符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征


_本文原题:温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征
作者︱温彩云
摘 要
当前网络游戏发展迅速 , 已经成为重要的社会文化景观 。 网络游戏通过IP链条和粉丝效应实现了游戏景观的货币化 , 完成了网络游戏到社会景观的重要转换 。 网络游戏通过游戏世界的独立世界观和虚拟社区形成景观空间 , 并依照制造“闲暇时间”的“影像消费的时间”和不断展示、复制自我的“时间消费的影像”双重标准建立了景观时间 , 由此网络游戏成为景观社会理论的有力阐释与具体表现场域 。 网络游戏通过对场景奇观和心理奇观的展示 , 形成了现实生活与幻想世界的分离、人与自我的分离、人与人的分离的效果 。 但是 , 随着游戏设计理念的推进和玩家粉丝的文化再生产 , 游戏虚拟世界也可对现实生活进行还原再现、适度想象 , 如此既扩大了现实空间 , 又促进了人们对现实世界的反思 。
关 键 词
景观社会; 网络游戏; 虚拟现实; 时间消费
1 引言:现实的背景与理论的切入
1.现实背景
未来学家麦格尼格尔认为 , 游戏是21世纪最重要的媒介 , 游戏化是互联网时代的重要趋势 。 2018年 , 《英雄联盟》等6款游戏作为表演赛项目参加第18届雅加达亚运会 , 并为中国队夺得第一块电竞金牌 。 据中国音数协游戏工委联合国际数据公司联合发布的《2019年1~6月中国游戏产业报告》 , 中国游戏用户规模突破6.4亿人 , 同比增长5.9% 。 [1]网络游戏已不仅仅是一个商业现象 , 更是备受瞩目的文化现象 , 正与影视、旅游、社交、医疗、贸易等行业产生密切关联 。
作为备受年轻人喜爱的文化产品形态 , 网络游戏引发的负面社会影响也备受诟病 。 大学生沉迷网络游戏的现象较为严重 , “游戏型犯罪”是目前在西方国家中普遍出现的一种青少年犯罪类型 。 一些网络游戏力图在主流文化、商业文化和流行文化之间谋求平衡 , 但是却背离了文化价值和艺术规律 , 成为情色、暴力和仇恨等负面内容爆发和欲望宣泄的通道 , 引发了人们对网络游戏的“道德恐慌” 。 值得注意的是 , 网络游戏的主要拥趸正是青少年群体 。 2018年中国手机游戏玩家中 , 16—24年龄段和超过25岁以上的玩家比例接近于1∶1 , 青少年所占比例远高于世界其他国家 , [2]网络游戏对青少年有着不可低估的影响 。 青少年群体涉及成人社会对于未来的理想期待和想象 , 与其对青少年的游戏成瘾担忧和进行道德指责 , 不如理性地审视网络游戏的文化传播机制和玩家的接受心理机制 。
2.理论背景与切入
法国思想家居伊·德波在关于《广岛之恋》的影评文章中第一次使用了“景观”(spectacle)这个词 , 并在《景观社会》一书中以“景观”作为关键词建立了景观社会理论 。 张一兵认为 , 景观不是“令人惊奇的观看” , 而是“无直接暴力的、非干预的表象和影像群” , 是“存在论意义上的规定” 。 [3]德波认为当代社会已经脱离了马克思时代的物对人的统治 , 而是进入到了“景观统治”或“意象统治”的阶段 。 媒介控制了景观的生产 , 影像占据了主位 , 意识形态通过对景观的生产与展示控制了人们 。 因此 , “生活本身展现为景观的庞大堆聚 。 直接存在的一切全都转化为一个表象”[4] 。 德波的景观社会理论直接承继了马克思主义理论 , 启发了鲍德里亚的符号拜物教批判理论 , 是当代社会文化批判的重要理论之一 。 随着媒介成为控制景观的主要手段 , 信息社会的劳动形式发生了巨大转变 , 图景化的日常生活对人们的意识形态产生了深刻影响 。 景观社会理论也给我们提供了思考当代社会文化的理论切入点 。

