『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的
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首先要突破传统游戏设计的惯性 。
我在《半衰期:Alyx》里的体验很真实 , 也很不真实 。
就像所有初入《半衰期Alyx》的玩家一样 , 游戏一开始给我的那种震撼 , 没法用言语形容 。这款游戏的交互玩法 , 超越了我对任何游戏的理解 。
比方说 , 游戏里除了子弹以外只有两个背包槽位 , 有一个还经常会被任务物品占上 , 也就是说只能携带一个额外的手雷或者药剂 。剩余物资怎么办?那就像在超市买菜一样拿个筐把它们装起来带着走 。
来源:Twitter@Falafelkid
游戏里子弹经常不够用 , 遇见头蟹怎么办?随手拿个什么东西挡一下就行了 。习惯了头蟹的攻击路线以后 , 甚至还能像逗宠物一样溜着它们玩 。
来源:Youtube@2kliksphilip
在和NPC对话的时候 , 也不需要像个呆瓜一样在傻站着 , 完全可以比个手势回去 , 好歹气势不输人 。
在剧情中给NPC比手势 , 我也是戏多
说《半衰期:Alyx》是一款无比出色的游戏 , 但并不是前无古人的的伟大创新 。在这款游戏上市以前 , VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了 。不管是枪械射击的机制 , 还是角色在场景中移动的方式 , 《半衰期Alyx》都没有重新造轮子 。
去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》 , 这款VR游戏受到了玩家的一致好评 , 也有观点认为《半衰期:Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法 。不过真正深入玩过这两款游戏就知道 , 它们其实是不同的 。
半条《半衰期:Alyx》最大的特点 , 就是“符合直觉” , Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候 , 用得最多得一个词 。
这种“符合直觉”是什么意思呢?绝大部分VR游戏 , 虽然互动的点也很多 , 但是你可以很清晰地感觉到:这块是设计师设计给你玩的 。然而在《半衰期:Alyx》里 , 有大量互动都是潜意识的、符合常识的 。你看到一顶安全帽 , 就会想戴在头上试试 , 试了一下发现果然能戴上 。看到一个防毒面具 , 也顺手戴在脸上 。
捡到一个水桶 , 也……
游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼 , 却全都有足够丰富的互动机制 , 让人觉得 , 它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具 , 而是真实存在的的物体 。
不光是真实存在 , 而且还可以对游戏机制产生影响 。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击 , 很可能就是情急之下 , 子弹用光 , 实在没招了 , 随手乱抓了一个能抓的物体 , 结果就刚好把头蟹挡了下去 。这些隐藏的机制没有任何提示 , 一切都交给玩家去探索和发现 。
之所以《半衰期:Alyx》能过营造出这种“直觉感”的 , 是因为这款游戏依托VR的优势 , 发明了一套新的交互逻辑 。
传统游戏 , 有一套固定的交互模板 。举个例子:“开门”这个动作 , 一般对应的就是一个按键 。老式的FPS缺乏交互演出 , 玩家走到门前面按个开门按钮 , 门就像闹鬼一样自己打开 。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS , 有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画 , 但也仅此而已了 。
这些动作 , 虽然表现力和演出效果都不尽相同 , 但是玩家的动作都是按下按键 。长久以来 , 按键=开门 , 这就是游戏的逻辑 。
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现实生活中 , 有没有可以靠按键开关的门?肯定是有的 。但是对于大部分人来说 , 开门这个动作还是需要拉动门把手来完成 , 这是现实的逻辑 。分页标题
现在问题来了 , 在VR游戏中 , 玩家是可以操纵自己的双手的 。那么“开门”这个动作 , 是应该符合游戏的逻辑 , 还是应该符合现实的逻辑?真实性和游戏性之间 , 又该如何保持平衡?
