「印度」印度真金游戏产业背后:阿里和腾讯悄然入局
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财联社 (上海 , 编辑 刘蕊)讯 , 在新冠疫情席卷全球之际 , 几乎全世界的人们都被锁在家中 , 无法外出 。 百无聊赖的居家隔离生活为形形色色的线上应用带来蓬勃发展的良机:线上视频会议软件Zoom、线上购物平台亚马逊等明星股票的股价水涨船高 , 各大游戏厂商也赚的盆满钵满 。
与此同时 , 在南亚 , 一种大多数国人意想不到的线上游戏也在迅速发展--线上"赌博"游戏 。
这种依靠当地法律漏洞盈利的游戏背后 , 我们很难不注意到两个熟悉的互联网巨头身影:阿里巴巴和腾讯 。
印度法律漏洞催生多金行业
和绝大多数国家一样 , 赌博在印度同样是非法的 , 国家禁令的历史可以追溯到1867年 。 但印度法律中 , 有一条引人注目的规定 , 为一些游戏厂商提供了空子:印度宪法允许州政府将游戏置于赌博禁令之外 , 前提是这些游戏需被认为是基于技能取胜 , 而不仅是基于运气 。
在这一前提下 , 催生了多种带赌博色彩的线上游戏 , 其中民间公认的包括拉米牌和梦幻体育类游戏 。 拉米牌是一种盛行于印度的纸牌类游戏 , 而梦幻体育(Fantasy Sport)指的是一种模拟竞技类游戏:玩家根据自己对赛事及球员的了解 , 在游戏平台上组建一支由真实球员组成的虚拟球队阵容 , 然后和其他玩家进行竞争 。
在些游戏中 , 玩家需要支付入场门票(即赌注) , 入场门票会进入奖池 , 平台收取服务费后 , 依据比赛结果给获胜的用户分发奖金 。
根据毕马威(KPMG)和印度体育游戏联合会(IFSG)的报告 , 在印度 , 这类所谓的"真金游戏"的平台用户人数在2018年突破了7000万 , 印度玩家去年的支出约为17.3亿美元(约合1188亿卢比) 。
真金游戏是否属于赌博 , 一直在印度社会中存在巨大争议 。 很多人直接谢绝此类游戏 , 因为在他们眼中这种游戏和赌博无异 。 不过2019年7月 , 孟买最高法院在案件中判定 , 此类幻想游戏不属于任何博彩或赌博 , 因为法院认为游戏本身输赢更多地取决于玩家的游戏技能水平 , 而非取决于运气 。 这给游戏的合法性带来暂时的保证 。
相比于其他游戏 , 这类游戏能为一些玩家带来巨额的收益 。 29岁的软件工程师Lingaraj MK说 , 他一时兴起就开始在网上玩拉米牌游戏 , 最终获得了前往香港的免费旅行和3500美元的现金 。
他说:"我的父母过去常常骂我玩拉米纸牌 。 " "当我赢得奖金之后 , 他们开始鼓励我玩更多游戏 , 并问我下一场比赛的时间 。 "
尽管游戏性质存在争议 , 但它们是印度游戏业中少有的能够盈利的游戏类型 。 根据彭博报道 , 大约有3亿印度玩家曾使用Dream11 , Play Games24x7 , Paytm First Games和FanFight之类的线上游戏来"赌博"--预计到今年年底 , 这一数字将至少翻一番 。 到2024年 , 这一行业销售额预计将达到约33亿美元 。 就连印度首富穆克什·安巴尼(Mukesh Ambani)都感叹 , 该行业的规模最终将超过音乐、电影和电视节目的总和(120亿美元) 。
灰色行业背后的熟悉身影
印度13亿人口中有超过三分之一是互联网用户 , 其中大部分是通过廉价的智能手机来上网 。 在冠状病毒爆发摧毁全球经济之前 , 当地的智能手机市场以10%的速度增长 。
这使得印度成为作为全球五大手游市场之一 。 毕马威(KPMG)孟买媒体与娱乐业务主管吉里什·梅农(Girish Menon)表示 , 印度多达90%的游戏都是通过手机进行的 。