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图1 《景观社会》 分页标题
网络游戏作为一种大众文化 , 成为了消弭精英文化与大众文化界限的景观社会的重要景观之一 。 网络游戏借助新媒体技术铸造了独特的虚拟景观世界 , 游戏世界的幻想表象成为新的媒介奇观 , 并激发了玩家的消费欲望 , 剥夺其闲暇时间 , 模糊了现实生活与虚拟景观的界限 , 并实现极其隐秘的意识形态功能 。 景观社会的本质就是景观的货币化 , 而网络游戏在IP链条中的变现功能正是其成为景观的重要推动力 。
网络作家南派三叔对游戏在IP开发链条中的商业变现能力做了精准的归纳:“我们把小说和漫画称为种子业务 , 把影视作为放大器 , 游戏称为钱包业务 。 ”[5]网络游戏之所以成为IP链条的钱包 , 归根结底是因为其玩家群体产生的粉丝效应 , 忠实的“铁粉”玩家是游戏IP产业链条中的变现主体 。 在影游联动过程中 , 影视端的粉丝因为对某个明星的喜爱与痴迷会继续进入到游戏端的消费中 , 影视作品中的明星效应就经由粉丝群体直接给网络游戏带来良好的收益 。 由于一些知名文学、影视、动漫、游戏IP长期积累了大量粉丝群体 , 因此其IP价值不容小觑 , 例如据伽马数据IP价值模型测算 , 《梦幻西游》的整体IP价值达到722亿元 , [6]《传奇》《仙剑奇侠传》等代表性的IP价值也已达数百亿元级别 。 这些知名IP被改编为游戏产品时 , 其IP价值则直接变现 。
德波认为 , 景观对人们的闲暇时间的支配 , 让物质生产远离人们的真实需要 , 商品的“使用价值变得纯粹是被观看的” , “交换价值最终成功地控制了使用价值” 。 [7]因此 , 对于消费者而言 , 商品的作用从“拥有到展示” , 景观成为“货币的另一面 , 也是全部商品的一般抽象等价物”[8] 。 网络游戏通过对现代人的闲暇时间的高度挤压 , 使其远离商品的使用价值 , 人们不断投入的金钱与时间的消费又展现出游戏高昂的交换价值 , 更与景观社会的其他影像景观共同构造了巨大的IP效应 , 实现对少数景观操纵者的更高货币价值 。
在文学、动漫、影视、游戏的IP链条中 , 粉丝扮演的角色就是让这些媒体景观货币化程度越来越深;此时 , IP产品的使用价值不断萎缩 , 而其交换价值则随着媒体的符号化过程不断膨胀 , 达到货币价值的最大化 。 此时 , 产品能否满足人们的真实需要并不重要 , 重要的是使其沉浸在产品及其衍生品带来的符号价值中 。 与传统受众不同 , 粉丝往往是过度的消费者 , 他们愿意付出更多的时间和金钱从网络游戏及其衍生产品中获得符号带来的快感 。 2016年上映的电影《魔兽》就是一个典型的案例 , 这款改编自网络游戏《魔兽世界》的电影的评分并不高 , 却凭着十多年来在全球积累的1亿粉丝达到了4亿多美元的票房 。 很多游戏铁粉在放映现场进行真人cosplay秀 , 通过抽奖、有奖竞猜等互动环节送出《魔兽世界》正版周边产品 , 并举着“魔兽十年 , 我还在”的标语 。 显然 , 《魔兽世界》不仅仅是一款游戏产品 , 同时也成为青春记忆的特殊符号 , 成为怀旧乌托邦的介质 。 “魔兽景观”也在魔兽粉丝的消费和二次传播中完成其货币化进程 。 本文试图利用居伊·德波的景观社会理论 , 探讨网络游戏新景观如何形成、如何传播以及游戏玩家接受游戏景观的心理机制 , 为网络游戏研究提供新的视角 。
