|虚幻引擎 5 可在 PS5 上以 60fps 轻松渲染上百万多边形小对象
来源:cnBeta
Epic Games 于上月在 PlayStation 5 硬件上演示了《Lumen in Nanite》 , 让我们对下一代游戏的华丽程度有了一定的期待 。自那时起 , 我们已听闻许多与 UE5 引擎有关的技术细节 。现在 , 作为 Unreal Fest Online 2020 线上活动的一部分 , 该公司又对新引擎的演示内容给出了详细的深入剖析 。对此感兴趣的朋友 , 不妨抽出一堂课的时间(约 45 分钟)去了解一下 。
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在诸多的讨论中 , 我们对 Nanite 这项技术很感兴趣 。借助这套新颖的 " 虚拟化多边形几何系统 " , 开发者可为游戏引入电影级的模型和贴图质量 。
Epic 工程总监 Marcus Wassmer 指出 , Nanite 属于次世代几何引擎 , 可帮助艺术家以前所未有的方式 , 在游戏引擎中实现他们的想法 。
Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020(via)
据悉 , Nanite 允许直接导入具有微多边形细节的电影级资源 , 并可定位到每个细微的像素 。此外 Nanite 可通过自动流(automatic streaming)支持相当大的对象数量 , 但一切开销仍在可控范围内
以《Lumen in Nanite》演示为例 , 其能够以 1440p 的分辨率 @ 30fps 的帧率运行 , 意味着 PS5 可以 60fps 的帧率轻松渲染大部分内容 。
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正如我们已经了结的那样 , Nanite 对硬件的负担不是特别大 。该演示的整体 GPU 渲染开销约 4.5 ms(30fps 下约为 1/4、60fps 约为 1/8) , 内存占用也仅为 768MB。
即便如此 , 随着演示的推进 , 不断增多的多边形仍需消耗大量的算力 。比如女孩在山谷中腾跃的场景 , 就涉及大约 50 万个超高的多边形对象 。
不过 Epic 指出 , 次世代主机的硬件可轻松应对屏幕中上百万对象的渲染 。比如上面这个雕像场景 , 就总计包含了 160 亿个多边形 。
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当然 , 目前 Nanite 技术也存在着一定的限制 , 比如难以应付草皮和头发等半透明 / 非刚性材料的渲染(这也是 Epic 选择了以岩石沙漠为主要渲染场景的原因) 。对于开发者来说 , 仍可自由地将新旧技术结合使用 , 以充分发挥虚幻引擎的优点 。
【|虚幻引擎 5 可在 PS5 上以 60fps 轻松渲染上百万多边形小对象】最后 , Epic 还介绍了与新推出的 Lumen 照明解决方案有关的内容 。可惜目前并不适用于镜像或反射物体(无法替代光线追踪) , 且资源开销比 Nanite 还要高 。尽管 Epic 希望在次世代平台上实现 60fps 的帧率 , 但演示仅以 30fps 的帧率在运行 。
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