【『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的】这是一个挺困难的问题 。去年在一场教学交流会上 , Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给“HLVR”(也就是现在正式发售的《半衰期:Alyx》)做门的 。经历了几次迭代之后 , 他做了一个感觉还不错的门把手机制 , 玩家伸手拉一下把手 , 就能把门解锁打开 。
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但是在游戏测试期间 , 有相当一部分测试员开不开门 。他们虽然伸手够到了门把手 , 但是没有意识到自己需要按下去才能解锁 。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈 , 所以“按门把手”这个动作没法下意识触发 。
为了解决这个问题 , 最终的门把手是一个折衷方案:当玩家够到门把手的时候 , 门把手会自己按下去 , 直接解锁 。假如门是锁上的开不开 , 门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画 , 模拟现实中锁住的门把手的感觉 。采用了这种改进之后 , 测试员就能顺利开门 , 并且识别门是不是被锁上了 。
最惊奇的是 , 虽然门把手是自动按下去的 , 但是所有测试员都以为是自己按下了门把手 。这简直就像是另一种形式的“幻肢痛” 。通过潜意识的欺骗 , 《半衰期:Alyx》打造了一种既不同于游戏 , 也不同于现实 , 但却让玩家产生了十足的“现实感”的交互体验 。
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患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢体发生错位 , 并且隐隐作痛
类似的设计在《半衰期:Alyx》中比比皆是 。游戏中的手雷扔出去之前要按个按钮拉引线 , 这个按钮的位置和手柄上相应按钮的位置基本上是对应的 。捡起来的弹夹 , 需要越过肩头做一个存弹的动作 。霰弹枪装弹需要用手把子弹上膛 , 完事以后还要甩一下让枪机复位 。
这些无处不在的暗示 , 加上Source2引擎出色的光影表现 , 不多但恰到好处的对话 , 让玩家渐渐觉得游戏中的主角Alyx就是自己 。不再是一个无敌的移动炮台 , 而是一个活生生的 , 每件事情都要自己动手去解决的真人 。
当然 , 《半衰期:Alyx》并非全无局限 。正是因为其他的交互形式都太自然 , 太符合直觉了 , 游戏中没有近战伤害的设定才显得特别扎眼 。当头蟹扑到玩家身上的时候 , 怎么胡抓乱拍都没用 , 身处其中着实令人恼火 。这点Valve的解释是 , 假如给玩家的增加近战伤害碰撞检测 , 就会造成很多出人意料的交互上的问题 , 这不能不说是个遗憾 。
抛开近战上的局限 , 《半衰期:Alyx》很可能就是未来5-10年VR游戏的设计模板 。第一代《半衰期》开创了FPS即时脚本演出 , 《半衰期2》开创了物理互动解谜 , 而Alyx则给未来所有写实VR游戏提供了一套解决交互问题的经验和方法 。
在《半衰期:Alyx》上市之前 , G胖和IGN进行了一次对谈 。聊到他沉迷《Dota》 , 聊到他比起《半衰期2》更喜欢《传送门2》 , 因为他没有参与《传送门2》的开发 , 所以能够更多看到游戏中的亮点和不足 。
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对谈中最有意思的 , 是他透露的一些神经科学前沿成果 。最近几年G胖一直在致力于脑机接口的研究 。他说 , 黑进人脑的视觉和定位系统其实比人们想象得要简单很多 , 因为大脑和脑干已经进化出了一套标准的数据交换方案 。而一些比较基础的感官体验 , 比如对冷热的感知 , 因为涉及到免疫系统和神经反射 , 反而比较难以控制 。分页标题
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换句话说 , 虽然一时半会人类还不会实现《黑客帝国》中的世界 , 但是距离所谓的“VRMMO” , 似乎并不遥远 。
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从这个角度来看 , 《半衰期:Alyx》对于如何在VR世界中还原现实体验的探索 , 或许还有更多的 , 游戏之外的意义 。
Welcome Oblivion 。
最后 , 对于想要入手VR玩《半衰期Alyx》的玩家 , 我用问答形式提供一点粗浅的经验参考 。
玩VR容易晕吗?
分情况 。对于绝大部分人来说 , 只要不故意做出激烈的视角变化或者快速移动 , 短时间内应该都不晕 。我身边晕船、晕车、晕3D的朋友 , 玩VR的时候都没有体现出太多不适感 。
玩VR需要很大的空间吗?
玩VR游戏不需要一个非常大的空间 。绝大部分VR游戏都支持坐着玩 。不过综合考虑 , 像是《半衰期:Alyx》这样的游戏 , 用摇杆转向还是比较容易晕 , 所以最好有一个可以站立转身的空间 。
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目前我的测试环境也不宽敞 , 但够用 , 设备是Vive Cosmos精英套装
Steam VR的兼容性怎么样 , 能用其他品牌的设备吗?
