游戏创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成

 
“多数人认为这是一个情怀不值钱的时代 , 所以我才要坚持下去 。 ”
这是邓定坤从业游戏的第12年 , 这期间邓定坤和他的团队见证了游戏行业从页游到端游再到如今的手游发展历程 。
接受猎云网采访时 , 邓定坤时而开个小玩笑时而笑着谈论自己的创业历程 。 很难相信这个充满趣味魅力的人 , 在高中时是一个面对女生说话都脸红的人 。
“生活已经很艰难了 , 何不把自己过得有趣一点 。 ”邓定坤的有趣渗入到了生活的方方面面 , 当办公室千篇一律挂着厚德载物、天道酬勤的书法时 , 他的办公室上挂着武汉话“莫闹眼子”(指做的事情花哨没有实际的作用) 。
他时常被周围的人称作段子手 , 零度资本、武汉文创协会的胡麦麦向猎云网透露 , 在近期举办的直播分享中 。 邓定坤还特意准备了补光灯 , 并询问为什么直播平台没有美颜瘦脸功能 。

游戏创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成
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关键词:锦鲤、情怀和幽默
乐谷游戏所推出的产品中 , 玩家月充值超过千万级的产品已超过六款 , 其中有产品单年玩家流水超5亿元 , 他却说自己有运气加成 。
邓定坤的生活常常伴随着运气 , “我可能就是有主角光环 , 自带BUFF 。 ”邓定坤向猎云网透露到高中所有模拟考试的分数都只够上个二本 , 那个时候因为热爱他就认准了和游戏有关的专业 , 所以在挑选志愿的时候 , 他选的都是计算机相关的专业 。
本着一本虽然考不上但是志愿也不能空着的想法 , 他随意填了自己的一本志愿 。 结果邓定坤的高考成绩超出平时100多分 , 被自己随意挑选的排水工程专业录取了 。
虽说既来之则安之 , 但是邓定坤始终没有放弃过想做游戏的梦想 , 大三时他就报名学习跟计算机相关的课程 , 每一个领域都有学习 , 然后再选出来深耕自己喜欢的领域 。
毕业后邓定坤还是从事了排水工程有关的专业 , 那段时间他每天上班想着下班 , 下班开始打游戏到凌晨 。 最终他放弃了大学所学的专业 。
他认为自己从事的排水工程专业过于依赖技术 , 邓定坤表示:我刚毕业但是我能清楚的知道 , 我毕业三年后毕业十年后的工资标准 。 当然 , 邓定坤从事游戏行业时也并没有想过自己能做赚到多少钱 , 他说“我根本没敢想” 。
最开始邓定坤和几位好友在业余时间一起做了一款游戏《幻境》 , 因为这款游戏邓定坤加入了武汉嘟嘟网络 。
2007年国内做页游的公司不超过五家 , 邓定坤和朋友们也只是在每天六点下班后开始在游戏内设置一个新功能 , 凌晨两点新功能上线 。 那时候每天有几十名玩家在游戏内等待新功能 , 后来逐步发展成几百名玩家 , 产品也从Demo变成了一个真正意义上的游戏 。
这时邓定坤认为《幻境》已经具备价值可以商业化了 。
由于2007年开始腾讯在游戏方面发力 , 中小型公司存活困难 , 做游戏社区的嘟嘟网络也在寻求业务转型 。 嘟嘟网络通过网游媒体发现邓定坤团队并提出合作 。
那一年 , 连人带项目加入嘟嘟网络并享有集团股份的邓定坤才24岁 。
2012年 , 随着移动互联网的普及 , 邓定坤看到了新浪潮 , 并认为手游才是未来游戏的最大载体 。 于是邓定坤和乐谷游戏从嘟嘟网络独立 。
“移动互联网刚兴起 , 当时的市场百花齐放 。 ”独立后乐谷游戏用了半年的时间发行了第一款手游《华山论剑》 , 每个月的流水在一千多万 。 “虽然现在看来一千万的流水并不是多优秀的成绩 , 但是在2013年的时候已经是不错的业绩了 。 ”
