##《使命召唤:战区》火爆是不是免费带来的?是整个系列的历史沉淀

时间来到了2020年 , 《使命召唤:战区》从宣布玩家可以免费游玩开始 , 不到48小时就有超过1200万的玩家涌入 。而这一度导致了战网服务器崩溃 , 而暴雪服务器崩溃这种事放在以前不敢相信的 。
截至到在上周末这一个多月的时间里 , 《使命召唤:战区》在全球累计了超过5000万的玩家 。这个数据和曾经火爆的《堡垒之夜》和《Apex英雄》基本上是处在同一水平 。
目前不管是从各种数据上看 , 《使命召唤:战区》无疑成为了2020年上半年最火热的网络游戏 。

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《使命召唤:战区》地图
而《使命召唤:战区》的火爆 , 仅仅是因为免费这一点吗?这肯定是否定的 , 当然不可否认的是免费这一点确实起到了很大一部分的作用 。
本文 , 我就给大家讲解一些《使命召唤》系列的故事 , 带大家看看《使命召唤》这个系列的沉浮与变迁 。以及我为什么说《使命召唤:战区》的火爆来自于系列作品的沉淀 。“龙生九子各有不同”
说到《使命召唤》系列之前 , 我们需要了解《使命召唤》背后的制作故事 , 在理清作品关系的同时 , 也方便大家了解系列中故事的来龙去脉 。
《使命召唤》因为每年的10到11月都会有一部作品发售因此得名“年货” 。《使命召唤》由三个主要开发组(Infinity Ward、Treyarch与Sledgehammer)轮流开发并推出 , 在此基础上还有High Moon、Raven与Beenox三个工作室负责多人数值平衡、旧作复刻以及其它工作 , 但是很明显多人数值平衡这个工作这三个工作室做的都不是很好 。
而《使命召唤》系列从《使命召唤4:现代战争》之后就不再使用数字命名了 , 所以多数玩家习惯上的《使命召唤15》、《使命召唤16》、《使命召唤12:黑色行动3》之类的叫法并不准确 。但是为了方便大家区分 ,我还是以数字后缀来区分 。

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Infinity Ward , 一般叫做IW 。他们的作品包括《使命召唤》《使命召唤2》《使命召唤11:幽灵》《使命召唤13:无限战争》 , 还有今年的新《使命召唤16:现代战争》 , 而过去的《使命召唤:现代战争》三部曲也就是大家熟知的4、6、8是他们的代表作 。

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《使命召唤:现代战争3》大家熟知的8,也是之前系列的最后一部
Treyarch由脑灰质工作室重组而来 , 他们的作品包括《使命召唤3》《使命召唤5:世界战火》以及《使命召唤:黑色行动》四部曲 。他们的作品风格偏黑暗系和其他两个开发组的风格有较大差异 , 大家在游戏中可以清晰的感觉到 。

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《使命召唤:黑色行动4》也就是大家俗称的15
Sledgehammer(大锤工作室)曾经与Infinity Ward合作完成了《使命召唤8:现代战争3》 , 后续又自主开发的《使命召唤10:高级战争》和《使命召唤14:二战》 , 2019年的《使命召唤16:现代战争》他们参与了部分内容开发 。
而今年本应由大锤开发的《使命召唤》(2020的作品) , 因为种种原因被移交给了Treyarch 。我已经可以预料到画风的转变了 。最经典的系列
说到《使命召唤》那一个系列最经典 , 想必大部分的玩家都会说《现代战争》三部曲是最经典的 , 其中又以第二部 , 也就是《使命召唤6》为最 。分页标题
《使命召唤》系列在15也就是《使命召唤:黑色行动4》之前 , 都是以单人战役为核心的 。在这一点上《使命召唤》可以说做的非常好 , 也获得了巨大的成功 。而同时代的《荣誉勋章》和《战地》在这一方面就不如《使命召唤》 。
《使命召唤》现代战争三部曲 , 用一个连续的故事带给了玩家们不一样的游戏感受 , 代入感是极强的 。现代战争系列也是《使命召唤》第一次使用这种连续性叙事的作品 。