2伪存在与伪存在的二次方:网络游戏的景观空间
景观时间的系统启动离不开对景观空间的设置 。 德波在批判景观社会时设定的景观空间化认为城市化空间的布施景观侵占了公共空间 , 从而实现了对人的隔离 。 当前网络游戏世界中的游戏空间显然已经更进一步 , 它塑造的景观空间具有复杂的构成 , 包含游戏文本空间和网络虚拟社区空间 , 二者共同建构起一个迥异于传统公共空间的伪公共空间 。 伪公共空间打破了存在于建筑实体基础上的公共空间性 , 也忽略了人的身体存在的共同在场性交往 , 而是通过网络技术、游戏叙事和虚拟社区构造了一个虚拟公共空间 , 实现了游戏化身的虚拟在场和虚拟交际 。分页标题
首先是网络游戏的文本空间的奇幻叙事 。 网络游戏最吸引观众的就在于其文本空间的虚拟特征 。 文本空间中的独立世界观 , 不管是在空间构造上还是在规则设置上大多都迥异于现实生活 。 传奇英雄们所处的王者大陆(《王者荣耀》)、中国古老城镇的辉宏景象(《逆水寒》)、惊险刺激的生存挑战和枪械组合(《绝地求生》)、艾泽拉斯虚拟星球(《魔兽世界》)、末日探险(《明日之后》)乃至西游、聊斋的妖魔鬼怪世界都成为游戏玩家情感涉入的空间 。 从游戏设置的规则看 , 游戏设置的独立世界观越是离奇虚幻、具有想象力 , 就越是能激起玩家的好奇心 , 越有对这个景观世界一探究竟的欲望 。 如此 , “景观将人间再度变回‘幻觉天堂’ 。 景观中人的真实生活牢牢地被影像幻觉所控制”[9] 。 在游戏文本空间中 , 玩家使用“化身”与其他玩家合作并完成任务 , 看似互相了解亲密无间 , 实则与真实的玩家相距甚远 , 甚至一无所知 。 玩家之间了解的只是其他玩家的化身心理镜像 , 是其试图展现的完美形象或生活中很难展示出来的隐藏形象 , 是特定游戏空间内的虚幻存在 。 因此网络游戏的文本空间也可以被称为“伪存在” 。

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图2 《逆水寒》
其次是网络虚拟社区空间对游戏文本空间的外延 。 游戏空间不只包含游戏本身的空间 , 还包含依赖于网络技术和游戏玩家聚集而形成的虚拟社区 。 社区本来是社会中的基本组织单位 , 网络社会到来后在网络上也形成了虚拟的社区空间 , 成为新的群体关系形式 。 虚拟社区与实际社区虽然在人员构成、组织形式上有所不同 , 但是具备共同的社区心理特质 , 即社区成员的社区认同、情感分享和情感依赖 , 从而形成稳定的群体关系网络 。 游戏虚拟社区是由热衷于某款游戏的游戏玩家组成的游戏论坛、贴吧、直播平台以及能构成游戏文本空间的外延空间 。 游戏虚拟社区表面是一个公共空间 , 可以实现信息交流的功能 , 甚至能进行活动召集 , 实现实际的社交效果;但是对游戏设计者而言 , 游戏虚拟空间更重要的是其消费功能 。 游戏的铁粉们不仅热衷于游戏本身 , 还愿意付出时间和金钱去消费游戏的文化衍生产品 。 实际上 , 虚拟社区中的交流并没有真正促进玩家之间的交流与合作 , 游戏玩家们同玩游戏一样 , 使用“化身”来掩盖现实生活中的真实身份 , 试图塑造一个意象自我 , 甚至这个意象自我往往是一个与现实自我相反的形象 。 他们基于共同的兴趣爱好建立的游戏社区 , 只是其驱逐孤独的一种方式 , 最终的结果是祛除了人的公共性 , 实现了人的隔离 , 让景观占据了公共性褪去之后留下的公共空间 。 游戏虚拟社区也因此展示出伪公共空间性、伪公共性和伪社交属性 。 如果说游戏文本空间是一种伪存在的话 , 那么游戏虚拟社区就是伪存在的二次方 。