由于乐谷成立时 , 靠入局早活了下来 , “当时的行业现状很乱 , 想要游戏挣钱就去刷排行榜就行 。 ”后来中国手游市场的推广方式主要阵地在应用商店 。 重要的渠道都在北京而不是武汉 , 所以乐谷的起步就比同批的公司晚了一点 。
不止乐谷 , 那几年武汉大多游戏公司的生存空间都很难 。分页标题
彼时 , 邓定坤团队研发了一款超出公司能力承受范围内的产品 , 导致前两年挣的钱全部亏损 。 公司账户上只剩一个月的工资 , 项目却没有成功 。
不得已邓定坤也走上了寻找投资人的道路 , 恰逢2015年资本市场也并不景气 。 找到投资人后 , 对方说 , “无论你口头上表示项目有多好 , 我都不信 , 唯一能让我信服的方式就是你也拿点钱出来” 。 邓定坤刷很多信用卡凑到了钱才使投资人信服 , 最终项目成功 。
热爱游戏再到从事游戏 , 邓定坤从未把游戏当作一门生意而是一份事业 。 当作生意很容易失去初心 , 生意的道理是赚钱就做不赚钱就不做 , 这跟事业的本质是不一样的 。
他将遇到的坎坷总结为没有及时的拥抱变化导致股份损失 , 他表示随着年龄的增长自己不再年轻气盛 , 也见到了很多同行突然暴富和突发破产的事例 , 慢慢地明白了乐谷的定位不再去做自己并不擅长的领域 。
因为热爱所以才会稳住心态把游戏当作事业 。 邓定坤要求乐谷游戏的核心团队在研发商讨时不能所有人的意见同自己统一 。 一定要有不一样的声音 , 这样不仅能帮助乐谷游戏走得更远也体现了核心团队的价值 。
运气比较好被团队称为锦鲤 , 团队还在他的照片上写着“开光保佑 , 游戏大卖” 。 他也经常和团队的伙伴一起开玩笑 , “给别人带来快乐本身就是一件有意义的事情 , 这跟乐谷游戏公司文化理念中的成就他人是一个意思 。 ”
将梦想变成现实 , 将爱好变成事业 , 能实现自己梦想的人本身就是幸运之人 。
凭借着心中有对游戏行业的情怀 , 邓定坤经常替游戏行业对外发声 。 外界一直批判游戏行业 , 认为游戏“带坏”一部分未成年 , 对此邓定坤幽默的回答 , “我们更不想未成年人玩游戏 , 未成年又没有钱充值 。 ”

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寡头效应下的市场环境
当下国内的游戏市场寡头效应严重 , 目前千亿级市场规模的游戏行业已经是巨头的争夺地 , 据悉腾讯从2003年QQ游戏开始起步经过17年发展 , 截至2019年10月 , 已占据超70%的市场份额 , 网易游戏占领20% 。
随着国内游戏事业的蓬勃发展 , 各路资本纷纷入局 。 除腾讯和网易外一直坚持不进入游戏行业的阿里巴巴也在2017年正式全面进军游戏发行领域 。 2017年6月阿里文化娱乐集团宣布阿里大文娱成立游戏事业群 , 并在海外市场推出《偃月之日》、《新三国志手机版》等手游产品 。
想进军游戏的互联网巨头并不止阿里一家 , 从2018年开始字节跳动就在布局游戏行业 , 先后收购、入股西藏泰富、朝夕光年、上禾网络等 。 在2020年4月字节跳动副总裁、游戏业务负责人严授发布微头条称字节跳动游戏业务将会在2020年持续招聘超过1000人 , 目前已经有很多游戏大咖加入字节跳动的游戏业务 。
面对游戏行业的寡头效应 , 邓定坤表示 , 巨头的入局其实加快了行业创新的过程 。 大公司介入后凭借资本和大IP的力量可以迅速发行游戏 , 这对于中小型公司而言模仿是没有胜算的 。
例如《王者荣耀》目前已经占据了大部分市场 , 这时再做和王者荣耀相同的游戏是必死无疑 。 所以这时中小型公司只能创新这既是成功的办法也是唯一的出路 。 “不做对标大厂发行的游戏 , 这也是我们行业的共识”
避开大公司的阵地 , 邓定坤选择和知名IP合作 , 目前乐谷游戏推出了《我是歌手2018》、《武林英雄》、《阴阳冕》等诸多知名IP深入合作和联动运营的游戏产品 。
