动作游戏|榨干NS机能的作品就这?《Ninjala》欠缺的不只有“引导”
不可否认 , 竞技类游戏在日本地区的产业氛围并不算特别突出 , 多数日本厂商在开发游戏时通常会将游戏性以及单人游玩体验作为首要的开发重心 , 因此竞技类游戏在日本地区相对而言一直都是一个比较稀缺的种类 。
但游戏品类的稀缺并不代表日本地区的竞技实力不高 , 在日本地区此前也不乏有《街霸》、《铁拳》等影响力较高的格斗竞技类游戏 , 而直到近几年开始 , 有部分厂商开始尝试推出在游戏风格上有别与主流游戏类型的作品 , 加上诸多知名竞技类游戏开始逐渐进入日本游戏市场 , 这才逐渐打开了日本电竞产业匮乏的尴尬局面 。
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如今的日系竞技类游戏 , 主要还是由知名大厂任天堂主导 , 旗下不乏诸如《任天堂明星大乱斗》、《喷射战士》系列等高质量且人气较高的竞技类游戏作品 , 而这些游戏的出现也可谓是让日系竞技类游戏与其他主流竞技类游戏从游戏性方面拉开了本质上的差异并自成一派 。
而在2018年时 , 任天堂方面公布了一款名为《Ninjala(泡泡糖忍战)》的全新动作类竞技游戏 , 一时间再度吸引了众多玩家的关注 , 而有媒体还曾宣称该作品能够“将任天堂Switch主机的性能发挥至极限”、甚至还能“改编电子游戏的历史、常识和日常” , 而当玩家们翘首以盼等来了游戏的正式上线之后 , 最终才发现这款游戏远没有曾经对外宣传的“那么夸张” 。
作为一款任天堂主机独占游戏 , 《Ninjala》给人在视觉风格上的第一印象颇有几分十分熟悉的感觉 , 其同样采用Q版卡通画风并佐以日美街头文化元素 , 倒是像极了同样由任天堂出品的另一款竞技游戏《喷射战士》 。
而值得一提的是 , 任天堂仅为本作负责部分发行工作 , 而真正负责开发工作的则是日本著名手游厂商GongHo(代表作《智龙迷城》) 。
不可否认 , 此前《智龙迷城》在日本地区取得了前所未有的功绩 , 而突然间一个手游厂商要开发一款面向主机的独占游戏 , 并且大言不惭地说他们将颠覆行业的认知 , 但凡是个明白人都难以轻易相信 , 而从游戏本身的角度来看 , 尽管游戏在视觉风格上与《喷射战士》有着类似的元素 , 但游戏在设计初衷上却与《喷射战士》有着极大的差距 。
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在GongHo对外的宣传中 , 将《Ninjala》称之为“忍者泡泡糖动作游戏” , 一时间让人难以分清这究竟是一款怎样的游戏 , 而在实际上手之后 , 则或许对于日本玩家来说 , 游戏中所采用的这套游戏系统可能会比较令人感到熟悉 。
从本质上来看 , 《Ninjala》是一款立体场景下的动作格斗类游戏 , 在玩法上与街机游戏《高达VS》系列较为类似 , 地图设计以及角色的移动方式都有着极高的立体性 , 玩家能够在空中多段跳跃也可以在墙面上奔跑 , 而游戏的战斗方式虽然也有些许远程手段但主要还是以近战格斗为主 。
在游戏的背景设定中 , 玩家所操控的角色皆是极具街头文化气息的小忍者 , 而由于游戏中所融合的元素比较有标志性 , 因此此忍者并非是传统日本作品当中的忍者 , 而更像是美国地区刻板印象下的街头忍者 。
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《Ninjala》一词是由“Ninja(忍者)”和“Chanbara(剑斗)”两个词组合而来 , 游戏中的小忍者所使用的武器皆是在美国街头文化当中比较具有代表性的元素 , 诸如滑板、悠悠球、音响、篮球以及比重最大的泡泡糖 。分页标题
在《Ninjala》的战斗当中 , 泡泡糖可谓有着至关重要的作用 , 在游戏的背景设定下 , 忍者们的能力皆是来自于一种名为“忍者口香糖”的道具 , 而在游戏中 , 玩家能够吹起泡泡糖用作冲刺时的推进力 , 也可以将泡泡发射出去用于控制敌人 , 亦或是吹起跑跑作为抵挡攻击的护盾 , 而同时也可以在武器被敌人摧毁的情况下重新幻化出新的武器等等 , 玩家在地图中攻击无人机即可获得增加能量上限的能量球 , 而能量越多 , 玩家的武器以及技能强度则会变得更高 , 能够在战斗中占据上风 。
