差评的原因 , 也尽力想在开始时就把游戏做好 。
对于这样一款拥有潜力 , 制作组态度诚恳的游戏 , 玩家自然也报以了最大的善意 。我注意到评论区里无论是好评还是差评 , 玩家都会非常耐心的分析游戏的优势和不足 , 而非单纯发泄心中的不满 , 这样能让制作组更直观地了解玩家的想法 。
现在《霓虹深渊》的Steam好评率为80% , 依旧维持在“特别好评” 。对于Lans和团队来说 , 他们他们还要时间和空间 , 去改善不足的部分 , 优化体验 , 让这款游戏向“好评如潮”的目标迈进 。#玩家#横版#STEAM收藏
“复杂多变的世界”指的是游戏中随机生成的地图和房间 。而“丰富的道具”自然代表了Roguelike中最常见的装备系统——玩家可在战斗中拾取提供相应增益的道具 , 有些比较简单粗暴 , 比如提升角色的血量和攻击力;有些则带来了新的战术和玩法 , 比如允许玩家二段跳 , 或者加强角色背刺时的伤害:
在目前的版本中 , 游戏已经更新了超过400种道具 , 几十种不同风格的武器和10位属性不同的可操作角色 。如果你尝试过诸如《挺进地牢》或者《以撒的结合》这类Roguelike , 应该就能猜到:不同的装备和道具会相互影响 , 而这些功能相互叠加又会出现更多的新效果 , 而这也是此类游戏最大的乐趣 。
举个最基础的例子:当你手持一把射程远、伤害高的狙击枪 , 同时又捡到一个提供子弹分裂效果的道具时 , 你就能拥有一把打击面广 , 伤害极高的“霰弹狙击枪” , 这时候要是你再找到一个携带“子弹追踪”效果的道具 , 又能获得另一种游戏体验 。
《霓虹深渊》也是如此 , 它不仅拥有海量的道具 , 而且还引入了宠物系统——玩家会在地图中找到不同的宠物蛋 , 成功孵化的宠物将会给玩家提供进一步的增益和战术上的配合 。因此即使是一把简单的初始武器 , 在得到强化后也可能出现完全不同的效果和威力:
当然 , 这些道具都会在玩家死亡后全部消失
而在基础的Roguelike骨架下 , 你可以看到《霓虹深渊》为这个已经相当成熟的游戏类型套上了自己的外衣 。
首先是它独特的游戏视角 , 此前风格类似的游戏多是采用俯视视角 , 横版射击的Roguelike游戏极少 , 而在《霓虹深渊》立项之初 , 制作组就希望给玩家带来一种不一样的体验 , 因此在反复测试下 , 决定将游戏调整为横版射击 。
一旦游戏变成横版 , 人物的“跳跃”自然变成了一个非常重要的动作 。在横版游戏中 , 跳跃一直是抵达不同平台 , 躲避攻击的重要技能 , 而在《霓虹深渊》中 ,我们也能看到不少围绕“跳跃”设计的拓展内容 。分页标题
比如有不少提供“二段跳”、“跳跃时丢手雷”等功能的道具 , 武器中也有诸如“跳跃时伤害增加”的选项 , 它们进一步提升了玩家在垂直方向上的移动空间和战术选择 , 同时“跳跃”在这款游戏里还是解谜的重要动作 。
上图中的 “钢琴房间”是我非常喜欢的设计之一 , 玩家需要根据提示快速跳到指定的琴键上(像真正的钢琴那样 , 这些黑白键会发出相应的声音) , 如果你每次跳跃都准确无误 , 就能弹奏出特定的乐曲并获得相应的道具奖励 。
而在游戏的 “抓娃娃机”模式中 , 玩家需要控制机械手臂躲开炸弹 , 抓到自己想要的道具 , 同样 , 这样的模式也只有在横版游戏中才能实现:
类似的游戏房间在《霓虹深渊》中还有很多 , 每一种都拥有新的规则和玩法 , 可能是解开某个特殊的谜题 , 也可能是一个纯粹的QTE小游戏 , 而且在完成目标后都会给玩家丰富的奖励 。这些类似“彩蛋”性质的房间 , 让单纯“杀杀杀”的Roguelike游戏节奏缓和不少 , 这也是制作组希望带给玩家的“不一样的体验” 。
另外 , 这款游戏最大的亮点就是它无处不在的梗和关于现实的吐槽 , 既然叫做《霓虹深渊》 , 游戏自然也会有“赛博”内味儿 。
除了绚烂的霓虹灯光和地图上阴雨连绵的糟糕天气 , 游戏在Boss设计和道具的简介上也处处带着梗 。比如玩家在第一层需要消灭的高级Boss就被命名为暗网之神:
而第一层的一些小型Boss分别是“电视之神”和“快餐之神” , 它们分别是“松上”和“麦基”:
另一个名为“黏土玩偶”的道具让我在消灭敌人后有概率自爆 , 道具描述上写着“艺术就是爆炸!”:
而一个远古黄金面具上则写着“我不做人了!”:
游戏中任何能看到文字的地方 , 都可能隐藏开发者跨次元的玩笑 , 这也是玩家给这款游戏打出好评的原因之一 。
所以 , 《霓虹深渊》拥有完善的地图和系统、庞大的道具数量和可操作人物 , 有创意的游戏关卡和梗 , 如果你是个Roguelike游戏爱好者 , 很建议关注一下这款作品 。
但同时我也不得不指出 , 目前的《霓虹深渊》依旧有很多需要改进的地方 。如果你点开Steam的评论区 , 就会发现即使是打出好评的玩家 , 也非常细致的指出了当前游戏的种种不足和缺点 。
让多数玩家不满意的地方主要在于:游戏中大量存在给玩家带来负面效果的道具 。比如有的宠物会主动将用来回血的“红心”转化为减少血量的“霉心” , 有的宠物会擅自将怪物掉落的金币收走;一些装备能够为玩家阻挡子弹 , 但同时也会阻挡玩家自己的子弹
Roguelike游戏中 , 不同装备能组合出非常丰富的效果 , 这确实是游戏的乐趣所在 , 但要是这些效果阴差阳错 , 成了拖后腿的负面Buff , 自然会影响游戏体验 。
Steam上有一个很有意思的差评:
“振金球”就是前面提到的能阻挡敌人和玩家子弹的道具 , 乍一看好像是一个同时有正面和负面效果的特殊物品 , 没什么问题 , 但当它搭配一个能给玩家子弹附加爆炸伤害的道具时 , 就会产生一个影响体验的负面Buff:
发售后 , 开发团队正逐条查看差评
Lans觉得应该是之前测试版关卡有限 , 玩家们不太在意输赢 , 对于一些负面道具的出现也更加宽容 , 所以并没有出现反对意见 , “这给了我们一些误导信息 。”Lans总结道 。
知道了症结所在 , 制作组很快做出了回应 。游戏上线三天之后 , 针对负面道具、资源太少、操作手感差等问题 , 制作组连夜上线了第一个更新补丁 , 目前玩家可以通过进入游戏的测试分支来体验 。
但就是这样一个更新 , 过程也并不顺利 。负责《霓虹深渊》版本质量管理的海外发行商Team 17起初并不同意过于频繁的修改 , 认为这些内容没有经过他们的测试 , 风险太大 。
但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看 。他们在和Lans团队沟通时提到 , 国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意 。对于国内团队来说 , 游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态 。分页标题
在国内发行商的坚持下 , Lans的团队和Team 17进行了很长时间的沟通 , 并向他们解释:“在中国如果游戏出现了问题不及时回应 , 是一种傲慢自大的行为 。”最终 , 三方在权衡下都做出了让步 , 采取的折中方案就是先将改动放到游戏的测试分支中 , 经过发行方测试后在正式推出 。
我曾问Lans:“是否会担心当改动应用到正式版本时 , 已经太晚了 , 玩家都走光了?”他的回答倒是挺乐观的:“哈哈 , 担心也没用 。我们反正是准备长期更新这个游戏的 。”
我们常常会见到一些“口碑逆转”的游戏 , 它们刚发售的时候可能面临过很大争议 , 但经过长期的更新 , 口碑逐渐上升——这种180度转折的故事天生能吸引眼球 。
但其实没有开发者想要这种故事 , 哪怕是对于这样一款发售当天好评率超过90%的游戏 , 随着给出批评的玩家逐渐增多 , 依然足够让开发者警惕 。游戏发售后 , Lans在玩家社区十分活跃 , 也仔细思考过玩家差评的原因 , 也尽力想在开始时就把游戏做好 。
对于这样一款拥有潜力 , 制作组态度诚恳的游戏 , 玩家自然也报以了最大的善意 。我注意到评论区里无论是好评还是差评 , 玩家都会非常耐心的分析游戏的优势和不足 , 而非单纯发泄心中的不满 , 这样能让制作组更直观地了解玩家的想法 。
【游戏|横版射击+Roguelike:一款值得尝试的爽快型国产像素游戏】现在《霓虹深渊》的Steam好评率为80% , 依旧维持在“特别好评” 。对于Lans和团队来说 , 他们他们还要时间和空间 , 去改善不足的部分 , 优化体验 , 让这款游戏向“好评如潮”的目标迈进 。