好玩|《卡里古拉 过量》评测:上乘的音画表现,但不太好玩的JRPG
前言
游戏改编成动漫的例子比较常见,比如由5pb制作的以假想科学为题材文字冒险类游戏《命运石之门》,游戏早于2009年发售于Xbox 360平台,并在2011年放送改编TV动画,一经播出热度高涨不下。凭借其出色的剧本获得了“神作”的高度赞誉美称,无论是动漫还是游戏都有重复多次游玩的价值,不过同样是作为游戏改编动漫的《卡里古拉》就没有如此高的评价了。
虽说8.7分,但与石头门比还是显得逊色
由Aquria开发、并由Furyu于2016年6月发行于PSV平台的一款以现代病理、心理创伤为焦点的校园式JRPG游戏《卡里古拉》,在2018年4月进行放送同名动画,次月以加强版本的形式《卡里古拉 过量》登陆PS4平台,并于去年3月13、14号相继登陆PC与NS平台。改编动漫在前三集营造的神秘感丝毫不比《命运石之门》差,可惜由于制作经费与赶工的缘故,后续的表现并没有撑得起前期铺垫的神秘感,剧情跳跃太快,令人大失所望。本可获得9分以上的高分评价,也因此跌落至9分以下,相信如果制作成24集的模式就不会如此。至于游戏本身,人设、音画、剧本方面的表现确实出色,但实际体验就有点不尽人意。
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《卡里古拉 过量》
新颖的战斗系统,兼并策略与可玩性
游戏以探索迷宫、对战杂兵练级、打败Boss后进入下一章节的传统日式角色扮演游戏模式推进,遭遇敌人后展开空间进入战斗,也可以在敌人未察觉前、发动回旋踢一样的奇袭攻击,能够使战斗更加有利。
与大多数日式角色扮演类游戏采用的传统固定时间轴回合制的战斗系统不同,《卡里古拉 过量》采用了可调整的动态可视时间轴指令战斗系统,这个系统称作为“妄想幻视”。玩家对角色下达指令后,通过调用“妄想幻视”系统,可以预测出敌人接下来数秒内的行动,从而选择合适的指令与调整指令间的时间间隔,配合队友的技能打出高伤害的组合连击,实现快速击败敌人的效果。动态可视时间轴的设定有点类似于《莱莎的炼金工坊》,不过后者只是指令实时的单向流动,而无法遇见敌人未来的行动并作出合适的指令选取与动态调整。
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妄想幻视
本作中除了玩家本身操作角色,最多可携带三名同伴角色。每名角色拥有自己的战斗风格,比如擅长在敌人浮空或倒地时施加大量伤害的笙悟、拥有回复与弱化敌人效果技能的琴乃、能够瞬间打出高伤害爆发的鼓太朗、可提高敌人风险的技巧型角色美笛,灵活调整角色间的组合搭配,能够让“妄想幻视”发挥出更好的效果。
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同伴选取
每名角色在同一时间段内可执行三次行动,也就是在当前战斗回合中,所有角色都能触发三次“妄想幻视”效果。要注意的是,在“妄想幻视”状态下所预测到的敌人在未来内几秒的行动,并不意味着敌人在未来就一定按照原预测的状态行动。由于所有角色的每一项攻击指令都存在前摇与后摇时间,某些角色的第二次攻击指令与第一次攻击指令还存在较大的时间间隔,这个间隔无法通过调整时间轴缩短。如果第一次攻击指令得到Miss判定、接而受到敌人发动带有负面效果影响的攻击,角色的行动会被打断,后续设置好的指令都不会被执行。
已设置好的指令行动被打断
以及在结束指令下达并真正开始战斗后,角色实际攻击的命中率也与在“妄想幻视”显示的命中率不同,即便“妄想幻视”显示的攻击命中率高达70%,实际战斗时也会出现i较多的攻击Miss判定。正因为“妄想幻视“不能百分百预测到敌人的行动,玩家对于每个角色的三次指令选择都需经过仔细思考,根据实际参战的小队角色以选择针对性的指令。如果随意选择很可能导致指令间无法衔接,最终作战失败,策略性也就此显现出来。