3“闲暇时间”的消费:网络游戏的景观时间
在阐释景观社会的特点时 , 德波重点讲述了景观时间的作用 。 他根据与劳动、历史的不同关系将时间分为三种:循环时间、不可逆时间和景观时间 。 其中 , 前两种时间形态分别属于早期农业社会和资本主义初期社会 , 景观时间则是景观社会的重要标识之一 。 景观时间不是衡量历史与生活的尺度 , 而是商品的刻度 , 其自身就是具备可消费性的消费品 。 景观时间具备两个维度 , “狭义上作为影像消费的时间”和“广义上作为时间消费的影像”[10] 。 下面我将从这两个维度阐释网络游戏塑造的景观时间呈现的特点 。
一方面 , 作为当代社会景观的重要组成部分 , 网络游戏通过排他性地占用玩家大量的休闲时间实现其“影像消费的时间” 。 大量占有玩家的闲暇时间是一款网络游戏成功的重要标志 。 以《魔兽世界》为例 , 魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟“化身”达到游戏里的最高级别 。 从2004年该游戏推出以来全球玩家花费在游戏上的时间加起来约500亿个小时 , 约等于593万年 , 相当于人类物种演进的时间 。 [11]在美国 , 每个年轻人到21岁的时候 , 已经花了1万个小时玩各种电子游戏;而一个一般水平的大学生获得学士学位的时间只需要大约4800个小时 。 [12]游戏的任务设置越吸引人 , 玩家在上面花费的时间越多 , 且最终往往远远超出预算时间 。 对很多资深玩家而言 , 网络游戏甚至占领了全部的“闲暇时间” 。 本质意义上的闲暇时间应该是人们在工作和生活必要时间之外的剩余时间 , 但是玩家在消费网络游戏的过程中 , 却“自愿”地大量耗用甚至占用了生活必备的睡眠和休憩时间 。 在2014年美国国家睡眠基金会的全美睡眠调查中 , 父母们估计他们13—14岁的孩子每晚大概睡眠7.7个小时 , 15—17岁的孩子是7.1个小时 , 即青少年的睡眠时间比健康需要的9小时睡眠时间要平均少1小时以上 。 [13]这时 , “闲暇时间”已经不是马克思所说的自由时间 , 而是德波所说的“可供消费的虚假循环时间”也即“景观时间”[14] 。 在德波看来 , “闲暇时间”正是资本主义出于消费商品的目的而制造出来的 , 其存在是为了让人更好地消费商品 。 “不是人们用自己的闲暇时间去消费商品 , 相反是商品消费了人们的闲暇时间 。 ”[15]网络游戏凭借其即时的反馈机制和给玩家造成的巨大成就感 , 不但占用了原有的“闲暇时间” , 甚至使游戏玩家通过不断压缩生产时间和休憩时间来制造出新的“闲暇时间” , 从而填充和扩大了“消费时间” 。 由此 , 资本从控制人的生产时间转为控制其闲暇时间 , 让消费时间呈现出虚无化的特点 。分页标题

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图3 《魔兽世界》
