国产独立游戏的中场战事


国产独立游戏的中场战事
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前一阵子在知乎上看到一个问题 , “2020上半年 , 国产独立游戏基本全军覆灭 , 国产独立游戏未来还有机会吗” , 回答区自然引来了一批独立游戏开发者的争论 。

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抛开“是否有未来”不论 , 今年上半年国产独立游戏真的全军覆没了吗?很多人不会认同这一观点 , 《港诡实录》、《罗曼圣诞探案集》、《小魔女诺贝塔》等的游戏销量与口碑可就在那摆着 , 从投入产出比来说这些游戏怎么也不能说是“覆没”了 。
事实上 , 类似言论实际想要表达的意思是 , 今年上半年没有像《太吾绘卷》、《隐形守护者》这样的爆款游戏 。 爆款之所以是爆款 , 不正是因为它稀有吗?别说国产PC单机 , 今年上半年国产手游领域也没有太多势头强劲、持久的游戏 。
为了对今年上半年的国产独立游戏有一个更清晰的了解 , GameRes特地整理了一份上半年发售以及预计于下半年发售的游戏 , 资料来源于indienova、其乐网等网站 , 难免有所遗漏 , 有兴趣的欢迎在评论/留言区补充 。
注:仅统计PC、主机游戏 , 事实上做移动独游的不在少数 , 另外一些擦边球游戏就不放了.《三色绘恋s》等从Steam下架的游戏也没有归纳在内 。

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2020年上半年发售的国产游戏
补充:
1.黑荆棘角斗场 , 开发PersonaeGame Studio , 发行CreativeForge Games , 策略、即时战斗

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预计于下半年发售的游戏
补充:
1.他人世界末 , 开发8A studio, 发行昆布科技 , AVG , 7.10发售
2.尼罗河勇士 , 开发锅炉房工作室 , 发行Gamera Game , Roguelike , 战棋 , 8月发售
独立游戏不独立
谈“独立”是个令人头大的事 。
就像一干哲学概念一样 , 你要是不先澄清概念来源于哪一位哲学家的话 , 两人争论半天 , 最后会发现谈的根本不是同一个东西 。 “独立游戏”也一样 , 不先划定好范畴 , 就可能出现牛头对马嘴的尴尬情况 。
从原教旨主义的角度来说 , 独立游戏是个人或小团队开发的游戏 , 一般没有发行商 , 资金来源于个人或众筹 , 游戏类型有别于主流的商业游戏;
从使用语境的角度来说 , 在国外 , 独立游戏就是与大型工作室相对抗的游戏 , 在国内 , 独立游戏就是区别于商业游戏的游戏 , 自我追求高于商业利润;
从内涵的角度来说 , 独立游戏标志着某种创新或实验 , 它是开发者的个性表达 , 这种表达无关乎商业或非商业 。
想要理解独立游戏是什么 , 或者它被提出来时是什么 , 不妨看看《独立游戏大电影》 , 从几位采访者身上你能看到最纯正的解释:小团队、反主流商业游戏设计、个人表达、新鲜体验……分页标题
但现在 , 谈“独立”是个相当主观的词语 , 它甚至可能只是游戏发展史上的一个潮流 , 一个特定时期出现的某类游戏的共同称呼 , 就像中国当代文学史中的寻根文学一样 。

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独立游戏这个概念在市场的鼓吹之下早已成了泡沫 , 随时都有可能破灭的那种 。 2016、2017、2018年 , Steam上架的游戏总量分别为6000+、8000+、8000+ , 其中来源与个人开发者的游戏不计其数 , 其中质量难以入目的游戏也不计其数 。 依托发行商 , 或者经由大厂扶持的团队也屡见不鲜 , 微软、索尼都推出了相应的独立游戏计划 , 声名大噪的《茶杯头》、《奥日与黑暗森林》均为微软扶持的游戏 。
在众生皆为果腹、营销方是大头的环境下 , 一堆标榜独立游戏的游戏也难以称得上有何创新或个人表达 , 独立游戏的香草时代在市场与环境的变迁下早已远去 , 我们当下所面临的独立游戏 , 其定义与处境比任何时候要复杂得多 , 前阵火起来的九宫图能说明一二:

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即便按九宫格排列 , 个人标准不一样 , 填的游戏也有很大差异
事实上 , 就像国外以3A vs 独立的视角来看待独立游戏一样 , 国内以商业 vs 独立的视角是有些共通之处的 , “独立”二字带着某种天然的褒义 , 它们是游戏市场中的一股清流 。 长期被免费氪金手游所统治中国玩家自然会把PC买断制游戏看做独立的净土 。 不管你在资金上独立不独立 , 只要你做一款不逼氪的优秀买断游戏 , 玩家就会将其往“独立”这块金字招牌上面靠 。
在资本的涌入下 , 独立游戏的独立性不再纯粹 , 在对其做严格的区分并没有过多意义 。 只能说 , 在国内 , 你去做一款买断制游戏 , 这一行为本身就足够“特立独行”了 。
国产独游的上半年
首先 , 今年上半年确实没有一款游戏能像《太吾绘卷》、《隐形守护者》一样打响自己的名头 , 被各游戏媒体争相报道、甚至出圈 。 但这或许才是游戏圈的常态 , 某几款游戏因新颖、趣味等因素走红 , 市场立马跟进 , 却因为质量、审美疲劳等原因折戟沉沙 , 各方厮杀 , 经由一段时间的沉寂后 , 才出现一个在势头上能压开创者一头的集大成者 。
这一历史规律不仅适用于主流商业游戏 , 在独立游戏圈子也相当常见 。 当年Edmund McMillen(以撒系列开发者)把游戏往Steam随手一丢就能有上百万销量的奇迹不再可能 , 玩家越来越多了 , 消费水平也变高了 , 当生意却越来越不好做了——
独立游戏的市场在扩大 , 游戏数量在增多 , 游戏门槛在升高(玩家眼光与产品竞争相互作用) , 舆论环境越来越复杂……
如果把以前的独立游戏比作是一场以小博大的游戏 , 那现在的独立游戏就是自己与自己竞争 , 还要提防着大厂在一旁虎视眈眈 , “走钢丝”这比喻还不够确切 , 应该是“千军万马走钢丝” 。
其次 , 国产独游的上半年没有“全军覆没”凄惨 , 部分游戏的销量在全球榜也能排得上名号 。 这里谈谈上半年发售游戏的几个特性:
1.闷声大发财的 , 几乎没有什么宣传或报道 , 但评价、销量都相当可观 , 比如《传奇生物》 。 根据官方介绍 , 这是一款集roguelike+自走棋+策略等玩法的个人小品 , 玩法创新谈不上 , UI、画面更是简陋 , 就连宣传片都透露着一股廉价气息 。 简略地查看了一下玩家评价 , 游戏的可观表现主要来源于王老菊直播+简易开放的创意工坊+休闲策略的有机结合 。 而在Steam上还有多少款类似《传奇生物》的游戏?没有多少宣发手段 , 却依旧能活得有声有色 。分页标题

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2.发售前有大量曝光 , 玩家期待值较高 , 正式发售后却遭遇翻车 , 比如《九霄缳神记》 。 类似的情况常见于商业游戏 , 当发行商把独游当成商业游戏去宣传的时候难免用力过猛 , 忽略了游戏本身就是小团队、小成本制作 , 玩家的期待值反而成了一把刺向游戏自身的利刃 。
另外就是宣传看着颇有几分特色 , 实际游玩却不如人意 , 这情况诸见于国产单机游戏 , 具体的成因是错综复杂的 , 独游开发并不是几个人窝在一个房间里撸代码、搞美术这么单纯的事 , 它总带着一些现实的“意外” , 最终导致成品与当初的构想相去甚远 。 任天堂旗下的工作室总秉承着一种创作理念 , 先提出一个核心概念 , 将其视为容器不断填充内容 , 从而达成体验的统一性与完整性 。 但说到底 , 把一个概念贯彻到底并呈现出来 , 本身就是一件伟大的功业 , 否则市面上也不会有那么多残次品或劣质品 。
3.大厂(准确地说是比小团队规模要大、经验更丰富的厂商)入局 , 初见成效 , 典型如腾讯、汉家松鼠、多益 。 这些厂商的经验、资源自然要比初创团队丰富得多 , 它们介于大厂的流水线创作与小团队的开放自由之间 , 这种优势让它们的游戏完成度更高、艺术风格更成熟 , 同时还能带有一定的创新度 。 《部落与弯刀》 , 一周不到近10万份的销量就印证了该模式的可行性 。