这样的市场对阿里巴巴和腾讯来说无疑很有吸引力 , 因为它们的整个生态系统都是围绕手机开发的 。
更何况 , 印度市场还提供了中国大陆没有的东西:合法的赌博形式 。
据彭博报道 , 腾讯、阿里巴巴和软银集团正在向印度的"真金游戏"行业投资数亿美元 。分页标题
Dream11Fantasy是一个拥有8000万用户的梦幻体育平台 , 主要依靠梦幻体育类游戏盈利 , 这得到了包括腾讯在内的投资者的支持 。 尽管2017年Dream11曾被质疑有体育博彩嫌疑 , 但最终由法院判定不涉及博彩或赌博 。 即便如此 , Dream11仍未能在 Google Play 中上架 。
2018年4月 , 该公司完成一笔1亿美元的D轮融资 , 领投方为腾讯 , 推动公司估值提高到7亿美元 。 2019年软银也参与入资 。
与此同时 , 阿里巴巴也在行动 。 2017年 , 阿里控股的博彩服务公司亚博科技控股(AGTech Holdings)和软银联合投资的印度第一大移动支付公司Paytm推出游戏平台"Paytm First Games" , 该平台中包含300多个手机游戏 , 其中 , 40%以上的游戏为所谓的"真金游戏" , 即梦幻体育、拉米纸牌和其他技巧类纸牌类 。
据亚博科技控股最新发布的2019年年报显示 , Paytm First Games平台2019年新增用户规模达4500万 , 较官方于去年8月公布的数据增长约1500万 , 占到目前印度移动游戏市场用户规模的15.5% 。
亚博科技特别指出 , "目前印度主流游戏包括电竞、移动休闲和真金游戏" , 其中真金游戏"异常火爆" 。 "据公开数据显示 , 2017-2018年 , 印度真金游戏行业整体收入规模由800亿卢比(约合80亿人民币)增至1427亿卢比(约合143亿人民币) , 年增速约78% 。 "Paytm First Games的COO表示 , "真金游戏"占了其所有游戏收入的40%以上 。
火爆的表象下可能暗藏危机 。 Bexley Advisors主管Utkarsh Sinha表示 , 印度政府随时有可能转变态度 , 封堵住这个法律漏洞 , 截断该行业快速增长的收入流 , 或者改变获批游戏的标准 。 "这些游戏是否能持续生存还有待观察 。 "
互联网巨头的野望
【「印度」印度真金游戏产业背后:阿里和腾讯悄然入局】对于腾讯和阿里来说 , 他们对于印度市场的野心显然绝不仅于此 , "真金游戏"更可能只是它们打入印度市场所借力的一根绳索 。
腾讯最初曾试图依靠微信进入印度市场 , 但出师不利 , 因此开始转变策略 , 转而开始投资 。 这其中 , 梦幻游戏平台Dream11无疑是他们战略投资成功的典型 。 依靠Dream11打开的突破点 , 腾讯可以进一步在印度推广公司的产品矩阵 。
彭博资讯的分析师Ling Vey-Sern认为 , 腾讯将利用在中国互联网使用初期获得的经验 。 Ling提到 , 腾讯已经和动视暴雪、超级细胞(Supercell Oy)、拳头等知名游戏公司展开深度合作 , 打造出强大的游戏产品矩阵 , "腾讯可以很容易地在印度推广这些游戏 。 "他说:"线上游戏能够带来很高的利润 , 所以从一开始就能盈利 。 "
而阿里则依靠Paytm First Games作为流量入口 , 扩大用户基数 , 并在此游戏生态基础上推广自己的电商、物流和支付生态 。
真金游戏的火爆仍在持续 , 但背后更加夺目的 , 是两大互联网巨擘的野望 。
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