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比如为了提高攻击命中率,玩家对角色下达的三次指令中,不一定都选取攻击指令,可在第一次选取能够大幅度提高角色攻击命中率的辅助技能后,第二次再选取攻击技能,这样就可以提高命中敌人的几率;在当场战斗中敌人都不是静止不动的,大部分敌人会发动带有位移特性、大范围性的攻击,玩家需根据实际状况对角色下达“冲刺“位移指令,改变角色的站位,避免站位过于集中受到群体伤害,最终达到规避伤害的目的;不过,有时候即便改变了角色的位置,也无法躲避掉敌人的追随性位移攻击,这时就要使用”防卫本能“技能以提高角色防御力,降低所受的伤害```“妄想幻视“系统拥有的不确定性,不仅提升了本作的策略性,相比采用传统固定时间轴回合制战斗系统的日式角色扮演游戏更具可玩性。
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对于指令的选取,以及时间轴的位置,玩家需稍加思考
高质量的人设剧本与音乐原画
《卡里古拉:过量》的剧本由曾经负责《女神异闻录》系列前三作的里见直来编写,相信游玩过《女神异闻录》系列的玩家都被其出色的剧本所吸引,本作同样不例外。分页标题
游戏讲述了作为世界音乐爱好者们所创造的、类似于初音未来的知名虚拟偶像“μ”,随着人气地不断攀升后拥有了自我意识。“μ”看到有如此多的粉丝热爱着她、并制作上传各种歌曲甚是开心,但随着上传的歌曲愈来愈多,“μ”逐渐感受到一些歌曲中夹杂着人们的不满、痛苦与压抑。为了使这些人们获得幸福,“μ”用其歌声将他们引导到她所制作的、没有痛苦的乌托邦世界“莫比乌斯”之中,在这里人们将现实生活的一切抛之脑后,只会感受到快乐,但殊不知虚假的快乐才是最可怕的痛苦。有很多人不想回到现实世界,沉溺在这个虚伪的世界中,逐渐成为了虚拟狂热者,但也有想要回到现实世界、以全新姿态去迎接生活的人们。于是这部分人便集结在一起组成了“归宅部”,与“μ”、还有崇尚她的乐士成员们一边进行战斗,一边寻找回归现实世界的方法。
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虚拟偶像“μ”
对生活不满、感到痛苦与压抑的人并非只存在于本作之中,当下依旧有很多这类型的人活着。他们耐不住现实生活的困苦打击,对各种人与事不满,一味抱怨而不从自身寻找问题,只会沉醉于自己构思出来的桃花源中,但也有人敢于改变自身,积极乐观去面对生活。不得不说,里见直十分擅长从日常生活挖掘出展现人性的东西,贴近现实并能引起玩家共鸣。本作的剧本无论是放在发售PSV版本的16年还是当下,不失新颖度且拥有很不错的吸引力。
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就剧本而言还是很不错的,每个角色都能够引起玩家共鸣
有如此优秀的剧本,人物设计、原画与音乐方面自然也不会逊色。本作的人物设计由田边谦司负责,经常看动漫的玩家应该十分熟悉,如12年放送的校园喜剧动画《穷神来了》、14年放送的科幻战国机战动画《愚者信长》、还有今年放送的轻改奇幻穿越动画《八男?别闹了》与侦探刑事类动画《富豪刑事》的人设都出自田边谦司之手,优秀的人设使得每部作品都有不错的评价。
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《穷神来了》与《富豪刑事》
原画则由毕业于东京艺术大学美术学部油画科、现Pixiv的著名插画师杉本真吾负责绘制,画风独特精细,十分吸引人。杉本真吾曾为集英社、小学馆、电击文库的多部上榜作品提供插画,且负责了前几年高人气游戏《舰队Collection》中深海栖舰整体的概念设计,常见的深海栖舰如航空母舰WO级、战列舰RU级等亦直接出自他的手笔。有如此实力的画师助阵,玩家无需担心本作会出现人物立绘崩坏的情况。
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杉本真吾绘制的《舰队Collection》原画
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本作的人物立绘很讨人喜欢