另一方面 , 网络游戏作为“时间消费的影像” 。 在德波那里 , 由于景观排他性地占领了闲暇时间 , 故而形成“消费时间的社会影像” , 消费时间成为被“扮演和描绘”的瞬间 , 并被人为地进行定义 , 伪装成真实生活的瞬间被呈现出来 。 而网络游戏的影像景观与德波时代的影像景观已经有了很大的差异 , 网络游戏对玩家时间的消费并非通过伪装为真实生活的部分 , 相反 , 它是通过与现实生活的巨大差异来吸引玩家 。 不管是《大闹天宫》《大话西游》从古典小说中抽取的唐僧师徒西天取经的经历 , 《仙剑奇侠传》描绘的爱恨情仇的仙侠世界 , 《龙族幻想》塑造的具有独特能力的人物角色 , 还是《明日之后》的末日探险 , 《最终幻想》《无人深空》的未来想象世界 , 《英雄联盟》的游戏峡谷 , 《武林外传》的古今融通的叙事故事 , 都是经过游戏设计专家的精细设计与描绘而形成的形形色色的想象性虚拟世界 。 它们投合不同玩家的心理需求 , 让玩家通过消费游戏时间获取不同于现实生活的快感体验 , 但是它们区别于真实生活 , 它们只是不断展示和复制自身 , 由此成为“景观机制展现、聚焦普遍目标的场所 , 是全部特殊消费的缩影”[16] 。 一些网络游戏已经开始使虚拟世界与现实世界实现了交叠 , 例如模拟军事战争的游戏《美国陆军》通过游戏模拟军事战争 , 让普通民众通过游戏关注和了解真实的军旅生活;《家务战争》游戏则直接将游戏中的场景设置到现实生活中 , 让玩家通过做家务实现游戏增值 , 进行家务竞赛 。 这些游戏的虚拟世界已经和现实世界产生了实际的关联 , 而现代媒体技术的进步让网络游戏的影像世界愈加逼真 , 甚至使用VR技术可以产生三维立体的感官效果 。 但是 , 网络游戏的虚拟影像仍然并非是对真实生活的呈现与描绘 , 也并不试图伪装为真实生活 , 形成与德波时代截然不同的新景观影像 。 其与德波时代的“时间消费的影像”的共通点就是二者都不具备现代生存时间的使用价值 , 而且 , 不管是伪装为真实生活的影像还是网络游戏建构的虚幻世界 , 都将会对玩家产生实际的意识形态的传播 , 进而影响玩家的真实生活 。
4分离效果:网络游戏景观的接受
在德波的时代 , 传统媒体就是主要的生产方式 , 直接塑造了景观 。 随着网络技术的发展 , 在当前的信息社会 , 网络媒体在塑造网络媒体景观方面展示了更为强大和快速的生产能力 。 之前的媒体受众身份与劳动形式也已经发生了巨大的变化 , “铁粉”和“数字劳工”等新的身份角色出现 。 表面看来 , 网络游戏的玩家具有很大的自由性 , 他(她)可以充分发挥自己的想象力探索游戏世界 , 可以用人机互动的方式共同参与完成游戏情节的创造 , 甚至可以根据不同玩家的游戏情节拍成不同的游戏电影 。 这就让网络游戏玩家比传统艺术的受众具有更高的参与程度和情感的体验深度 , 玩家甚至可以直接参与游戏文本的创作 。 但从根本上来说 , 玩家并不能随心所欲地进行情感表达与叙事创作 , 他(她)只能在游戏设计的范围内进行游戏规则的探索 , 并按照游戏的套路行进 , 在预设好的游戏景观的幻象中进行有限的创造和时间消费 。 同时 , 玩家消费的不只是传统商品的金钱 , 还有无形的时间、注意力和知识信息等 。 网络游戏与德波时代的景观具有相同的本质特点 , 即通过这种景观形式 , 隐蔽地传达意识形态并带来“分离”的结果 , 如德波所说的“分离就是景观的全部”[17] 。