Steam VR的兼容性很好 , 市面上的主流设备都能够支持 ,HTC、Oculus这种大厂就不说了 , 甚至连有些安卓一体机都可以装特定的App串流玩 , 这方面没有太多问题 。
玩VR需要花很多钱吗?
VR确实有一定成本 。不过对于玩游戏来说 , 一般3000元左右的Oculus和Windows MR设备已经足够好 , 最低GTX 1060或者RX 580的电脑也够了 。当然 , 像是Valve Index这样的顶级设备非常昂贵 , 驱动144hz刷新率需要一台好电脑 , 而且全屋追踪对室内空间也有最小要求 , 综合下来花费就很高了 。
具体有什么VR设备推荐吗?
VR设备推荐是个非常因人而异的事情 。因为主流的几大产品不仅差价很大 , 需要留意的特性和限制也各不相同 。
单纯以体验来说 , 目前最好的设备是Valve Index , 它的价格也是最高的 。官方报价是1000美元 , 但现在几乎没有现货 。在国内 , 你加价到12000元(人民币)都只能预定 , 需要等待1-2个月才能到货 , 而且近期之后的一段时间内 , 都不太可能以正常的价格买到——可以说是极客和发烧友之选了 , 一般玩家基本不会考虑 。
我个人平时使用的是Oculus Rift S , 性能不俗 , 官方报价399美元 , 在海外性价比很高 , 在alyx上市之后 , 也一度热卖到脱销 。这导致目前国内售价普遍上涨 , 需要4200以上才能入手 。Rift S其实就能应对基本全部的VR应用了 , 它的硬伤主要有两点 , 第一是不能物理调节瞳距 , 而其它中高端产品都能调节;第二是网络服务在国内不可正常使用 , 需要科学上网的环境——购买之前还需要根据自己的需要多做考量 。
另外就是HTC最新的Vive Cosmos系列了 , 这也是目前新一代中高端VR设备里是唯一发售了国行的产品 , 有着网络和保修上便利 。由于VR门槛已经很高 , 中文互联网上的使用帮助和心得技巧直到现在都很少 。考虑到大众用户的接受度 , 这里就多介绍一下目前有国行的Vive Cosmos 。
Alyx发售后 , 我们也拿到了一台Vive Cosmos精英套装对比体验了一番 。无论从性能还是价位 , 都能看出这款产品的市场定位处在Rifts和Index之间 , 相对高端一些 , 显示效果也介于二者之间(音响效果则相当优秀) 。以京东自营的价格为例 , 精英版价格在7988元 , 入门版价格在5000元左右 。除了国行应有的保修等服务外 , 国行还会赠送半年类似XGP的VR游戏无限畅玩服务 , 名叫VIVEPORT无限会员 , 算是抵消了一部分体验成本 。分页标题
Vive Cosmos系列有一个比较有意思的特点 , 是支持inside-out追踪和outside-in追踪两种游戏形式 。Inside-out追踪是用头显的机身摄像头来追踪手柄 , 不需要定位器也能正常游戏 , 携带和安装也方便很多 。outside-in追踪则需要安装外部的摄像头和发射器 , 相应的 , 精度和准度也高很多 , 两种模式想切换时 , 更换一下前面板和手柄即可 。此外 , Cosmos整个系列都能适配单独出售的无线套件 , 可以摆脱电缆的限制 。
但需要注意的是 , Cosmos这个产品线本身也有很多型号 , 比如基本版、精英套装、XR版等 , 购买之前还是需要仔细研究一下不同型号的区别 。
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简单地说 , Vive Cosmos对国内玩家来说还是最方便的 , 毕竟不需要折腾网络 , 不需要买水货 , 就能体验到原汁原味的《半衰期:Slyx》 。如果你只看重效果 , 不计代价 , 那当然就选V规格最高的alve Index;如果有条件折腾网络 , 脸型合适 , Rifts的性价比则是相当理想的——前提你能平价买到399美元的海外版 , 看眼下这个疫情和物流形势 , 难度还是很大的 。
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