[]为什么育碧旗下的《刺客信条》系列中有那么多重复性支线任务?

两天前 , 博士和大家分享了文章《开放世界游戏的任务应该怎么设计?给了我们答案》 , 讲述了CD Projekt Red 的首席任务设计师 Philipp Weber 接受外媒“Polygon”的采访时和大家分享了《巫师3》的“开放世界叙事网络”的设计 。《巫师3》让玩家们在“开放世界”中体验了一段紧凑又充满选择、完整且峰回路转的故事 , 这正是这款游戏能够取得成功的重要原因!

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我们知道:《巫师3》游戏中的任务都是环环相扣的 , 会根据玩家接取任务的方式而有所不同 。《巫师3》绝不是那种一股脑将大量任务内容塞到地图中 , 但彼此之间却没有太大关系的开放世界游戏 。博士阐述上面这段话的时候并没有点名是哪款游戏成为了“坏的榜样” , 但是在留言中 , 不少玩家都是知道博士是在说育碧的那些“范本”式开放世界游戏 。

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许多开放世界游戏为了让玩家们在庞大的游戏世界中不感到无聊 , 往往会塞入许多重复性的支线任务让玩家有事可做 。但是这样有一个问题 , 重复的支线任务以及重复的场景同样会让玩家感到无聊 , 就像做作业一般 。而《刺客信条》系列算是重复性任务非常多的开放世界游戏之一 , 从初代开始就是如此 。那么 , 是什么原因让《刺客信条》中有那么多重复性任务的呢?

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近期 , 育碧的战斗系统AI主管“Charles Randall”意外地透露了当年的开发秘辛 。这个“意外”也非常有趣 , 一位玩家在社交网站上发起了一个提问“请用五个(或更少)的单词描述一个你的专业(职业)的恐怖故事” , 而“Charles Randall”也参与了这个提问 , 他的回答是“The CEO's kid played it” , 翻译过来就是“CEO的孩子体验了游戏” 。
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后来 , 有更多的粉丝针对这个回答和“Charles Randall”进行了交流 , “Charles Randall”解释:当年《刺客信条》推出之前 , 当时 CEO 的孩子试玩之后发现太无聊了 , 他说根本没有什么事可以做 。不幸的是:CEO听从了自己孩子的反馈 , 并把命令传达了下去 。

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“Charles Randall”表示:一开始的《刺客信条》是没有任何支线任务的 , 当时开发团队的所有人都认为这没什么问题 。不过 , CEO的命令不能违背 , 所以开发人员必须要在短短五天内在游戏中塞入各种支线任务 , 增加游戏的内容 。这也是支线任务重复性高的原因 , 毕竟上线前都没有时间测试 。

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神奇的是:《刺客信条》推出后 , 支线任务并没有什么重大bug , 而且大多数玩家和“CEO的孩子”想法一致 , 支线任务虽然重复 , 但是确实让玩家们有事可做 。“Charles Randall”回忆表示:“我真的不记得那五天内发生了什么 , 游戏没有让你的游戏机崩溃简直就是奇迹 。”分页标题

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博士认为:《刺客信条》第一部是在2007年推出的 , 当时的开放世界游戏对于当时的玩家来说还是非常新奇的体验 , 玩家当时并不会对重复性的支线任务“吹毛求疵”;随着时代的发展 , 当有更加优秀的开放世界游戏出来后 , 玩家们开始慢慢不能接受育碧的老套路 , 所以育碧也正在进行内部改革 , 希望可以创新 。

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“五天之内添加海量的支线任务”的确对开发人员来说是一个恐怖故事 , 不过这个恐怖故事成就了《刺客信条》系列的传奇 。你能想象《刺客信条》中的重复性支线故事是因为老板孩子的体验反馈而添加的吗?