首先是现实生活与幻想世界的分离 。 弗洛伊德曾在《创作家与白日梦》中提出艺术家创作艺术的实质就是白日梦 。 与其他艺术形式相比 , 网络游戏的白日梦实现过程更为明显 。 玩家可以在游戏过程中实现自己的“超人”幻想 , 与僵尸、怪兽、敌人展开厮杀并获取胜利 , 也可以在游戏中遇到完美的恋爱对象并让对方轻易陷入情网 。 “虚拟世界给予玩家的身份体验往往远离现实自我 , 而是更接近理想自我 。 玩家在虚拟世界中可以自由自在地追求在现实世界可能永远无法企及的理想身份 , 从而产生类似‘白日梦’的梦幻效果 。 ”[18]网络游戏所塑造的“奇观”[19]虚拟世界是玩家“白日梦”的展现场域 , 是玩家理想自我实现的梦幻世界 。 但是 , 这种梦幻世界并非与现实世界毫无关系、完全分离 , 而是会通过普罗透斯效应对现实世界产生切实的影响并成为社会景观的组成部分 , 并达到“符号胜过实物、副本胜过原本、表象胜过现实”的景观效果 , 让现实生活本身转化为“景观(spectacles)的庞大堆聚 。 直接存在的一切全都转化为一个表象[20] 。 ”并且随着游戏世界观的深度开发 , 奇观世界从场景奇观向心理奇观发展 。 《寂静岭》就满足了人对自我内心世界的探索 。 《寂静岭》秉承了日本民族对人类复杂内心世界的认知 , 加入宗教、心理等神秘元素 , 突破了传统恐怖游戏的模式 。 寂静岭中存在着两个不同的世界 , 一个是充满迷雾的现实世界 , 另一个是充满黑暗和怪物的异世界 。 在黑暗世界中的怪物 , 实际上是由游戏主人公妻子的内心情感所幻化出来的 。 每个人内心都有一个寂静岭 。分页标题
其次是人与自我的分离 。 在网络游戏塑造的奇观世界中 , 玩家可以任意选择自己的“化身” , 从而与现实生活完全隔离开来 。 他(她)可以重置身份和性别 , 来到中世纪的欧利蒂丝庄园 , 化身为一个侦探 , 通过残缺不全的日记来还原残忍游戏幕后的故事(《第五人格》);还可以成为中国古代神话中的女娲、后羿、嫦娥 , 成为历史人物李白、韩信、孙膑 , 甚至宫本武藏(《王者荣耀》) 。 总之 , 每个玩家都可以通过网络游戏实现自己的梦想 , 成为现实生活中可能永远也不能企及的理想人物 。 现实生活越是暗淡 , 理想世界越是光辉 , 游戏世界也愈加奇幻 。 《王者荣耀》中被注入英雄基因的主角不但可以活动于日落海、云中漠地等九大区域 , 还可以穿越时间追溯前世今生;李白和王昭君也能上演一段浪漫、凄美的爱情传奇 。 不过 , 被植入世俗生活与心理世界的梦幻奇观 , 构造出来的始终是一个“隔离的伪世界” , “因为对景观的入迷而丧失自己对本真生活的渴望和要求”[21] 。 游戏玩家大量付出闲暇时间和对奇幻世界的无限沉迷让景观轻易支配了现实生活 , 从而“现实世界与景观世界结为同盟、互相吞噬、消弭边界、彼此异化”[22] 。 除了游戏“化身”带来的虚幻性 , 对景观的追逐还伴随着人对社会的批判性的降低 。 在景观社会中 , 炫丽的媒体景观展示成为影响日常生活和意识形态的主要方式 , 使人丧失批判性、反抗性和自主性 , 成为“单向度的人” 。
再次是人与人的分离 。 如上所述 , 网络游戏的虚拟社区表面上似乎加强了人际之间的联系 , 实际上却导致了人际之间的伪交际 。 同样 , 在同一个网络游戏中合作的伙伴玩家 , 看似在进行紧密无间的交往与合作 , 但是他们看到的只是打扮成不同角色人物的“化身” , 了解到的也仅仅是游戏社交面具的内容 , 人际交往的情感交流基本为零 。 尤其在一些暴力游戏中 , 玩家扮演冷血杀手 , 其游戏水平的提升伴随着杀人数量的提升 , 这种游戏体验会带来同情心等亲社会体验的丧失 。 也有少量优秀的游戏设计 , 例如《火车》通过游戏中奥斯维辛集中营的设计来唤醒玩家的同情心并进行反游戏操作 , 《安静》则让玩家通过对母亲这个角色的扮演产生角色情感 , 这些游戏能通过拟社会互动在一定程度上让玩家产生亲社会情感 。 但是 , 不可否认的是 , 网络游戏产生的社会互动毕竟只是虚拟的 , 通过简单的键盘操作实现 , 为正义付出的代价也并非实际损失 , 对于其能否产生真实的社会交际行为还存在疑问 。 何况 , 如果缺少真实生活的社交情感体验 , 虚拟社交体验的深度与效果都无法实现 。 另外 , 网络游戏给玩家带来的狂热的嬉戏 , 并不能弥合反而是掩盖了人与人之间的巨大阶层差距与心理鸿沟 , 从而不能带来真正的人际沟通 。