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4.无论是发行商还是开发者 , 品牌意识正在逐步建立 。 发行商方面 , 除了有心动、哔哩哔哩这些商业、独立两栖的知名厂商 , 还有椰岛、Gamera Game、Indienova等专注于独立游戏的厂商 。 开发者方面 , 胖布丁游戏靠着《迷失岛》系列积累了一批忠实粉丝 , 帕斯亚科技将陆续推出《永进》、《超级巴基球》等游戏 , 预示着工作室的多项目推进模式将进入检验阶段 , 队友游戏则继续自己的个性道路上前行 。 无论是资源的积累还是经验的积累 , 品牌的建立对国产独游的发展有一定的积极意义 。

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椰岛游戏
5.有意外走红的 , 但更多的是无人问津的小众游戏 , 但这些游戏“失败”的原因也很明显 , 题材要么太过冷门、圈地为牢 , 要么太大众、特色全无 , 但更多的是质量粗糙 。
那么 , 下半年呢?在疫情管控放缓、放宽的下半年 , 展会、发行、CP都能出来透口气的下半年会如何?
国产独游的下半年
先说已发售的三款游戏 。 《纸人 贰》 , 继前作的“特别好评”评价 , 续作迎来了开门红 。 正如前文所说的 , 国产独游的品牌意识正在逐步树立 , 前辈们的开荒终于垦出了块可以持续耕耘的田地 , 《纸人》一二作发售之间间隔只有一年多 , 游戏售价还往上调了一波 , 游戏资源的重复利用、开发经验的积累、玩家社群的培养 , 在《贰》上体现得淋漓尽致 。
《他人世界末》 , 恋爱题材AVG游戏 , 近年来国产独游最热衷的类型之一 , 成本相对较低 , 靠着立绘、剧情两个核心就能够吸引到一波圈内爱好者 , 除了表番 , 国内走里番路线的团队也不少 。 从评价数量与分数来看 , 《他人世界末》的表现在AVG这个小圈子可算不错 。分页标题
《紫塞秋风》 , 与前面描述的情况类似 , 售前期待值高 , 售后评价翻车的 , 但根据评价数量来看 , 《紫塞秋风》的情况要好得多 。 在同一个游戏类型(动作游戏)上翻车数次 , 其背后的问题可能远比表面上看起来的要复杂得多 。

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而在接下来可能发售的游戏中 , 从代理发行、自研自发、“大厂”三个角度各举几款游戏说一说 。
1.代理发行
bilibili在去年举行了一场独立游戏发布会 , 公布的4款PC游戏还剩下一款《斩妖行》未发售 。 横版动作、AVG、点击解谜、派对游戏 , 无论是从类型还是画风上 , 四款游戏的跨度相当之大 , 但市场整体表现中上 。 bilibili做发行 , 就是能利用平台的流量优势与其他宣发组合拳来提高游戏曝光度 。 说回游戏本身 , 《斩妖行》宣传靠一手精湛的写意国风取胜 , 玩法走的是横版动作 , 对操作手感以及实际的打斗表现有较高要求 , 在下半年可能发售的游戏中有较高的期待值 。

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Gamera Game发行的独立游戏不在少数 , 其中不乏《了不起的修仙模拟器》、《纸人》、《港诡实录》等登上热销榜的游戏 , 但玩家记得更多的是开发商而非发行商 , 发行商的存在感并不强 。 就像《侠隐行录》的设计师所说的 , 国内独游发行团队也是在做“从0到1的事情” , 无论是Gamera Game还是indienova , 他们发行的游戏也是在这一两年才扎堆出现 , 这也从侧面反映了国内独游市场无序生长的情形正在褪去 。

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至于游戏 , 《地表法则》与《烟火》 , 前者GameRes曾有过专门报道 , 后者则是《黑森町绮谭》制作人的新作 , 以RPGmaker制作的低成本游戏《黑森町》在Steam上取得了超出预期的成绩 , 长尾营销与口碑积累为《烟火》垫高了起点 。
2.自研自发
在下半年可能发售的一系列自研自发游戏中 , 《沉浮》刷脸的次数比较多 , 航海题材+物理效果+沙盒建造 , 游戏在国内外都有不小的人气值 , 此处不再赘述 。 笔者更感兴趣的是《一方灵田》以及《超逼真的攻城模拟器》 。
《一方灵田》 , “一款包含山谷经营、修仙养成、人际交往的角色扮演加模拟经营游戏” , 开发者终于想清楚了 , 再造一款“星露谷物语”是没有前途的 , 最后还是得搞一些民族特色的东西 , 《江南百景图》无处不在的美术细节就是一个现成的例子 。 另外 , 修真+模拟经营在国内独游圈有几分走俏的意思 。