在开发游戏之前会先挑选游戏题材 , 这个时候会避开大公司的游戏阵地 。 确定游戏题材后再进一步分析用户画像 , 根据受众用户喜好研发游戏 。 “没有一个用户是喜欢所有类型的游戏的 , 我们只想服务好喜欢这一题材的用户”
跟知名IP合作则降低了获客成本 , 更快的找到目标客户 。 邓定坤像猎云网透露以《我是歌手2018》为例 , 有很多非游戏玩家但对《我是歌手》非常感兴趣的用户会主动玩同款IP游戏 。 “就像《贪玩蓝月》请到成龙和陈小春等人代言后迅速出圈 , 吸引了很多泛用户 , 这些用户并非游戏玩家 , 只是对成龙和陈小春感兴趣而已 。 ” 分页标题
同时游戏对于电视剧、动漫、综艺而言 , 也是一个非常好的变现途径 。 湖南卫视也有增加IP收入的诉求 , 乐谷游戏也需要IP来吸引用户 , 所以双方一拍即合达成合作 。
“中国的市场足够大 , 总有大厂没有涉猎的领域” 。 乐谷游戏在做的就是避开大公司的阵地 , 抢在大公司涉猎之前占领市场 。

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游戏创新和出海
武汉互联网的从业人士张浩说 , “邓定坤的背后就是游戏发展史” , 2008年入局到现在 , 从页游、端游到手游 , 邓定坤创业史的背后就是游戏产业的历史进程 。
网游发展的历程虽久远 , 但中国市场却落后了一步 。 2001年韩国出品的《传奇》在国内市场上引起轩然大波 , 收割了大批用户 , 那个时候的中国还是游戏进口国 。 网民依旧在玩海外游戏 。
邓定坤回忆自己刚从事游戏行业时说 , “页游那个时候可以说是天下大乱” , 整个游戏行业处在一个刀耕火种的时代 , 游戏作为新兴行业 , 用户不成熟、公司不成熟、监管力度不严格 , 推广方式又十分浮夸和标题党 , “所以那个时候只要是入局就能赚到钱 , 只是赚多赚少的区别 。 ”
邓定坤激动的谈论着游戏的发展和他对游戏行业的看法 , 他认为游戏的发展是每一个行业发展的必经路程 。 无论是页游、端游、手游除了载体不同外最主要的是用户群体的不同 。 手游的受众群体相对于端游更多元化 , 市场规模更广 。 但是端游的单位贡献率更高 。
外界一直在谈游戏行业的创新性 , 多数人认为国内的游戏行业没有创新一直在“抄” 。 也经常有人和邓定坤交流这个话题 , 他认为这也是一个发展的过程 , 同时也是因为人口红利造成的 。 对于手游而言用户规模和人口是相辅相成的 , 在当前市场下游戏公司不创新就能赚到钱 , 那就没有人会想着去创新 。 在这样的大环境下去创新并不符合商业逻辑 。
“用户目前只要10那你为什么要给他100呢?”只有当行业继续发展 , 优胜劣汰后才能赚到钱 。 届时就会有创新出现 。
邓定坤第一款游戏《幻境》就实现了游戏出海 , 那个年代中国还是游戏输入国 , 玩家还在沉迷韩国的《传奇》类游戏 。 《幻境》在国内取得成绩后出海到台湾 。
也是在这次出海时邓定坤发觉台湾的游戏业内人员更为精细化 , 对于游戏内的文案细细打磨 , 一个标点符号都不放过 。 在合作中成长的邓定坤也发觉了海外市场的重要性 。
在2017年时乐谷游戏进行了新一轮的融资 , 资方是《花千骨》的发行方 , 目前已被爱奇艺并购 。 这次融资对于邓定坤来说不仅仅是资本的支撑更多的是技术和资源的支持 。
目前在产业投资方面 , 乐谷参与了十余家游戏及ip产业上下游的科技文创公司 。 在投资游戏公司时 , 邓定坤更看重对方公司的业务是否能弥补乐谷游戏的业务 。 “因为游戏市场是面向全球的 , 并没有直接的竞争对手 。 ”所以投资更重要的是反哺能力 , 例如邓定坤投资中有主做小游戏业务以及海外的发行公司 。 这都是乐谷没有涉猎的业务 , 所以双方共同努力才能在巨头效应下走得更远 。
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