不过 , 随着游戏设计理念的不断推进和玩家文化生产作用的增强 , 网络游戏景观带来的“分离”并非不可改变 。 在游戏世界与现实生活的关系上 , 网络游戏可以合理界定虚拟世界与现实世界的关系 , 对现实生活进行还原再现、适度想象 , 一些功能性游戏尤其是平行实境类游戏的设计就体现了这一点 , 玩家粉丝对游戏文本的协商解读改变着传统受众的被动地位 。 例如《家务战争》通过鼓励人们争相完成实际家庭中的各种家务劳动来和家人、室友等人展开比赛 , 给不同的家务劳动设置不同的分值奖励 , 将游戏世界现实化;《农场小镇》通过人们互相浇水收获这样的互动实现更为亲密的社交功能 , 让玩家产生积极的社交体验;《NCAA橄榄球X》则实现了模拟比赛与真实赛程完全一致 , 如此 , 玩家粉丝们通过支持网络虚拟的比赛来加强对真实球队的支持力度 。 因此 , 网络游戏的深入开发将游戏世界与现实世界的界限进一步模糊化 。 这些游戏摆脱了对奇观世界的追求 , 关注现实世界 , 既扩大了现实空间 , 也促进了人们对现实世界的反思 。分页标题
另外 , 粉丝玩家也可以摆脱狂热的时间与金钱消费 , 逐渐成为更为积极和理智的文化生产者 , 有些学者将这种现象称作“粉丝反抗”(resistance) 。 亨利·詹金斯则强调这是一个“协商的空间” , 认为“协商并非固定的立场 , 而是在粉丝个人或社群与媒体产品互动的过程中不断进行的过程”[23] 。 越来越多的粉丝玩家并不会单纯地迷恋支持或反抗游戏产品 , 而是会通过积极的二次文本创作占有并改变游戏文本 。 如此 , 粉丝玩家积极主动的协商行为让他们对游戏文本深度参与并积极创造 , 让游戏文本变为复杂、多元、变动的媒体文化产品 。
参考文献:
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[8][12][13][美]菲利普·津巴多、尼基塔·库隆布:《雄性衰落:高科技时代下 , 一代男性的群体性孤独》 , 徐卓译 , 北京联合出版公司2016年版 , 第34、36页 。
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[11][19]Spectacle是德波批判理论的主要词汇 , 有学者也译为“奇观” , 因网络游戏所指的“景观”具有德波所指的表象取代存在的意义 , 且表象更倾向于与玩家的现实世界的巨大差异性 , 因此笔者在此采用“奇观”一词指代 。
[12][22]温彩云、周宣任:《互动·IP·奇观:作为新媒体艺术的电脑游戏的生产、传播与接受》 , 《粤海风》 , 2019年第1期 , 第83页 。
[13][23][美]亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》 , 郑熙青译 , 北京大学出版社2016年版 , 第9页 。
本文刊载于《现代传播》2020年04期
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