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《超逼真的攻城模拟器》 , “全物理的战术攻城游戏” , 来自惊叫盒游戏的新作 , 在2017年曾发售过有着养眼骨骼动画的《愤怒军团:重装》 , 三年潜伏 , 这次他们憋出了《超逼真的攻城模拟器》、《轮回深渊》(年内发售 , 发行商Zodiac Interactive)两款游戏 。 三种视觉风格 , 三种游戏类型 , 不得不感慨这支团队的心很大 , 是那种有天马行空的想法与突破自我的勇气的类型 , 但具体表现还得等游戏发售才能见真章 。分页标题

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3.“大厂”布局
腾讯NEXT Studios的两款游戏《金属对决》、《不思议皇冠》研发时间并不短 , 前者据报道称已有三年多 , 除了成品质量 , 或许也跟NEXT Studios的战略有关——都是PC/移动/NS多平台发售的游戏 。

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《轩辕剑柒》的发售时间并未确定 , 虽然游戏已进入调整与优化期 , 但具体档期还得观望 。 2018年《古剑奇谭三》的表现让国人对3D武侠/仙侠类游戏又重新燃起了希望 , 但后续多款同类型游戏的实际情况又向他们泼了一盆冷水 , 3D、即时动作、武侠 , 压在这款老三剑上的担子可能比想象中的来得重 。
综合来看 , 下半年可能出现一款销量、口碑双丰收的爆款游戏吗?这种想法还是少想为妙 , 在游戏尚未公布前 , 一切都是未知数 , 跌落神坛的情况可能有 , 半路闯出一条黑马的情况也可能有 , 不做期待 , 或许才有更多惊喜 。
风往哪里吹?
在2020年发售/预计发售的两张表格里 , 还能看到什么?里面是否隐含着一些发展趋势呢?除了上文提到的品牌意识、“大厂”布局外 , 这里面多少还有些可以琢磨的东西 。
1.Roguelike
GameRes在两年前曾对Roguelike做过一番探讨(详见《听说2018年 Roguelike又火了 , 那我们不妨谈一谈》) , 只是没想到近年来类Rogue游戏不仅没有半点消退的意思 , 反而愈演愈烈 , 无论是国外还是国内都有大量、大量、大量的游戏出现 , 这跟《死亡细胞》、《杀戮尖塔》两款游戏的走红不无关系 , 而且这类游戏常常给人一种卖得还不错的感觉 。
除了以前提到的低成本(相对而言)、重复游玩性高(生命力保障)以外 , 现在的类Rogue还有更多的受欢迎元素:
(1)创意工坊 。 类rogue游戏本身就以大量的随机卡牌/装备为标志 , 游戏体验中Build是核心之一 , 一个简易的mod工具能够激发玩家的创作欲 , 为游戏的build系统增加更多的可能性 , 趣味为首 , 平衡其次 。 群众参与 , 群众创造 , 群众享受 , UGC的魅力在类roguelike游戏上也得到了体现 。
(2)拓展性 。 类rogue的拓展性远比想象中的要来得高 , 不仅仅是游戏内部的道具、地图拓展性 , 还包括与其他类型、要素之间的兼容性 , 3D动作可rogue , 横版、顶视角、45度俯视角都可rogue , 卡牌策略、射击、动作等皆可rogue , 而且多数游戏都会不同程度地做微创新 。
2.AVG
在日本风光不再的文字冒险游戏在国内的隐隐有股复燃的趋势 , 无论是PC端还是移动端都出现了不少该类型的游戏 , 与真人互动影像、部分二次元游戏、女性向游戏一起划出了块天地 。 经历了早些年的摸索 , 现在的国产AVG在立绘、演出手法、剧本上都有了长足的进步 。
3. NS还是手机?
GameRes在2019年同样对Steam游戏移植到移动端的情况做过一番研究(详见《重制、移植 , 越来越多的PC游戏推出了手游版》) , 这一两年移动端出现的买断制游戏确实也不少 , 但7月份苹果版号政策实施后 , 中小团队的多平台策略可能要搁浅了 , 与之相对的是越来越多的团队把目光转向了任天堂的NS平台 。
除了NEXT Studios的游戏之外 , 《霓虹深渊》、《部落与弯刀》、《超级巴基球》等游戏均有计划或已经登上了NS平台 。分页标题