至于音乐部分,可谓阵容之强大;曾为《真女神转生:灵魂黑客》创作曲目的増子津可灿与40mP等数位知名V家创作者提供了伴乐部分,日本音乐制作品Elements Garden与上田丽奈、RePLiCA组合等知名歌手则负责OP、EP部分的编曲、作曲与演唱。Elements Garden曾为恋爱视觉小说游戏《苍之彼方的四重奏》与TV动画《BanG Dream! 2nd&3rd Season》等热度游戏与动画提供音乐支持,而上田丽奈与组成RePLiCA的中村繪里子、新田恵海、大坪由佳三人,则是参与过《偶像大师》、《恋爱与选举与巧克力》、《LoveLive》、《潜行吧奈亚子》、《SSSS.GRIDMAN》、《天使降临到了我的身边》等众多人气动漫的声优演出。就音乐部分的质量而言,《卡里古拉 过量》的表现要远领先于部分同类游戏,这是毋庸置疑的。
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上田丽奈
不太出色的支线任务设计与实机表现
与出色的人设剧本、原画音乐相比,本作的支线任务设计与实机表现就显有些逊色了。游戏共有五百二十四名可攻略的角色,这些角色以交错连接的关系网形式呈现在因果系谱中,每名角色都有其心理创伤与对应的减缓创伤任务,完成任务后可获得不同属性的烙印与技能。如此多可攻略的角色,让支线任务的内容体量几乎与主线剧情任务相当,看似要比同类游戏具有更高的丰富度,实际体验则是另一番滋味。
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每名角色都有对应的心理创伤
简单来说,攻略每一名角色都需要完成“与角色交流→提升好感度→再次与角色交流,接取减缓心灵创伤任务→去到对应地点寻找对应的人与事物后交还任务”这四个步骤的循环,要完成所有角色的攻略,玩家就必须重复五百二十四次循环。虽得益于里见直出色的剧本,从这些角色口中道出的故事有趣且出彩,只是由于人物模型的重复套用,所有的角色都穿着同一套学院制服,没有高矮肥瘦之分,仅在发型上有所区别,采用的都是一张大众脸,看久了十分乏味。加上与角色的对话内容也有重复,游玩前几个小时还能感到新鲜与不错的代入感,之后就只剩下机械式的四个步骤循环体验。本来还有更多可发掘的地方,到头来只是为了做任务而做任务,难免会觉得无趣,实在可惜。分页标题
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重复机械的操作
除此之外,因为怕生的情感设定,玩家无法随意与所见到的角色进行对话,只能先与其在因果系谱上有关系连接的角色对话、并提高亲密度之后,才能与角色本身对话。虽说是考虑到不同人物讲述故事间的因果逻辑性,让玩家产生想要继续探索游玩的冲动,可惜由于重复率过高,若不是追求全成就的玩家,实在难以坚持完成这五百多名角色的支线任务。
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524名NPC,全部完成的都是肝帝
然后是游戏的实机表现;在虚幻4引擎的加持下,本作的画面质量要比PSV平台的版本更出色,在同类型游戏中也算得上数一数二的。将画面渲染百分比提升至一定水平后,地面犹如上了一层蜡、体现出光滑质感,夜晚下的湖面波光粼粼,场景倒影的灯光也随之波动,整体的光影效果有着很不错的表现,游戏的UI界面设计相比于PSV版本更简洁美观,但也就仅此而已。
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光影效果很不错
细看之下,很容易就能看得本作的人物与场景建模质量是比较简陋的。人物建模采用的是高色彩鲜明度色块,视觉体验上较接近须田刚一的作品风格,虽说该有的细节都有,但与杉本真吾绘制人物原画一比,精细度方面就有些差距。最主要的一点是,人物建模的表情有永远都是一副呆板的笑脸,没有更多的表情变化,战斗途中角色发动大招与战斗结束之后也亦是如此。且不说为所有角色都增加更多表情,但至少为主角团增加一些,而不是同路人角色一样,再加上人物的动作显得很僵硬,战斗演出显得十分奇怪,就整体观感而言过于突兀了。
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剧情推进还能看到表情变化,战斗中几乎看不到,演出观感很奇怪的