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对于玩家来说 , 任天堂第一方独占、免费下载 , 无需会员即可游玩多人对战 , 光是这几点就足以吸引许多玩家前来探个究竟 , 但作为一款极具野心的动作类竞技游戏 , 《Ninjala》自身还是有很多不成熟的问题不容忽视 。
首先 , 作为一款动作类游戏 , 尽管游戏的打击感表现良好 , 但玩家的攻击判定有时却很迷惑 , 同时由于角色的出招速度过慢 , 导致玩家很难在游戏中感受到作为一款动作游戏的爽快感 。
其次 , 游戏在新手引导方面的设计工作做得相当之粗糙 , 只是将游戏的基本操作方式以图文的方式呈现在玩家面前 , 而剩下的完全由玩家对着机器人自行练习 , 虽说在很多其他游戏当中都有这样的设计 , 但《Ninjala》不仅对于基本操作的介绍不够详细 , 同时也没有将玩家最容易遇到的“拼刀”机制进行介绍 , 令无数玩家在进入实战之后玩得一头雾水 。
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作为一款立体动作格斗游戏 , 《Ninjala》可谓已经是将游戏的操作复杂度压低到最小 , 但由于对各个机制的介绍不够明确 , 同时游戏中所包含的机制也不在少数 , 因此即便是全靠玩家自己在实战中悟 , 也需要花费相当一部分时间 , 更不用说许多玩家未曾接触过此类游戏 , 甚至在无人指导的情况下自始至终都搞不懂状况 。
比如 , 玩家在于其他对手发生近战格斗时 , 则在双方同时攻击命中的情况下会发生“拼刀”机制 , 这一机制有些类似与剪刀石头布 , 三个不同的方向控制之间有着互相克制的关系 , 而玩家在进行操作时则只能靠自己猜 , 猜中了则能够对敌人进行有效打击 , 而猜错了则只能遭到连续的伤害 。
而对于一款竞技类游戏而言 , 加入这种运气成分的元素可谓是一个相当不合适的决策 。
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《Ninjala》本身在操作难度上本身并不算容易上手 , 而游戏当中又没有相对明确的指示与介绍 , 经常会发生自己先手攻击对方 , 结果一刀下去反而是被对方控得毫无还手之力然后突然被秒杀 , 而在这种模糊不清的状态下失掉对局则只会为玩家徒增更多的挫败感 , 而玩家们并不会将这种挫败感归咎于熟练度或者是运气 , 而完全是因为自己完全搞不懂先前发生了什么 , 导致情况的多数原因或许能够归咎于引导并明确 , 而另一方面也可以说游戏在玩法机制上的设计并不成熟合理 。
而此外 , 游戏中也有需要付费购买的单人剧情内容 , 而在这一部分当中则拥有本体当中所缺乏的部分内容 , 而考虑到这些本应该作为新手教程出现的内容但却成为了付费内容 , 这就难以被多数玩家所认同并接受 。
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从各方面的表现来看 , 《Ninjala》无疑是一个极具潜力的作品 , 但却由于各种原因导致其还难以担负得起“颠覆玩家认知的作品”这个名号 , 诚然不难排除媒体有对其夸大其词的成分 , 但《Ninjala》自身所存在的问题无疑是肉眼可见且上手就能够感受得到的 。
【动作游戏|榨干NS机能的作品就这?《Ninjala》欠缺的不只有“引导”】本作的开发理应从更多的前车之鉴身上获取参考和经验 , 希望通过后续的更新能够逐渐对于游戏目前存在的问题进行修复 , 毕竟作为一款独树一帜的竞技类游戏 , 这些都是后续发展过程当中所必须经历的 。
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