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《霓虹深渊》NS国行页面
手机的性能以及移动市场的占比明明已经如此强大了 , 为什么愿意移植的还是少数?除开版号问题 , 对于中小团队来说 , 他们要做的考虑是错综复杂的(仅涉及买断制游戏):
(1)群体不同 , 手游用户居多 , 主机/PC玩家居多 , 主机/PC玩家更愿意为买断制游戏付费 。 而且 , 移动端的买断制游戏一般价格都很低 , 想要高价售出就必须是一款全方面表现完美的游戏 , 这也就意味着移动端要卖三到四份才能达到其他平台一份的利润 , 哪怕手机性能强大 , 用户庞大 , 移植表现出色 , 厂商赚到钱的可能性还是微乎其微 。
(2)曝光问题 。 从游戏数量到宣发成本 , 移动端跟PC/主机不是一个量级的 , 中小团队是否有把握能够从手游大厂铺天盖地的宣发中喘过气来?
(3)NS正在成为独立游戏的天堂 , 在国内 , 腾讯打算如何耕耘这块沃土尚不明了 , 而在国外 , 如何与国际接轨才是团队首要考虑的 , 这一问题同样存在于Steam上 , 即便国区用户占了相当大的一个比重 , 但Steam依旧是个国际化的平台 , 是个以英语人群为主要用户的平台 。
未来会更好吗?
回到文章最开始的知乎问题 , 国产独游的未来在哪里?从大环境来说 , 这就像一个随时可能爆炸的哑雷 , 无论是版号政策的钳制还是Steam中国的不确定性 , 谁都无法断言明天会更好 。 不仅是大厂 , 国内的独立开发者也在考虑如何将游戏推向国际市场 。
但就像《The Closing Walls Around China’s Independent Game Developers》一文作者所说的一样 , “它(中国游戏市场)太大了 , 太流行了 , 也太强大了” , 强大到难以被任何力量轻易摧毁 。
【国产独立游戏的中场战事】无论出于何种原因 , 国产独立游戏都将会继续走下去 , 并一步步壮大 , 即便它们不再独立 。 与全世界的其他地方一样 , 独立游戏比以往任何时候都要庞大得多 , 但它也正在死去 , 根植在独立游戏身上的那种对抗精神已经褪去 。
No More Robots的创始人Mike Rose在2019年发布了一份关于Steam独立游戏的报告 , 其称Steam独立游戏销量在2019年下降了70% , 平均游戏收入下降了47% 。 该数据有几分夸张之嫌 , 但反应了一个问题 , Steam的独立游戏越来越多 , 整体质量也越来越差 。

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玩家在Steam游戏库找精品像在大海捞针 , 而独游团队的生存则是大浪淘沙 , 因资金问题、内部问题走向解体的团队不计其数 , 你问他们为什么还在这个圈子里挣扎?
有回答为了“游戏梦”的:

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但更多的是为了能有一份收入:

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GDC演讲 , 十一年没有热门作品怎么活下去分页标题
不过对于绝大多数开发者来说 , 独立游戏开发都是赔的多过赚的 , 即便赚 , 也不如正常上班来得多 。 “做了两年 , 内裤都赔进去了 , 换来的是销量惨淡 , 甚至还险些多半差评 。 ”这更像独游开发者的写照 。
当然也有来寻求磨砺的:

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在部分开发者看来 , 独立游戏的开发能够培育自己的全局观 , 亲自感受游戏制作各个环节的难处 , 他日独游毕业之时 , 也即开发者的出道之日 。
独立游戏不再是一个与主流、与商业对抗的存在 , 倒不如说它就是游戏行业的一环 , 只是国内长期给人一副发育不良的感觉 。 玩家并不奢求国产独游能够撑起创新、突破这样一种虚无缥缈的使命感 , 而是希望在它们身上也能看到国际知名单机游戏那样的闪光 。
国产独游未来会如何?在笔者看来 , 它更像是小厂大厂、国内国外、研发发行多线交叉发展的存在 , 它们顺着各自的河床流淌下去 , 或并流或枯竭 , 但也许有一天能够看到大海 。

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