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IW开发的《使命召唤》系列 , 在我个人的游戏过程中是体验最好的 , 尤其是在故事的剧情和连贯性上 , 总是让玩家不自觉的陷入其中 。玩起来 , 就有这一种停不下来的感觉 。IW优秀的故事性在我看来是源于对《荣誉勋章》的对抗 。要知道 , IW的创立 , 就是原《荣誉勋章》的开发者不满开发组而自立门户建立的 , 最开始的目的就是制作一款“荣誉勋章杀手”游戏 。而《荣誉勋章》最开始都是以真实事件改编而来 , 所以IW为了超越《荣誉勋章》 , 在《使命召唤》的剧情打磨上可以说处理到了极致 。
不管是4代中做为被瞧不起的“肥皂” , 还是在6代中不得已进行的“禁止俄语”事件 , 亦或是"老莱”在大仇得报之后点燃的那一只雪茄 。IW在创造丰富剧情的同时 , 也把每个人物塑造的特别生动 , 立体 。

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《使命召唤:现代战争》系列中的主要角色:普莱斯
最打动玩家的 , 除了剧情的精彩和人物的丰富生动以外 , 细节也是极为重要的部分 , 或者说游戏里震撼人心的地方 。不管是4代中核弹爆炸、以及后来被马卡洛夫救起的时候 , 还是6代中“幽灵”被杀前不相信的震惊和主角二人孤身报仇的时候 , 亦或是8代中“寒霜”舍命断后或者主角们大仇得报的时候 , 一个个的细节 , 用一种由小而大的方式震撼着每一个玩家的心 。
现代战争系列 , 也是被国内玩家接触最多的系列 , 除了游戏本身的制作精良外 , IW作为游戏开发者也更为专注 。我自己是在初中的时候第一次接触《使命召唤》 , 当时玩的正是《使命召唤6:现代战争2》 , 我至今记忆犹新 。浓重的暗黑元素
Treyarch的作品 , 始终流露着一种极其浓重的暗黑元素 , 他们特别喜欢用整体偏向阴暗的画风 。这一点 , 在游戏的配乐上表现的更为明显 , 尤其以《使命召唤5:世界战火》和《黑色行动》系列为代表 。整体的游戏氛围比较压抑 , 这样虽然带给了玩家比较不好的游戏感受 , 但是不得不说游戏整体的氛围渲染得特别好 , 尤其是战场上那种压抑和死寂 , 配合上令人后背发凉的音乐和突然出现的敌人 , 玩家随时都要保持一个紧张的状态 , 这也是为什么许多玩家觉得《黑色行动》玩起来特别累的感觉 。

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《使命召唤7:黑色行动》
对我而言 , 《黑色行动》的前三部的剧情和细节都还不错 , 还有特殊的“丧尸模式” , 各种玩家的反馈也极好 。但是《黑色行动4》也就是游戏的第15部 , 取消了《使命召唤》最为核心的单人战役模式 , 这就让我 , 以及很大一部分热衷于《使命召唤》单人剧情的玩家非常的不乐意了 。
“说到底 , 如果你玩过《黑色行动4》 , 你自然会知道《黑色行动4》折戟和没剧情战役的事完全无关 。前年因为没有战役而唱衰《使命召唤:黑色行动4》 , 纯粹是没玩过还要说风凉话”——源自网络分页标题

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《使命召唤15:黑色行动4》
对于这种言论的玩家我不知道该说什么 , 《黑色行动4》的折戟原因不在我的考虑范围之内 , 但是作为一名《使命召唤》系列的玩家 , 见到热爱的游戏抛弃了自己最核心和赖以成名的东西后 , 那种心情想必有许多玩家可以体会 。不是说《黑色行动4》没有剧情 , 而是《黑色行动4》把剧情融合进了多人模式这种行为本身就是一种对《使命召唤》系列的背弃 , 难免有反客为主的嫌疑 。