以及上述提到有着不错光影效果的仅限于地面与水面,而不适用于所有建模。即便将渲染百分比提至最高的200%,质量依旧很粗糙,人物建模与场景建模更有一种生硬分离开的感觉。也不知道是不是虚幻引擎的特性,SE于上月推出的《圣剑传说3重制版》在人物、场景建模的表现也同本作一样,光影效果做的好,但建模质量较粗糙,人物与场景也有生硬分离的视觉反馈。
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比较明显的分离感
还有玩家前去不同场景时,需要经过一个中转场景,而该场景只是通过空间坐标轴y轴方向上的拉近与伸长来显示出立体感,而不是做成全3D的形式,要说节约经费倒不如说是经费不足。就本身人物原画与建模表现的落差可能让人难以接受,再加上场景切换带来的视觉落差,游玩时的好感度再次下降。如果能剔除中转场景的设定,改成类似于《数码宝贝物语网路侦探&骇客追忆》触碰当前场景边界直接跳至全区域场景选择界面,这样就不会出现场景切换所带来的视觉落差了。
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很容易就看出来经费不足了
影响体验的方面
拖沓的对话交互过程
在游戏中玩家需频繁与所见到的角色进行对话,而一次对话过程要经过对话前言、黑屏加载、对话后言、亲密度升级动画四个步骤,通常来说直接衔接对话前后言即可,完全没必强行加入一段黑屏加载动画,毕竟没有发生位移上的变化,显得尤为拖沓。以及显示完亲密度升级动画后,玩家还要在原地等待将近三秒的时间才能移动,如此设定让人匪夷所思。虽然游戏提供了对话略过功能,不过也只是治标不治本、依旧需要等待一段加载黑屏加载,也是相当鸡肋。要知道玩家要重复上百次的对话操作,且不说重复度对游戏体验的影响,光是拖沓的交互过程就让人十分难受。
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对话交互十分拖沓
低便捷度的败后读档
无论是日式角色扮演游戏还是其余类型的游戏,只要为闯关性质都会设有存档机制。正常情况下玩家失败之后,系统会弹出“是否选择从上一个存档点开始游戏”,或者“回到标题菜单”的窗口栏。但本作却不一样,玩家失败后游戏并类似没有提醒,而是播放“Game Over”的动画,然后等待游戏厂商字样等演示放送、重新返回到游戏标题页面,这时才能选择最近一次的存档并开始游玩,整个过程如同首次运行游戏一样,显得便捷度相当低下。
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耗时较长,便捷度低下
结语
《卡里古拉 过量》有着不错的人设剧本、精美的角色立绘与强大的音乐阵容,能够给玩家带来不错的第一印象,新颖的“妄想幻视”战斗系统独具特色,兼并策略性与可玩性。但咎其过于机械化的支线任务设计与重复的对话内容,游玩时间一长,新鲜感整体呈直线下降趋势,无趣感愈来愈重,很难再提起兴趣继续推进。以及官方着重强调重置过的画面,游戏内建模粗糙简陋,重复套用、动作僵硬的人物模型,视觉体验可谓不尽人意。分页标题
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总的来说,《卡里古拉 过量》的立绘好看,歌曲好听,充实的剧本量也能满足日式角色扮演游戏爱好者的需求,就是玩起来可能并不是那么好玩,只能属于小众化的优良作品,难以芳名千古,但依旧值得一试。感兴趣的玩家若想尝试,入手NS版本的游戏最为合适,便携式的特性更适合碎片化时间推进游戏,可降低重复度过高所带来的乏味体验。
《卡里古拉 过量》的制作人Takuya Yamanaka在去年的采访中,表示想让《卡里古拉:过量》系列变得越来越宏大,暗示有可能推出游戏的续作。希望届时推出的续作延续出色剧本人设与原画音乐的优点,将支线任务设计得更有意思与优化实机表现,给玩家带来更好的游玩体验。游戏已于上月初从原始338元永降至90元,现夏促打折售67元,性价比还是不错的,没有NS的JRPG游戏爱好者可以考虑入手PC版本游玩~
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