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《使命召唤12:黑色行动3》
不可否认的是Treyarch的剧情 , 始终给人一种强烈的起落感和最后拨开云雾见天明的感觉 。让玩家在经历了前期黑暗风格浓重的游戏后 , 那种看到光明的喜悦成倍的出现后很多玩家都长舒一口气 。融合的风格
Sledgehammer(大锤工作室)的作品不算多 , 《使命召唤8:现代战争3》是和IW合作开发的 , 《使命召唤16:现代战争》也只有部分参与 , 真正意义上的作品只有《使命召唤10:高级战争》和《使命召唤14:二战》 。这两部作品的风格既有IW的那种流畅的故事情节和震撼人心的细节 , 在氛围的营造上又有浓重的Treyarch风格 。
从整体上来说 , 大锤做出来的《使命召唤》没有什么值得指摘的大问题 , 真要说的话 , 就是《使命召唤10:高级战争》的整体风格有点跑偏;《使命召唤14:二战》取消了传统的“趴地回血大法” , 采取了古典的血包回血和弹药补给 。这个改动在某种程度上来说是比较合理的 , 但是确实是对《使命召唤》原有体系的一次修改 , 至少我个人在第一次玩《使命召唤14:二战》的时候非常不适应 。不过后续的游戏影响并不算很大 , 单人剧情的游戏难度并没有想象中的提升太多 。

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大锤的整体风格我个人还是比较满意的 , 算是对IW和Treyarch两种风格的融合与打破 。给了玩家们全新的体验 , 不再是像两家打擂一般的较量 。
不可否认的是大锤的《使命召唤10:高级战争》和《使命召唤14:二战》在游戏整体上缺少打磨 , 不管是剧情还是游戏氛围都比不上两位同行 。这也许也是今年本应由大锤开发的《使命召唤》(2020的作品) , 被移交给了Treyarch的原因之一 。历史的沉淀
【##《使命召唤:战区》火爆是不是免费带来的?是整个系列的历史沉淀】《使命召唤》的诞生说是偶然也可以说是必然 , 在当年那个《荣誉勋章》统治的时代 , 几个离开《荣誉勋章》团队的人建立了IW , 开始了《使命召唤》的故事 。
而《使命召唤》上市的2003年到2020年的今天 , 已经有17年的历史了 。这17年间的16部作品 , 承载了这部游戏历史的同时 , 也承载了无数玩家的青春记忆 。这16部或风格迥异或故事连续的游戏 , 为《使命召唤》这个IP吸引了众多的忠实玩家群体 。

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而IW也清楚的知道玩家想要的是什么 , 哪怕是《使命召唤》单人战役的通关率不到50% , IW依然没有放弃单人战役 , 而根据《使命召唤16:现代战争》衍生的《使命召唤:战区》 , 更是IW在保存传统的同时也在满足玩家新的需求和口味 。从结果上来看 , 现在做的非常的好 , 而这些离不开《使命召唤》的历史沉淀 。分页标题
《使命召唤:战区》的火爆 , 是多重因素带来的 。大逃杀游戏巨大的市场 , 同类竞争游戏的疲软 , 游戏本身制作的精良 , 游戏公司策略的得当 , 最后加上《使命召唤》庞大的玩家群体 。而庞大的玩家群体是《使命召唤:战区》能在短时间内快速火爆的重要原因 。这些从《使命召唤》历代作品沉淀下来的粉丝和玩家 , 聚集在《使命召唤》这面旗帜之下 , 这就让《使命召唤:战区》在发售伊始就拥有了众多的玩家 , 而经过多年沉淀下来的玩家大多都是忠实的粉丝 , 这种忠实粉丝带来的辐射效应比一般路人粉丝带来辐射效应更大 。加上免费的策略 , 降低了游戏“门槛” , 这就更能吸引更多的玩家主动或被动的进入《使命召唤:战区》 。

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而游戏公司为了避免游戏“鬼服”和多种平台玩家不能同时游戏的问题 , 让PS、Xbox和PC三种平台可以同时联机 , 这就更加刺激了玩家 , 这也是口碑极好的因素之一 。
在《使命召唤》这个游戏界的顶级IP和免费这两大法宝和多重因素的影响下 , 《使命召唤:战区》的火爆 , 就不再是意料之外的事情了 , 一切都变得理所当然起来 。
如今我们要思考的是《使命召唤:战区》的一炮而红是在将来占据大逃杀游戏市场的”长红“ , 还是像《绝地求生》、《Apex英雄》那样只是刹那绽放的美丽烟花 。
而我相信 , 在战网这个平台下的《使命召唤:战区》 , 只要官方的游戏运营不出大问题 , 就会存在的非常长久 。
《使命召唤:战区》的火爆原因您是怎么看的?欢迎在评论区留下您的答案 。
这里是玩家大手子 , 我们下期再见 。